lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   4 domy Tzeencha (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/14537-4-domy-tzeencha.html)

caelian 21-08-2014 11:28

4 domy Tzeencha
 
Poniżej opisuję mój pomysł na kilka sesji:
UWAGA - nie oczekuję gotowej przygody, tylko pomysły na pojedyncze pokoje z krótkim opisem, ewentualną rozpiskę zrobię już sam

Tak jak w temacie, po kolejii i od początku

Jestem początkującym MG i mam pomysł na 4 (być może więcej) sesji.

Oto mój PLAN ZNISZCZENIA GRACZY:D
a tak na poważnie:

Chcę wprowadzić 4 Domiszcza Pana Przemian, które poniekąd będą zobrazowane w jego "Domiszczach".

Domiszcza, a raczej wielkości olbrzymich rezydencji (wielkości 4 piętrowych domów aczkolwiek 2 - kondygnacyjne gmachy) to nic innego jak Aspekty Tzeencha.

Jak rozumiem ASPEKT:
Aspekt to część Bytu, lub jakiś jego "pomysł" na niszczenie lub zadawanie nieszczęścia śmiertelnikom.

Teraz, z racji kim jest Tzeench, naszedł mnie pomysł na 4 jego aspekty:

Cierpienia
Tortur
Mutacji
Magii

Teraz wiadomym jest, że gracze nie znajdą ich jeden za drugim bo to byłoby wręcz dziwne by 4 potężne Manifestacje a raczej wytwory tzeencha zmaterializowały się w dość bliskiej odległości w dokładnie tym samym czasie.

dlatego chcę zacząć od Aspektu Cierpienia.
oto mój plan:

Gmach ma zawierać ok 25 - 30 pomieszczeń, w każdym nich, chcę by działo się coś na zasadzie Mentalnych tortur np Matka patrząca na smierć swojego dziecka. Dziecko jest "zamknięte" w pętli czasowej a matka poza nią zmuszona do ciągłego oglądania tej sceny, jednakże sama nie widzi lub nie może dostać się do przedmiotu, który miałby ową petlę przerwać.

teraz po tym całym wywodzie chcę prosić o:
radę lub pomoc lub pomysł na dalsze pomieszczenia, a dodatkowo, jak dawać wskazówki graczom tak aby nie były one zarówno zbyt łatwe ani też zbyt łatwe, na temat tego co kończy pętlę czasu w danym pokoju.

Bardzo proszę o radę niż o pomysły
Avatar użytkownika
caelian
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik

Posty: 7
Dołączył(a): Wt kwi 02, 2013 11:56 am

valtharys 21-08-2014 16:44

Mi tam Tzeentch się średnio kojarzy z cierpieniem czy torturami w dosłownym tego słowa znaczeniu.

Ja tam się nie znam zbytnio, ale fajnie było by dostosować pokoje do postaci, które mają u Ciebie grać. Bazować na tym co może je ruszyć, co może uderzać w ich psychikę.

Python 21-08-2014 18:13

Pomysł, a raczej zarys całkiem interesujący. Tylko zdaje mi się, że poza epatowaniem psychozą i grozą niewiele, więcej w tym jest. Może się mylę, bo przedstawiłeś tylko zarys tego, co masz zamiar zrobić.
Myślę jednak, że ilość pokoi jest zdecydowanie za duża. Z doświadczenia wiem, że jeżeli w jednej sesji MG nagromadzi zbyt wiele rzeczy strasznych, odrażających to w pewnym momencie gracze się znudzą i zaczną po prostu śmiać się z kolejnej krwawej sceny, kolejnego NPCa wylewającego łzy. Przestanie być to dla nich w jakikolwiek sposób interesujące.

Dozowanie strachu i grozy, to ważna umiejętność. Ważne jest też to o czym wspomniał valtharys, że należy dostosować grozę i zagadki do postaci graczy. Tylko w ten sposób będziesz uzyskasz odpowiedni poziom zaangażowania graczy.
Ich postacie muszą mieć jakiś konkretny cel i być związane z tym, co się dzieje. Bez tego kolejne sceny grozy nic dla nich nie będą znaczyć. Tylko w momencie, gdy gracz jest osobiście zaangażowany można uzyskać odpowiedni poziom oddziaływania. Tym bardziej jest to istotne jeżeli jesteś początkującym MG i masz świeżych graczy.
Aby twój pomysł chwycił i zadziałał na graczy musisz odwołać się do ich postaci.

Może zamiast pojedynczego domu wypełnionego pokojami grozy, lepiej to rozbić na kilka pomieszczeń.
Na przykład BG wykonują jakąś misję (mniejsza o to jaką) i wchodzą, czy to do jakieś karczmy, gabinetu ważnego NPC. W tym momencie aspekt Tzeencha przejmuje władzę nad tym miejscem i opisujesz im przygotowany przez siebie pomysł. Akcja w pokoju może być powiązana z początkową misją, ale nie musi.
Gracze zapewne początkowo będą zagubieni, ale w końcu naprowadzisz ich na sposób wydostania się z tego więzienia.

W następnej przygodzie, czy też po kilku mniejszych misjach sytuacja się powtarza. Możesz wykorzystać jakiś motyw, który ich naprowadzi na to, że zaraz coś się może stać. Może to być jakiś dziwny zwierzęcy łeb zawieszony na ścianie jako trofeum, waza z przerażającymi płaskorzeźbami. Coś charakterystycznego, co będzie działać w świadomości graczy, jak wytrych.
Znowu przeniosą się do pokoju opanowanego przez aspekt Tzeencha.

Po kilku tego typu akcjach wpędzisz graczy w niezłą paranoję i zaczną się bać wchodzić do jakiekolwiek pomieszczenia i na pewno będą wypatrywać charakterystycznego elementu.

Dzięki temu możesz mieszać aspekty, a nie zebrać ich dużą liczbę w jednym miejscu.
Może być to motyw większej kampanii. Gracze będę musieli się dowiedzieć, co się dzieje, dlaczego to spotyka ich postacie i jak temu zaradzić.
To oczywiście wymaga sporego nakładu pracy i czasu, aby to rozegrać. Moim zdaniem ma to jednak spory potencjał na interesującą i wciągającą kampanię grozy w Młotka.

valtharys 22-08-2014 15:18

Kolejną rzeczą dość ważną jest jakie profesje twoi gracze będą wykonywać, i jacy będą z charakteru. Jak bym grał takim najemnikiem, typowym "Mr.Money" to wybacz, ale nie obeszła by mnie jakaś baba co płacze za dzieckiem. Efekty psychologiczny jest fajny, tylko musi trafiać w danego gracza i to kogo odgrywa. Druga rzecz, to tak jak napisał kolega wyżej: co za dużo to nie zdrowo.. Stopniować ale nie przesadzać, bo gracze właśnie mogą się znudzić, albo stracić chęć do otwierania jakichkolwiek drzwi czy wchodzenia do jakichkolwiek potem budynków. Kolejna kwestia, o której sam ostatnio się przekonałem, ilość graczy. Zależy ilu masz graczy, czy mają możliwość rozdzielania się, bo jeśli tak..to pamiętaj, że aby zadziałał twój pomysł liczy się dobry opis tego. To znowu, przy rozdzieleniu i powiedzmy 7 graczach, który każdy idzie sobie gdzieś...sprawia, że dla jednego sesja będzie ciekawa a reszta zacznie się w końcu nudzić. Opis dokładny, oddający to co chcesz uzyskać, nie będzie trwał 20 sekund... im więcej graczy tym ciężej też.

Poza tym musi też być sens, powiązanie - jak Python stwierdził - z sesją, misją, czy tam głównym wątkiem przygody.. Bo inaczej to tak trochę kosmicznie.. może wyjść. Zależy czy postacie są też początkujące, rozwinięte...

Baird 10-09-2014 23:30

Nie rozumiem. Chcesz tworzyć 4 domy ale masz pomysł i to nie pełen na 1 pokój. Radzę ci nie powtarzać pętli czasu. Jak gracze mają ją pokonać będąc zwykłymi śmiertelnikami. Nawet mag nie miał by dużych szans z mocą jaką jest manifestacja Tzeentcha. Daj bardziej fizyczne rozwiązania problemów. Co do tego jak gracze mają trafiać do kolejnych pokojów to dom może być żywy. Ruchome ściany i podłogi. Na miłość Sigmara, to Tzeentch.

Ogólnie czytając to mam wrażenie że masz bardzo mało pojęcia na temat tego co chcesz zrobić, zostaw to aż będziesz miał więcej pomysłów.

ps. Dodaj cierpienie fizyczne. Ogień też jest rzeczą Tzeentcha.

adrianno1000 13-10-2014 23:12

Po pierwsze, dom tortur to zły pomysł , lepszy był by dom sekretów.
Po drugie, dobrym by było pomysłem żeby każdy z tych domów miał stałą manifestacje w jakimś zakątku Imperium, i by trzeba by przejść któryś z tych domów by zostać PRAWDZIWYM kultystą Tzeencha, i by to odblokowywało profesje dostępne tylko dla określonych domów NP.: każdy dom daje min. 1 chorobę psychiczną, ale na przykład dom sekretów by dawał pare niewygodnych faktów o Imperium (mówisz tylko jednemu graczowi) i rzuca na wole czy jego postać zostanie cynikiem.
EDIT: Może będziemy także wymyślać domy innych bogów, czy w innym temacie ?


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:39.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172