lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   proces tworzenia przedmiotów. (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/15777-proces-tworzenia-przedmiotow.html)

skwar0 02-01-2016 17:10

proces tworzenia przedmiotów.
 
Witam

Ostatnio podczas rozgrywania historii historii mój bohater - rzemieślnik natrafił na potrzebę wytworzenia muszkietu. W podręczniku nie ma żadnych zasad dotyczących wytwarzania przedmiotów takich jak trudność testu i długość wytwarzania. Chciałbym się dowiedzieć jak według was powinien wyglądać wyglądać proces wytwarzania mieczy, zbroi, pistoletu i innych przedmiotów przez bohatera gracza.

Lord Cluttermonkey 02-01-2016 20:59

Cytat:

Napisał skwar0 (Post 599061)
Witam

Ostatnio podczas rozgrywania historii historii mój bohater - rzemieślnik natrafił na potrzebę wytworzenia muszkietu. W podręczniku nie ma żadnych zasad dotyczących wytwarzania przedmiotów takich jak trudność testu i długość wytwarzania. Chciałbym się dowiedzieć jak według was powinien wyglądać wyglądać proces wytwarzania mieczy, zbroi, pistoletu i innych przedmiotów przez bohatera gracza.

Ogólnie przyjmuję zasadę, że typowy rzemieślnik wytwarza 10 s dziennie finalnej wartości przedmiotu przy materiałach wartych 25% tego przedmiotu i dostępie do warsztatu. Bez żadnych testów, bo zerojedynkowe rozstrzygnięcia są mało życiowe.

Cattus 02-01-2016 23:53

Ewentualnie możesz poszukać informacji jak mniej - więcej skomplikowane jest to co chce wykonać, ile takie coś mogło zajmować czasu i samemu ocenić. Zależnie jak wymagający jest MG i czy przymyka czasem ślipko na pewne uproszczenia, czy niekoniecznie.

Jeśli muszkiet to niech oddzielnie zrobi kolbę, mechanizm może być od najprostszego lontowego poprzez kołowe, aż po skałki, no i lufa. Można odlewać i można skuć uzyskując coś na kształt "gwintu". Bajery powinny zależeć od zaawansowania postaci. Leszcz nie stworzy zamka kołowego i będzie musiał się pałować z lontem do czasu podniesienia kwalifikacji.

Test tutaj może odpowiadać za jakość przedmiotu jaki mu wyjdzie. Jak zaproponował Clutterbane niech wykona fabularnie bez rzutów, ale ja bym poturlał na jakość wyrobu.
Brak sukcesów - kiepski. Sporo miejsca na poprawki. Jeden - przeciętny, a powyżej tego to zależnie od umiejętności rzemieślnika. Jeśli początkujący to niech szczytem będzie dla niego dobry za naprawdę niezły rzut, a jak doświadczony dłubacz to niech za dobry rzut i przy odpowiednim warsztacie będzie w stanie wykonać mistrzowski.

ST zależnie od materiałów i miejsca pracy. Wiadomo, jak ma się zaplecze to łatwiej niż za karczmą, na kolanie.


Jakbym musiał rozstrzygnąć to na szybko podczas sesji to tak bym właśnie zrobił/zaproponował. Ja troszku mniej przymykam oczy na uproszczenia. ;)

Ardel 03-01-2016 09:20

Problem z metodą Clutterbane'a pojawiłby się przy tworzeniu drogich przedmiotów, jak muszkietu hochlandzkiego. Toto wedle podręcznika kosztuje 450zk, czyli musiałby być wykonywany 900 dni. Prawie 3 lata. Metoda zła nie jest, jednak można by dodać do niej testy rzemiosła, które skracałyby czas wykonania przedmiotu. Chociaż osobiście bym się do metody Cattusa przychylił.

Lord Cluttermonkey 03-01-2016 09:47

Cytat:

Napisał Ardel (Post 599164)
Problem z metodą Clutterbane'a pojawiłby się przy tworzeniu drogich przedmiotów, jak muszkietu hochlandzkiego. Toto wedle podręcznika kosztuje 450zk, czyli musiałby być wykonywany 900 dni. Prawie 3 lata. Metoda zła nie jest, jednak można by dodać do niej testy rzemiosła, które skracałyby czas wykonania przedmiotu. Chociaż osobiście bym się do metody Cattusa przychylił.

Dlatego pisałem ogólnie, bo używam rozsądniejszego cennika. :)

Poza tym na wyższym poziomie specjalności wzrasta i produktywność, i możliwość koordynowania czeladników. Przy kilku takich muszkiet hochlandzki nawet po standardowej cenie jest osiągalny.

Testy są nieprzemyślane, bo 1) w WFRP albo jesteś rzemieślnikiem albo nim nie jesteś, 2) in real life ciężko jest coś sknocić jak się znasz na rzeczy, i to z takim prawdopodobieństwem jak w WFRP. Testów używam tylko przy dołączaniu do gildii, tak jak opisano to w Career Compendium. W reszcie sytuacji wystarczy mi, że BG poświęca czas i pieniądze. Spędzenie 20 dni poza grą za zwykły miecz wydaje się wystarczającym trade-offem.

No i sam fakt czasochłonności wpływa na kształt przygód jak i aspiracje graczy. Jak zaproponowałem rozsądne rozwiązanie jako MG, to wreszcie miałem dwóch graczy, których postacie zostały mistrzami rzemiósł, kowalstwa i płatnerstwa, i w przerwie od awanturnictwa ostro dbali o swój miejski interes, pojawiły się wątki z gildiami, itp. Dobre zasady stymulują grę. :)

Cattus 03-01-2016 14:23

Zakładając że ma się stadko czeladników...
W sumie racja z tym prawdopodobieństwem spaprania roboty. K100 nie jest idealnym rozwiązaniem.

Choć mój pomysł dalej mi się podoba. Może nie wyjaśniłem wystarczająco dokładnie? Zgadzam się że porażka nie musi oznaczać że zupełnie nic nie wyszło, a materiały wyparowały.
Postać ma jakiegoś skila, więc przeciętny przedmiot robi bez testów, ale chce podnieść jego jakość i rzuca. Udało się - wyszedł dobry. Nie udało - przeciętny, a jakaś mega porażka to spadła mu jakość o jeden bo za bardzo się starał, coś nie pykło i przedobrzył. Ale za drugim razem już pójdzie mu lepiej bo nauczył się na własnych błędach.

Jakiś rzucik się pojawia, ale podstawowy przedmiot powstaje tak czy inaczej, po inwestycji "tylko" czasu i kasiory.

Teamt w sumie trochę mnie interesuje bo od jakiegoś czasu wykluwa mi się postać jakiegoś rzemieślnika. ;)

Ardel 03-01-2016 15:42

Ktoś opisał całkiem porządnie zasady craftingu:
Additional Articles
(w zakładce Trades of the Old World, Part 1)

Nie czytałem, chwilowo mi niepotrzebne, ale zawsze to już jakaś systematyzacja tematu.

Lord Cluttermonkey 03-01-2016 15:48

Cytat:

Napisał Cattus (Post 599188)
Zakładając że ma się stadko czeladników...
W sumie racja z tym prawdopodobieństwem spaprania roboty. K100 nie jest idealnym rozwiązaniem.

Choć mój pomysł dalej mi się podoba. Może nie wyjaśniłem wystarczająco dokładnie? Zgadzam się że porażka nie musi oznaczać że zupełnie nic nie wyszło, a materiały wyparowały.
Postać ma jakiegoś skila, więc przeciętny przedmiot robi bez testów, ale chce podnieść jego jakość i rzuca. Udało się - wyszedł dobry. Nie udało - przeciętny, a jakaś mega porażka to spadła mu jakość o jeden bo za bardzo się starał, coś nie pykło i przedobrzył. Ale za drugim razem już pójdzie mu lepiej bo nauczył się na własnych błędach.

Jakiś rzucik się pojawia, ale podstawowy przedmiot powstaje tak czy inaczej, po inwestycji "tylko" czasu i kasiory.

Teamt w sumie trochę mnie interesuje bo od jakiegoś czasu wykluwa mi się postać jakiegoś rzemieślnika. ;)

Problem jest taki, że przy k100 mistrzowie rzemiósł będą dzień w dzień walczyć o jakość i to z nieraz kiepskim rezultatem. A w rzeczywistości ten, kto potrafi wytwarzać dobra luksusowe czy wysokiej jakości (ma odpowiednie zaplecze, know-how, czas, materiały), nie walczy, tylko robi to co potrafi. Dla takiej osoby to chleb powszedni, a nie wyzwanie. Test sugeruje, że rzemieślnik staje na głowie, żeby coś zrobić - dla mnie taki test rzemiosła miałby jedynie miejsce podczas konkursu, awansu na mistrza rzemiosła, próby pokonania ograniczeń mechanicznych jakości (np. miecz +10 WW), itp.

Poza tym tylko cztery poziomy jakości w WFRP nie pozwalają zbytnio na ciekawe różnicowanie przedmiotów - każdy poziom to przepaść sama w sobie. Trudno byłoby znaleźć rzemieślnika, który w tym samym czasie potrafi stworzyć rzecz genialną, jak i całkowity crap ze względów całkowicie losowych... ;P

Jeśli miałbym coś ograniczać, to tylko najlepszą jakość dla rzemieślników z profesją mistrza, ale z drugiej strony zaporowa cena (= czasochłonność) jest wystarczającym ograniczeniem, bo w pojedynkę pewnie nie wyrobi się z zamówieniem, a jak ma już czeladników i się jednak wyrobi, to jest pewnie mistrzem.

Bo co w świecie gry ten rzut miałby odzwierciedlać? Najczęstsze powody wytwarzania produktów gorszej jakości, takie jak pośpiech, brak odpowiednich materiałów czy brak klientów moja metoda już odzwierciedla: 1) po prostu rzemieślnik wybiera gorszą jakość w zamian za czas, 2) rzemieślnik mógł zakupić materiały o zawyżonej wartości (nieudany test wyceny?) albo zwyczajnie przyciąć klienta (wtedy klient testuje wycenę), 3) wystarczy odwrócić zasadę dostępności produktów z WFRP (rzemieślnik wykonuje test plotkowania na to, czy znajdzie nabywcę), choć sam wolę to po prostu uzależniać od wielkości rynku jak w WFRP1, ale to już kolejna z moich dodanych zasad.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:28.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172