lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Dlaczego akurat Warhammer? (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/1723-dlaczego-akurat-warhammer.html)

Asshilis 27-07-2006 11:41

Dlaczego akurat Warhammer?
 
DnDowcy mają już taki temat, więc czemu mamy być gorsi :P .

Mnie zawsze denerwowało w systemach, że większość z nich opiera się na tym samym: wybierasz profesję, zabijasz potwory (za co dostajesz PD/expo jak kto woli), levelujesz, po czym co level rozwijasz swoją postać... Warhammer odbiega zdecydowanie od utartego schematu. Jest prostszy od np. D&D (zapamiętać dokładne zasady D&D to nie lada wyzwanie). System rozwoju postaci jest wprost genialny, a postać praktycznie nie może być tak potężna, żeby nic jej nie potrafiło zatrzymać. Pomysł z obłędem i chorobami jest świetny. No i uwielbiam mroczne klimaty :twisted: .

Dlaczego wy wybraliście Warhammera?

regua 27-07-2006 11:52

Ja pamiętam, jak byłem młodszy, pojechałem z rodzicami i znajomymi na wyjazd nad morze. Tam było kilku starszych chłopaków, potrafili oni grać w WFRP, a nawet mieli podręcznik :P i tak wciągnęli mnie w świat RPG.

A w D&D grałem [kumpel kupował wszystkie podręczniki i dodatki, trzeba było skorzystać ;)] ale jakoś nie przypadł mi do gustu... Warhammer jednak ma swój klimat i to mi bardzo pasuje. No i trudno znaleźć drugi system, którego podręcznik składa się w połowie z wypisanych profesji, czarów i umiejętności :P

Aczkolwiek brakuje mi kilku ważnych zasad, mam nadzieję że zostaną one dodane w III edycji ;) Polecam przeczytanie sobie podręcznika do Althorionu, bardzo ciekawego systemu, w którym kilka zasad jest IMO genialnych [m.in. ta dotycząca wielkości broni, postaci i potworów]. W Warhammerze dużo zasad MG ma je wymyślić "na poczekaniu", tzn. np. gdy niziołek atakuje olbrzyma, to MG ma ocenić w którą część ciała może mu trafić itp.

Asshilis 27-07-2006 12:34

Według mnie "elastyczność systemu Warhammer jest plusem. No ale każdy ma swoje poglądy... Warhammer ma według mnie w podręczniku za mało czarów... To się niestety nie umywa do ilości czarów w D&D... Ale to nie powód, by zmienić system (szczególnie, jeśli się nie gra magiem :P ).

mataichi 27-07-2006 14:26

Według mnie klimat jest najmocniejszym plusem Warhammera i powodem dlaczego lubię grać w ten system a nie inny. Co do mechaniki mam mieszane odczucia. Jestem raczej przyzwyczajony do d20 a w młotka często grywałem bez niej.

Podobno dużo czarów znajduje się w dodatku "Królestwo magii" który w najbliższych dniach zdobędę. Poza tym wymyślenie czaru w tym systemie jest bardzo łatwe.

teryniusz 08-08-2006 09:12

Według mnie Warhammer dzięki swojemu systemowi profesji wydaje się być atrakcyjniejszy dla graczy. Jak się ma tak duży wybór i takie pole do popisu, to miło tworzy się postać.
Minusem jest znowuż mały wybór broni i zbroi. Chodzi mi o ich parametry, bo choć w 2ed trochę się to poprawiło, to nadal bronie i zbroje między sobą niewiele się różnią. Pomijając całą zawiłość systemu ten motyw akurat bardzo podobał mi się w Kryształach Czasu.
Co do relizmu w Warhammerze to nie będę się wypowiadał. Żaden system nie jest wystarczająco realistyczny by oddać rzeczywistość... i dobrze. Ważne, żeby mistrz gry panował nad wszystkim, a mechanika ma mu tylko pomagać. I ważne jest, żeby była ona prosta i łatwa do zapamiętania.
Z rozwojem porfesji jednak też nie jest tak cudownie, bo narzuca on zdobywanie nowych zawodów i sprzętu do ich wykonywania, co niejednokrotnie jest w czasie gry dosyć sztuczne. Jak ktoś gra łowcą nagród to na dobrą sprawę mógłby nim grać dalej... Ale gracz przechodzi na łowcę wampirów, bo ma nowe rozwinięcia i umiejętności. A, że nie bardzo chce mieć coś wspólnego z wampirami to inna sprawa. Myślę, że nad tym możnaby pomyśleć, zawody powinny wnosić tylko nowe umiejętności i zdolności.
Mógłbym dużo krytykować i chwalić Warhammera. Mimo wszystko gram w niego bo odczuwam wielki sentyment do Starego Świata. Mimo iż mroczny, jest elastyczni i każdą przygodę da się w nim poprowadzić, nawet Heroes Fantasy (choć niektórzy uważają to za profanację Młotka).

Yarot 08-08-2006 18:53

Już kiedyś wałkowany był temat klimatu Starego Świata, grywalności oraz wyższości 2 edycji nad pierwszą. I tak jak poprzednio, tak i teraz powiem a w zasadzie odpowiem na pytanie: "A dlaczego nie?" WFRP ma spójny świat, co wielu próbuje podważyć. Posiada wiele oryginalnych rozwiązań dotyczących grania oraz prowadzenia, co zostało już powielone w dziesiątkach innych systemów, które powstały po WFRP. Bo przecież to staruszek - ma ponad 20 latek i dopiero niedawno wyszła jego druga edycja!
Tak, klimat to jest mocna strona Starego Świata, podobnie jak historia i geografia krain. Koncepcja magii oraz kosmologia też jest niezgorsza, a sam konflikt z Chaosem to już perełka. O mechanice można mówić dużo i różnie. Dlatego ją pomijam, bo sam korzystam z niej kiedy trzeba i pomijam, gdy mi zawadza. Co do małości czegokolwiek - broni czy czarów - to akurat jest wielka zaleta systemu. Bo niech mi ktoś powie czym różni się miecz średni typowy od miecza średniego. Mnożenie bytów - co dokonale pokazuje d20 - można zastąpić przez własną wyobraźnię. No bo co za sztuka jest wymyślić miecz +2 ;) Elastyczność świata i mechaniki, jak już ktoś to zauważył, to jest naprawdę duży plus. Nie ma zamkniętych zasad, które nie przewidują odstępst. Nie ma poziomów postaci ale są profesje. Ścieżka kariery kiedyś mi się podobała, teraz pomijam ją zupełnie, bowiem stwarza sztuczne problemy i znacznie wypacza miejscami świat i graczy. Żeby zdobyć daną umiejętność trzeba było przejść przez 3 profesje. A przecież o wiele prościej jest wynająć sobie nauczyciela i nauczyć się jej niezależnie od tego czy "możesz" czy nie.
Dlatego właśnie WFRP.

Arango 12-08-2006 21:59

Zeby sie nie rozpisywać po raz drugi (to moje kochane lenistwo).
Zalety to MG ma szerokie pole do popisu, możliwość wypełnienia "białych plam" w historii i geografii. Szczególnie dotyczy to krain z poza Imperium. Szybkie i przyjemne rozgrywanie potyczek ( po "zdroworozsądkowych" modyfikacjach zasad). No i klimat, klimat, klimat z filozofią świata który i tak musi zginąć.
Wady to momentami mechanika, ale przecież można ją pominąć. Co do czarów jak dla mnie ich liczba była wystarczająca, ale może dla innych nie.
Natomiast co do umiejętności Yarot ma rację, ale tu też zalecałbym po prostu chwilę pomyśleć, czy takie rozwiązanie jest logiczne.

Podsumowując Warhammer to całkiem przyjemny i bardzo 'grywalny" system.

teryniusz 13-08-2006 10:11

Yarot, no ja się właśnie nie do końca zgodzę z tym co napisałeś. Miecz +1 niczym nie różni się od topora +1, choć w rzeczywistości weź jedno i drugie do ręki i spróbuj czy jest tak naprawdę. W drugiej edycji nieco poprawiono już wybór broni, dodano kategorie i wynikające stąd dodatkowe bonusy, ale mimo wszystko czegoś tutaj brak... Odczuwam pewien niedosyt :-) Oczywiście nie przeszkadza to w znakomitej grywalności, ale mimo wszystko duży wybór broni jest atutem dla gry.
W praktyce jest np. kilkadziesiąt typów szabel i wierz mi, każda ma swoje zalety i wady. Dobry rębajła doskonale wie jaka jest różnica między zygmuntówką, batorówką, szablą turecką czy husarską. Każda ma swoje zalety i wady.
Co do umiejętności to chyba gdzieś w zasadach opcjonalnych było to uwzględnione. Z zachowaniem logiki można stosować podany przez Yarota system, z tym, że o ile wojownikowi nauka uników zabierzego 100 PD, to nauczenie się rzucania czarów powinno odpowiednio (do jego IQ) zabrać więcej. Ja wprowadziłem podział na PDki zdobyte umysłem i te zdobyte w walce.

Yarot 13-08-2006 13:01

W konwencji świata Warhammera nie ma różnicy między mieczem a szablą, młotem czy toporem. Wszystko jest zaliczone jako broń ręczna i zadaje takie same obrażenia i tak samo się nią walczy. Ja wiem, że jest inaczej i pewnie twórcy też, ale dla uproszczenia został taki zapis, by właśnie nie zepsuć grywalności i brutalności świata. Gdyby chcieć wprowadzać maksymalne rozróżnienie broni to samych szabel od strony Polski można by wymienić z 15 typów, mieczy też, a przecież jeszcze jest cała zbrojownia zachodu do opisania. A w swej doskonałej większości są one bardzo zbliżone jeśli chodzi o efekty i sposoby walki. Przecież nie ma różnicy jak w łeb dostaniesz zygmuntówką czy husarką. Krew się leje tak samo. Oczywiście jest różnica w specyfice broni czy sposobie zadawania ran, ale to już może sobie MG sam przemyśleć i opracować. Tylko że wtedy już nic nie będzie szybkie i łatwe - z czego był znany WFRP. Odwieczny problem na linii realizm-grywalność nigdy nie wygaśnie i zawsze będą różnice zdań w tej kwestii. Teryniuszu, zgadzam się z Tobą i wierz mi, wiem o czym piszesz. Wprowadzam u siebie drobne poprawki do broni, szybkości ataku, poręczności, ukrywania czy wreszcie ceny. Jednak nie uważam, by coś takiego znalazło się w podręczniku, bowiem nie dla wszystkich MG się to przydaje. Nie każdy jest tak obeznany w broni, że odróżni claymora od bastarda czy puginał od mizerykordii. Ważne jest, że można nimi zabić i zadają k10 ran. Stąd elastyczność WFRP - mało doświadczony MG zasiada i może od razu poprowadzić drużynę nie tracąc nic z grywalności i nawet nie wiedząc, że bretońska szabla z Mousillon jest lżejsza o 50 gramów od kawaleryskiej z Altdorfu. Dla doświadczonego MG takie różnice już mogą mieć znaczenie i sam wprowadzi odpowiednie poprawki.
I jeszcze kwestia doświadczenia i nauki o których wspomniałem wcześniej. Ponieważ nie mam u siebie ścieżki profesji, zatem każdy może uczyć się wszystkiego o ile znajdzie nauczyciela i ma doświadczenie. Powiązane jest to z systemem doświadczenia, bardzo zbliżonym do tego, o którym wspomina teryniusz. Jednak u mnie podział PD-ów jest na 5 kategorii (Walka, Zwinność, Mądrość/Magia, Charyzma, Ciało) i wszelkie działania wykonywane przez gracza nagradzane są PD-kami, które trafiają do określonej kategorii. Jeśli wojownik tylko rąbie i za nic ma mądrość, to wiadomo, że 95% PD-ów będzie trafiać do Walki, Zwinności i Ciała. Zanim zbierze doświadczenie na magię czy charyzmę, to może zdąży się już zestarzeć. To tylko część mojego systemu, taka bezpośrednia, ale mam nadzieję, że widzcie jak się to odbywa.
Elastyczność - warhammer ją ma. Łatwo ją zniszczyć poprzez ustalanie sztywnych ram dla wszyskich - i dla nowych MG i dla doświadczonych. Dlatego ukazanie tego w WFRP jest bardzo udanym kompromisem. Sam sobie ustalasz na ile realizmu sobie możesz pozwolić i czy dasz radę to pociągnąć.

Corran 07-03-2007 16:28

Dlaczego WarMłotek ?

Z kilu przyczyn
-Prosta mechanika,
-świetnie wykreowany i zrobiony świat z piękną(Mhroczną) historią

- Duży realizm, nie to co w DD
- i zawsze świetna zabawa


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:10.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172