lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   Różnice między 1 a 2 edycją WFRP (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/17311-roznice-miedzy-1-a-2-edycja-wfrp.html)

legrasse 05-09-2017 19:28

Różnice między 1 a 2 edycją WFRP
 
Witam serdecznie, chciałbym popytać Was o różnice, jakie wychwyciliście, na plus i na minus, między tymi dwiema edycjami.
Krótko o moich uwagach, takich najważniejszych.

Pierwsza edycja zawiera naleciałości z gier około D&D, na przykład klasy postaci, które wypadły z drugiej edycji, oraz, co jeszcze bardziej widać, system magii opierający się na punktach magii. Ogólnie jest to taka bardziej mroczna wersja dedeków, przynajmniej w tym zakresie mechanicznym. Nowa mechanika, gdzie umiejętności i zdolności nie są wrzucone do jednego wora a magia jest diametralnie inna, jest dużo lepsza i sprawniejsza.
Inną różnicą jest oczywiście świat przedstawiony. W drugiej edycji nie mamy Malala, który wyleciał w kosmos razem z utratą praw autorskich do niego przez firmę wydającą grę. Szkoda, bo był to ciekawy koleżka i bardzo mi go brakuje w drugiej odsłonie gry. Burza Chaosu również jak dla mnie okazała się średnio udanym pomysłem. Bretonia, w drugiej edycji zamieniona ze złego państwa na typowo neutralne, też stała się mniej atrakcyjna. Zrobiono całkiem duży dodatek o Bretonii, który może nie jest zły, ale wolałem tę wersję z krajem, który gnije we własnej gnuśności i hipokryzji, niż z rycerzykami w lśniących zbrojach.
Oczywiście te rzeczy można wywrócić o sto osiemdziesiąt stopni i powiedzieć, że przecież teraz Bretonia prezentuje się okazale i w ogóle jest to epickie, te gryfy, polowanie na Graala i tak dalej, jakby cała ta historia nabrała rozpędu, ale dla mnie to jednocześnie minus - właśnie przez to.
Przygody również są inne, takie bardziej nastawione na opowieść, niż na to, co było duchem starego Warhammera. Nowe przygody, na przykład świetna kampania Ścieżki Przeklętych, są zrobione według receptury: dużo myślenia, bardzo dużo bohaterów niezależnych, ciekawe motywy postaci i trochę walki. Stare przygody, poza serią Wewnętrzny Wróg, były robione raczej pod schemat dungeon crawli, a najlepszym przykładem tego typu motywu jest oczywiście sam Zamek Drachenfels, czyli niemal już podręcznikowy przykład, jak dungeon crawler ma być napisany. Z rozmachem, o.
Objętość podręcznika to coś, co wielu graczy przyprawia o dreszcze. Wcześniej wystarczyło mieć jeden podręcznik, kostki i kartki papieru, przy drugiej edycji, żeby wykorzystać dobrze grę, trzeba prócz Księgi Zasad sprawić sobie Bestiariusz, Dziedzictwo Sigmara i Zbrojownię. Oczywiście materiałów objętościowo jest dużo więcej i są bardzo dobrej jakości, zdecydowanie warto je kupić - ale czy każdego na to stać? W tym przypadku znowu nie można się zdecydować, czy to plus, czy minus takiego zagrania wydawcy.
Jedynka zawsze będzie na pierwszym miejscu w moim sercu. Bardzo długo musiałem być namawiany, żeby przerzucić się na dwójkę. Nie żałuję, dwójka jest dobra, ładnie wydana i ma nieco lepsze zasady, ale właśnie te rzeczy wymienione przeze mnie mi przeszkadzają. Efekt jest taki, że prowadzę za namową graczy na mechanice z dwójki, jeśli chodzi o świat przedstawiony, wziąłem stamtąd Kolegia Magii i Burzę Chaosu, ale stylem i klimatem prowadzę bardziej według tego starego ducha.
Jakie Wy macie wrażenia? Przesiadaliście się, czy może dalej gracie w jedynkę lub zaczynaliście od razu od dwójki? Co Wam się podobało, a co nie?

Warlock 06-09-2017 14:05

Cytat:

system magii opierający się na punktach magii
System magii opierający się na punktach magii to naleciałość z systemów BRP (RuneQuest, CoC, Elric! itp.), podobnie jak mechanika k100. Całość mogę podsumować jako "BRP, które chciało być D&D w świecie Warhammer Fantasy". Oczywiście ma tam sporo właściwych dla siebie elementów, ale podobieństwa są rzucające.

Trzeba też pamiętać, że to kampania Wewnętrzny Wróg nakreśliła jak ma wyglądać Stary Świat w wydaniu WFRP oraz jak mają wyglądać przygody bohaterów. Cienie nad Bogenhafen to po prostu Call of Cthulhu w Starym Świecie, co wyznał sam lead designer, który w jednym wywiadzie wspominał, że powiedział pisarzom, że chce mieć Call of Cthulhu w Starym Świecie i to właśnie otrzymał.

Cytat:

Przygody również są inne, takie bardziej nastawione na opowieść, niż na to, co było duchem starego Warhammera. Nowe przygody, na przykład świetna kampania Ścieżki Przeklętych, są zrobione według receptury: dużo myślenia, bardzo dużo bohaterów niezależnych, ciekawe motywy postaci i trochę walki. Stare przygody, poza serią Wewnętrzny Wróg, były robione raczej pod schemat dungeon crawli, a najlepszym przykładem tego typu motywu jest oczywiście sam Zamek Drachenfels, czyli niemal już podręcznikowy przykład, jak dungeon crawler ma być napisany.
W drugiej edycji masz co najmniej dwa dungeon crawly - Pokusę Arcylicza i Karak Azgal. Choć fakt, większość przygód kładzie większy nacisk na opowieść, ale trzeba też pamiętać o tym jak się z czasem preferencje graczy zmieniają na całym świecie. Zza drugiej edycji panowała moda na tego typu przygody, królował WoD, liniowe przygody do D&D i storytellingi, tanim nakładem powstało mnóstwo jednostrzałowych indyków, a kampania Wewnętrzny Wróg była najbardziej charakterystyczną serią przygód do pierwszej edycji WFRP, która daleko przyćmiła takie perełki jak wspomniany Zamek Drachenfels. No i mechanika drugiej edycji, choć przyzwoita, to nie mogła konkurować z D&D, jeśli mowa o Dungeon Crawlach. Dziś natomiast panuje moda na OSR (Old School Renaissance), Sandboxy wróciły do łask, wiele eRPeGów wraca do swych korzeni i chyba piąta edycja D&D jest tutaj najbardziej wyraźnym przykładem. Jeśli spojrzysz na tematy na tym forum sprzed 10 lat, to wiele osób opluwało D&D za jego gamingowe podejście (Dungeon Crawle, specyficzna, mocno abstrakcyjna mechanika itd.) i wychwalało pod niebiosa WoDa oraz WFRP. Więcej też było storytellingowych sesji na forum... Chcę przez to powiedzieć, że styl oficjalnych przygód do WFRP odzwierciedlał preferencje graczy z tamtego okresu, a te były bliżej Cieniom nad Bogenhafen niż Zamku Drachenfels.

P.S. Osobiście wolę drugoedycyjną Bretonię i jej klimat feudalnej Francji pomieszanej z legendami z tamtego okresu.

legrasse 06-09-2017 14:33

Karak Azgal jest taki sobie. Naprawdę, jest niby pomyślany, ale wrażenia z gry były mocno średnie. W Pokusę Arcylicza chcemy pograć, więc jeszcze się wstrzymam z opinią.
Co do Wewnętrznego Wroga - ta przygoda zawiera tyle różnych elementów, że ciężko przypisać ją do jakichś ram. Jest to kilka solidnych zeszytów, każdy na dobrą sprawę o czym innym, więc jeśli tak miały wyglądać przygody w Starym Świecie, to prawidłowo. Jest to najbardziej znaną i chyba najbardziej ograna kampania w tym uniwersum i bardzo dobrze, ale z drugiej strony nie ma za bardzo sensu porównywać tego z Zamkiem, bo Zamek czy Liczmistrz to pojedyncze książeczki.
Cienie nad Bogenhafen są chyba najlepsze, przynajmniej według mnie.
Powiedz mi, w jaki sposób animujesz tę Bretonię na sesji? Pamiętam, jak grałem u jednego MG - jeden z graczy był rycerzem, reszta tam jego giermkami czy ogólnie ekipą z niższych stanów i praktycznie nie dało się grać przez to. Rycerz walczył, załatwiał sprawy z BNami, reszta była tłem. To mi się bardzo nie podobało.
Jaki masz sposób na uniknięcie takich sytuacji? Jak to wyglądało u Ciebie, to animowanie Bretonii podczas gry?

Komtur 06-09-2017 15:02

Pierwsza edycja była super, zarówno pod względem mechanicznym jaki i świata. Dwójka to skok na kasę, bo oprócz magii to w zasadzie nic nie się nie zmieniło, a już najgorsze było to że wyleciały gnomy.

Bretonia w dwójce paradoksalnie wyszła im nieźle. Władcy kontrolowani przez elfią panią, szlachta uciskająca lud, aż się prosi o rewolucję i wejście Bretonii w nowoczesność. ;)

Slan 08-09-2017 09:10

Warto dodać, że Wewnętrzny Wróg to praktycznie edycja 1.5. Wtedy właśnie powstał Warmłotek jakiego znamy. Wyleciało większość potworów takich jak Fimiry, reptilianie czy gnomy, by nigdy się nie pojawić. Podobnie dopiero tam z imperium zrobiono kraj podstawowy, a z Sigmara ważnego boga.

2ed jest nieco lepsza, choć to nadal tylko młotek. Nieco usensowniono broń palną i zbroje, wywalono ulubionego npc mg, gwałcimrówki i rasę dla młodszego brata mg.

Szkoda mi troglodytów, reptilionów i zoatów, bo te rasy można włączyć bez [problemu do 2ec.

xeper 08-09-2017 10:05

Za największy plus 2 ed w stosunku do 1 ed można uznać poprawioną mechanikę, która utraciła naleciałości z bitewniaka i stała się rpgowa pełną gębą. Co do fabularnego osadzenia świata, to nie jest problem, bo świat to kwestia uznaniowa i nikt nie każe mg grać by-the-book. Ot, można sobie pykać na storyline dla 1 ed, no problem. System magii też fajny w 2 ed, ale... Brakuje mi alchemii, magii wojennej i elementalizmu. Ciężko to wszystko wpasować w system kolorów z dwójki. Ale i tak zostało to zrobione przez Alfreda Nuneza Jr. [link].

Ja moje rpgowe życie zaczynałem od WH 1ed i KC i wciąż mam gdzieś rozlatujący się podręcznik za 495000 zł i jakieś dodatki. Gram w 2ed bo jest bardziej przejrzysta i bardziej znana, a na forum prowadzę Wewnętrznego Wroga, ale na 2 ed.

legrasse 08-09-2017 11:48

Mi również szkoda tych ras, które wyleciały, ponieważ bez nich jest trochę ubożej. Tak samo, jak pisałem wcześniej, szkoda mi Malala. Osobiście z ciekawością czekam na to, co wytworzą z AoS. Może być fajnie, może wręcz przeciwnie, ale i tak kupię z ciekawości i zagram, a dopiero potem ewentualnie poszkaluję.
Druga edycja, jeśli chodzi o magię, jest dużo lepsza i jakoś nie brakuje mi starych rodzajów magii. Jedyne, co można pozmieniać sobie na podstawie dodatków fanowskich, to wprowadzić magię wojenną, którą bym widział najchętniej jako mocniejszą wersję czarów Kolegium Ognia. Wprowadziłem sobie taką profesję "mag bitewny" z nową listą mocnych czarów i nawet to zaskoczyło. Aczkolwiek jak na houserula to nie ma co się tym chwalić w necie, bo zaraz by się znalazło mnóstwo narzekaczy, że "za mocne czarny dla BG dajesz". Potem to olałem na późniejszych sesjach i prowadziłem ściśle według zasad z podręcznika, ale co kto lubi.
Erpegi zaczynałem od gier OSR, potem był całkiem fajny (jak dla 14-latka) świat Althorion dodawany do któregoś z antycznych wydań CD-Action w Tawernie RPG (chyba, to było naprawdę dawno). I potem Warhammer 1ed, tak na poważnie. Super mi się w to grało i mam mega sentyment do tej książki. Dwójka jest fajna, ale już nie ma tej magii pierwotnej, że się tak wyrażę. Za to nie uważam, że był to skok na kasę. Raczej coś zupełnie potrzebnego, żeby odżywić markę, która powoli zaczęła podupadać. Dokładnie na tej zasadzie chyba zrobili AoS, żeby odkurzyć bitewnego fantasy, bo przecież grało w niego coraz mniej nowych osób, a ludzie ściągani byli przez ten setting gotyckiego SF. Jestem ciekaw, jak to rozwiążą, czy w ogóle powstanie erpegowy AoS - ale to raczej takie dywagacje.
Powiem Wam, że mimo różnic w mechanice, stare kampanie na dwójce prowadzi się przyzwoicie. Teraz aktualnie mam na talerzu Liczmistrza i Zamek Drachenfels i jest to banalnie proste, przełożyć to na język graczy znających tylko 2ed.
Ogólnie moja wersja świata jest trochę pomieszana, bo tu wziąłem sobie Burzę Chaosu, Kolegia, a tu cały czas robię przygody w tym duchu Wewnętrznego Wroga. Po wielu latach odkurzyłem sobie Jesienną Gawędę - specjalnie w zeszłym roku kupiłem ją w formie książeczki - i to też mi przypomniało, jak grałem kiedyś, jak gram teraz i jak ten mój świat ewoluował.

Warlock 09-09-2017 13:32

Cytat:

Powiedz mi, w jaki sposób animujesz tę Bretonię na sesji? Pamiętam, jak grałem u jednego MG - jeden z graczy był rycerzem, reszta tam jego giermkami czy ogólnie ekipą z niższych stanów i praktycznie nie dało się grać przez to. Rycerz walczył, załatwiał sprawy z BNami, reszta była tłem. To mi się bardzo nie podobało.
Jaki masz sposób na uniknięcie takich sytuacji? Jak to wyglądało u Ciebie, to animowanie Bretonii podczas gry?
Nie ma u mnie miejsca na takie rzeczy. Przede wszystkim jestem zwolennikiem równego startu i choć BG mogą różnić się między sobą na wielu płaszczyznach (jak choćby status społeczny wynikający z profesji czy umiejętności walki), to pula PDków musi być jednakowa. Później te różnice mogą być drastyczne, ale o tym decyduje gra, a nie faworyzm jeszcze na etapie tworzenia postaci.

Leoncoeur 10-09-2017 16:20

Dwójka ma swoje uroki IMHO i wiele rozwiązań tam zastosowanych jest lepszych niż w ed1. Choćby ta wspominana Bretonnia. W ed1 bezpłciowa, w ed2 na kanwie tego co ewoluowało w WFB to naprawdę ma potencjał.

Co z tego jednak, skoro "dwójka" powiela najgorsze błędy "jedynki"?
Mechanika WFRP jest wg mnie taką patologią, że na ten temat można by prace doktorskie pisać. W ed2 jest parę lepszych rozwiązań, ale to wciąż jest kaszana totalna.
Świat w "dwójce" (który jest największą siłą warchlaczka) jest lepiej i głębiej przedstawiony, ale wciąż widać w nnim skazę nieogaru totalnego twórców pogłębianą przez dodatki.
Pół imperium to puszcze, a najżyźniejsze ziemie wg "Dziedzictwa Sigmara" na południu są wykorzystywane pod uprawę winorośli i wypas bydła.
Gratulacje.
I te rozpiski miast i wsi.
Jak się ktoś nie orientuje w kwestiach demograficzno-ekonomicznych, to zamiast celować w rozpisanie świata do takiego poziomu... zostawia to niedopowiedziane.
Tu jest totalnie chora akcja.

W moich oczach ed2 jest jedynie... troszkę inna. Gdzieniegdzie jest po prostu więkkszą, a gdzieniegdzie mniejszą kpiną z niesamowitego potencjału tego systemu.
Żeby ten potencjał wykorzystać i się tym cieszyć i tak trzeba wywrócić do gory nogami ten system zarówno pod względem mechaniki jak i niuansów w wizji świata. Do takiego poziomu, że powstaje edycja autorska.

Jako gracz - dostosowuję się do tego którą ed. na warsztat weźmie GM.
Jako GM nie interesuje mnie jakie różnice są między ed1 i ed2, bo kijem tego nie ruszę bez sporych zmian, bez których nie widzę sensu.

edytka:
IMHO najlepszą oficjalną przygodą do ed1 był Liczmistrz i Szara Eminencja z "WW" (choć ten dodatek nie był przygoda per se, była tylko chwiejnie zaznaczona intryga i opis Middenheim aby to wykorzystać. Ale znajdowałem to fajnym.

Warlock 10-09-2017 22:19

Ano, tu się zgodzę z Leonem. Mechanika jest fajna, bo prosta, ale nie potrafi oddać tego co widzimy czytając beletrystykę. Orkowie ukazani jako urodzone do walki bestie, znacznie silniejsze od przeciętnego człowieka (Ronnie Coleman to przy nich leszcz) są tutaj sprowadzone do tolkienowskiego mięsa armatniego, któremu da radę świeżo upieczony awanturnik. Ten sam awanturnik po kilku awansach ma siłę ogra, a u kresu swej kariery pokona w siłowaniu na ręce olbrzyma (i to niezależnie od edycji). Szczerze mówiąc, to poza BRP nie widziałem systemu, który w prosty i przystępny sposób emulowałby znaczenie siły oraz masy przedstawionej istoty, ale to już dyskusja na inny temat. O ile w D&D coś takiego nie jest problemem, bo progresja od zera do bohatera jest charakterystycznym element tego systemu i świetnie się wkomponowała we wszystkie oficjalne settingi, tak WFRP pozuje na ciutkę poważniejsze fantasy, w którym tego typu niedopatrzenia potrafią zburzyć kreowany przez MG wizerunek mrocznego i groteskowego świata.

Być może opis świata w wykonaniu pierwszej edycji był lepszy, gdyż nie zagłębiał się tak bardzo w detale i uniknął wspomnianych błędów. Z drugiej strony każdy prowadzący ma swoją wizję świata i nie każdy ogranicza się do listy osad spisanych w podręcznikach. Dopóki wszyscy przy stole potrafią przymknąć oko na tak rażące błędy twórców i zamiast tego skupiają się nad tym co przedstawia im MG, to problem nie istnieje, a potencjał tego fenomenalnego świata jest ograniczony wyłącznie wyobraźnią MG i jego graczy.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 20:29.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172