|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
13-08-2006, 15:58 | #1 |
Reputacja: 1 | Wasze zasady opcjonalne do Warhammer Do otworzenia tego tematu natchnęła mnie dyskusja z Yarotem. W sumie przecież każdy mistrz gry personalizuje system do własnych potrzeb. Nikt z nas (przynajmniej ja nie znam takiego przypadku) nie gra ściśle wedle zasad. Interesuje mnie jakie Wy stosujecie własne ulepszenia do zasad zawartych w podręczniku Warhammera (I i IIed). Być może taka wymiana doświadczeń wniesie coś do moich sesji. |
13-08-2006, 16:13 | #2 |
Banned Reputacja: 1 | Jedną zasadę - zdrowy rozsądek. To jest reguła absolutnie podstawowa i od niej radziłbym zaczynać każdemu. |
13-08-2006, 21:07 | #3 |
Reputacja: 1 | Zdrowy rozsądek to jest do zastosowania wszędzie, w jakimkolwiek systemie A już wracając do WFRP to o jednej mojej modyfikacji wspomniałem - dotycząca doświadczenia. Ponieważ nie ma jednej puli doświadczenia a 5 (a w zasadzie 7) to znacznie bardziej realne jest nabywanie umiejętności oraz szkolenie odpowiednie od tego, co się robi. Chłop od pługa jeśli nie zmieni swoich upodobań i stylu pracy to już nie będzie miał szans na zostanie magiem czy innym akrobatą. Dlatego takie spojrzenie na doświadczenie jest dużo bardziej kształcące i zdroworozsądkowe. Teraz już nie ma tak, że pit fighter dostaje 100 PDków i bierze sobie +5 do IQ tudzież do Ogłady. Owe pięć pul - Walki, Zwinności, Mądrości/Magii, Charyzmy oraz Ciała uzupełniają jeszcze dwie pule - Gracz/Bohater. To jest specjalna pula PDków, którą dostaje bohater chociażby za to, że po prostu nabywa każdego dnia doświadczenia. Często nawet nie jesteśmy w stanie skontrolować tego, co robi postać, bo na sesji zwykle jest powiedziane jako "ćwiczę do południa" albo będę "kalografować do wieczora" czy wreszcie "w bibliotece zostaję do zmierzchu". To doświadczenie jest zwykle losowe, przyznawane po przygodzie, własnie do puli bohatera. Może on to wykorzystać do pozostałych 5 pul o ile są one związane z profesją. Zatem taki gladiator uzbierał sobie trochę punktów i brakuje mu by zwiększyć Siłę. To może dołożyć ten brak z puli bohatera i po sprawie. Proste i skuteczne, a zarazem bardzo motywujące graczy. Choć dla motywacji graczy jest jeszcze inny rodzaj nagrody. Oni dostają też doświadczenie, ale mogą je wykorzystać nie dla bohatera, ale dla siebie. I tak, jeśli chcą znaleźć nauczyciela jakiejś niespotykanej umiejętności, to mogą wydać PDki z tej puli, by to zrobić. Jeśli chcą znaleźć przedmiot magiczny - robią to samo. I wreszcie najważniejsza rzecz - z tej puli można wydać PDki by zagrać postacią nie-ludzką (krasnolud, hobbit czy elf). Ponieważ ta pula nie kasuje się wraz ze śmiercią bohatera! A ponieważ na starcie u mnie wszyscy grają ludźmi, to jest o co się bić. Jest to jakby nagroda za to, że się gra, odtwarza i ogólnie wczuwa w postać. I taką nagrodą za to jest potem zagranie krasnoludem czy elfem.
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more _. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |
15-08-2006, 11:58 | #4 |
Reputacja: 1 | Arango, stosujesz zdrowy rozsądek jako zasadę opcjonalną? Zdaje się, że to co napisałem jest na wstępie do każdego rozdziału dla mistrza gry, w każdym podręczniku RPG. Przyznawanie punktów graczom, moim zdaniem, zbyt ogranicza. Jeśli ktoś chce grać elfem – to proszę bardzo, byle potrafił się wczuć. Może też podchodzę do tego inaczej, bo w mojej drużynie grają ludzie dosyć doświadczeni i dojrzali, zatem nie miałem problemów z odgrywaniem przez nich nieludzi. Co się zaś tyczy doświadczenia to faktycznie, warto je podzielić. Kiedyś o tym myślałem, tylko to wprowadza lekki zamęt, kiedy na bieżąco starasz się kontrolować czterech graczy i ich poziom punktów w klasyfikacji 5 skal. To chyba trochę za dużo. Myślę, że można by zawęzić to do 2 kategorii – punkty fizyczne i punkty związane z inteligencją. Zastanowię się nad wprowadzeniem właśnie takiego systemu… Oczywiście, nie mówię, że Twój system Yarot, jest zły. Wydaje mi się, że on dosyć dobrze obrazuje rozwój postaci, tylko w praktyce zdaje się, że sprawia problemy. Chyba, że jest inaczej? |
15-08-2006, 13:20 | #5 |
Reputacja: 1 | Nie jest to łatwe, ale już się wprawiłem i wypracowałem technikę dzięki której jest to naprawdę szybkie i znośne. Mam kartkę papieru z moimi graczami, których pola podzielone są na 5 części. Mam ją zawsze na sesji i w te pola stawiam kreski za każde użycie umiejętności lub czynności związanej z danym obszarem. Jest walka? Kreska na polu z walką. Unik? Kreska ląduje na zwinności. Nie muszę się zastanawiać ile tego jest - podliczę po sesji. Po sesji przydzielam też punkty dodatkowe dla bohatera i gracza. Nie zajmuje to więcej niż 20 minut, a ciągle mam w pamięci co się działo na sesji. Stawianie kresek nie jest trudne, ale bardzo ułatwia kontrolę postaci. Sprawdzałem to na grupie do 7 graczy i jest idealne. Bez takiego rozwiązania dzielenie doświadczenia na tyle kategorii jest bez sensu. A co do grania rasami, to wprowadziłem świadomie takie ograniczenie wynikające z kilku rzeczy. Po pierwsze - WFRP - to świat ludzi. Starsze rasy odchodzą w niepamięć i wymierają. Taka jest kolej rzeczy i kiedyś zabraknie ich wszystkich. Dlatego już obecnie ludzie stanowią większość. Dlatego drużyna złożona z nieludzi to ewenement i coś, czym można się martwić będąc strażnikiem miejskim. Od biedy, gdy będzie to krasnolud czy hobbit, ale elf to już inna para kaloszy. Nie jest tak, że zaraz są wytykani przez innych palcami, ale taka kompania zawsze wzbudza ciekawość. Dlatego łatwiej zagrać jest człowiekiem. Po drugie - człowiekiem łatwiej jest oddać emocje i łatwiej jest nim grać. Po prostu znamy go od podszewki, bo nim jesteśmy. Trudno jest wcielić się w skórę kogoś, kto przyzwyczajony jest do pomieszczeń i na otwartej przestrzeni zamiera jak karaluch na patelni. Z drugiej strony miasto dla elfa to siedlisko zgnilizny oraz wynaturzenia które powoduje mdłości. Oczywiście różnie to można złagodzić (niektóre elfy i krasnoludy od pokoleń żyją z ludźmi i znają to środowisko), ale pierwotne instynkty zostały. I do tego trzeba dobrego gracza. A takiego poznać po sposobie grania. Dzięki zebranym punktom wiem, że jest gotowy i da radę zagrać tak, jak trzeba. Po trzecie - moi gracze traktują takie granie jak nagrodę i biorą inną rasę nie dlatego że ma dobe statsy ale jako oznaka dobrego grania. Takie docenianie jest o niebo lepsze niż marudzenie drużyny, bo statsy złe, bo nie ma kto strzelać itp. Ma to dodatkowy wymiar grania i moi gracze znają to ograniczenie. Do tego oczywiście dochodzi jeszcze system doświadczenia i nauki, który trochę różni się od tego jaki jest w podręczniku. Zostawiłem go jeszcze z 1 edycji i został też na 2. Koszt pierwszego rozszerzenia (+5) to 50 PD. Każde następne jest o 50 droższe. Zatem wzięcie rozszerzenia +20 (oczywiście po wcześniejszym wykupieniu każdego poziomu niżej) to 200 PD. Jak popatrzeć na całkowity koszt dotarcia do owych +20 to normalnie trzeba by było wydać 400 PD ( każde +5 to 100 PD). W moim systemie koszty by się rozkładały następująco: +5____50PD +10__100 PD +15__150 PD +20__200 PD Razem 500 PD. Dlatego ciężej jest zdobyć rozszerzenie, a jak weźmie się jeszcze pod uwagę, że pochodzi ono z jednego z obszarów a nie z całości puli to trudność wejścia na poziom rośnie podwójnie. Jednak jest jeden plus, głównie za sprawą nowych umiejętności w 2 edycji. Każda umiejętność kosztuje 25 PD. Oczywiście na poziomie standardowym. Każdy następny jest droższy o kolejne 25 PD (analogicznie jak przy cechach). Każdy czar również. Powoduje to, że posiadanie umiejętności na maksymalnym poziomie (+20) kosztuje połowę mniej niż w oryginalnym systemie (ponieważ każdy "poziom" kosztuje 100 PD). TO wymusza na graczach by szukać nauczyciela i próbować przez umiejętności nadrobić wrodzone braki. Często powstaje przez to dylemat, na co przeznaczyć doświadczenie. Czy na umiejętność, czy może na cechę. Całość jest ściśle powiązana z systemem przyznawania doświadczenia oraz istnienia dodatkowych pul bohatersko-graczowych. I tak, to nie jest łatwe i wymaga poświęcenia dodatkowego czasu, by wszystko podliczyć i ustawić. Ale chyba jest warto, bo daje to naprawdę logiczny sposób rozwoju postaci i satysfakcję gracza z prowadzenia bohatera, który by zdobyć brzuchowmówstwo musi przejść na cyrkowca (dodatkowy koszt doświadczenia).
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more _. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |
15-08-2006, 13:56 | #6 |
Banned Reputacja: 1 | Widzę, że chyba nie dość jasno się wyraziłem. Chodzi mi o zdrowy rozsądek jako alternatywę, albo nawet przeciwwagę dla czasami nie mających nic wspólnego z rzeczywistością zasad. Trzymanie bowiem kurczowo ich doprowadza do absurdów. Kilka przykładów tylko : - dobrze wyszkolony łucznik jest " bronią " straszną, w myśl zasad WFRP to raczej baranek przeznaczony na rzez. Potrafił wystrzelić do 12 strzał na minutę w myśl zasad o połowę mniej. Wiadomo, że kolczuga gorzej chroni przed strzałami, niż pikowany wełną kaftan. Runciman w "Historii wypraw krzyżowych" przytacza słowa arabskiego kronikarza o żołnierzach Ryszarda Lwie Serce " naszpikowanych strzałami jak jeże " a mimo to maszerujących dalej. Tam też można przeczytać o tym jakie żniwo zbierali saraceńscy łucznicy wśród żołnierzy I krucjaty ubranych w kolczugi lub skórzane kaftany. - SE kuszy to jakiś ponury żart. Wystrzelony bełt potrafił powalić rycerza w pełnej zbroi. Byle ciura jednym ruchem palca mógł zabić najznakomitszego rycerza. Dlatego też papież zakazał używania jej w walce między chrześcijanami. - Pchnięcie jest przy użyciu miecza zawsze bardziej efektywne niż cięcie. Przed tym ostatnim narządy wewnętrzne są zabezpieczone kośćmi i mięśniami, natomiast nawet stosunkowo płytkie pchnięcie potrafi zabić. Wiedzieli o tym Rzymianie nie na darmo używający gladiusów. Wiedzieli też autorzy sarmackich traktatów szermierczych " jedno pchnięcie warte dziesięciu cięć ". Każdy kto choć pobieżnie interesuje sie Sredniowieczem powinien to wiedzieć. Jakie natomiast ma rzeczywistość odzwierciedlenie w zasadach WFRP chyba wszyscy wiemy. Może moje sformułowanie nie było zbyt szczęśliwe, chodziło mi raczej o to, że czasem w Warhamerze mamy dwie możliwości : albo użycie zdrowego rozsądku, albo trzymanie sie zasad. W ten sposób staje się on swoistą opcją. |
15-08-2006, 14:27 | #7 |
Reputacja: 1 | Ze wszech miar słuszne, co prawisz Arango. Uwaga o rozsądku podejrzewam, że dotyczyła wszystkiego, co w RPG może się zdarzyć, a tutaj chyba chodziło raczej o większe konkrety niż "zdrowy rozsądek". No, ale co nieco powiedziałeś o broni strzeleckiej, a to zawsze stanowiło słabostkę WFRP. Teraz jest podobnie, choć jest dużo lepiej. Łucznicy mają nadal "słabe" łuki oraz są wolni. Można to przyspieszyć dwa razy, dając szansę na wypuszczenie strzały nawet dwa razy na rundę. Podniesienie obrażeń może być kosztem SE większej lub chociażby większej kości dorzutowej na rany (K12 zamiast K10). Z drugiej strony użyłeś słowa "wyszkolony", co oddaje to, co w WFRP jest nagminne. Większość tych, co korzysta z łuków to amatorzy. W zasadzie tylko strzelec jest odpowiednikiem chociażby łucznika angielskiego z prawdziwego zdarzenia. Posiadając celne trafienie i dodatkowe zadawanie ran może on łatwo sprzątnąć dowolny cel w zasięgu broni. Oczywiście ma on też pewne trudności, ale jemu jest je dużo łatwiej pokonać niż chłopowi oderwanemu od pługa. I jeszcze jedna uwaga - łucznik w starciu bezpośrednim jest jak baran idący na rzeź. Dlatego formacje łucznicze zwykle strzelały zza pleców piechoty i miały osłonę w postaci innych piechurów, bowiem jeśli doszła do nich piechota, to kończyło się to bezlitosną rzezią. Co do kuszy, to trzeba powiedzieć jasno - tutaj jej morderczości nie podkręci nic. A przecież to broń wyklęta do dziś. Dlatego ja korzystam z najlepszej broni do wykorzystania przy kuszy. I jest ona równie mordercza. Otóż nazywa się ona "Tabelą Nagłej Śmierci" albo też "Tabelką Krytków" jak kto woli. Otóż każde trafienie z kuszy to właśnie takie trafienie. Rzucaj normalnie K10 przy zadawaniu ran, a wynik modyfikuj o pancerz (i tylko o pancerz). Wynik jest wskazaniem odpowiedniej kolumny w tabeli. I można zginąć łatwo, i kości pogrutochać i przeciąć coś ciekawego. Nie ma bardziej morderczej broni. Poza halabardą Przy takim postawieniu sprawy każdy gracz dwa razy się zastanowi czy ruszać na osiłka z kuszą. A ponieważ działa to w obie strony, trzeba się zastanowić nad balansem gry, gdyż wtedy każdy by chodził z kuszą! A co pchnięć, to jest mordercze (na współczesnych turniejach zakazane) ale i nie jest łatwe to zaaplikowania. Dlatego ja traktuję je jak cios specialny, któego trzeba się nauczyć. Po prostu. Nie oszukujmy się, większość graczy "macha mieczem jak cepem" a tylko wyszkoleni potrafią cudeńka wyczyniać. Dlatego nie każdy to Wołodyjowski ale większość jak Bohun. Tak, tutaj zdrowy rozsądek jest konieczny. Ja wychodzę z założenia, że każdy nowy bohater nie potrafi wiele. Nawet żołnierz czy pit fighter. Dopiero potem nabywa doświadczenia i wiedzy. Dlatego nie można od niego wymagać, że zaraz zacznie walczyć jak Skrzetuski czy być jak Gandalf. Do tego czasu pozna na tyle wiele sztuczek, umiejętności czy zasad szermierki, że będzie taki. Ale to trwa. Nic nie ma od razu. WFRP to nie heroic fantasy, gdzie od razu wszyscy rodzą się z mieczem w kołysce. Tutaj zaczyna jako łachudra i przeważnie tak kończy. Ale są wyjątki. I oby więcej takich.
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more _. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |
15-08-2006, 14:50 | #8 |
Reputacja: 1 | I tutaj właśnie pojawia się odwieczny problem fantasy. Można próbować iść w stronę realizmu – i wtedy otrzymamy Kryształy Czasu, albo w stronę uproszczenia – i mamy Warhammera. Stosowanie zasady subiektywnego zdrowego rozsądku jest nieco krzywdzące dla graczy. Wszak zasady mają ich bronić (w jakimś tam stopniu) przed subiektywizmem mistrza gry. Oczywiście są konwencje popierające odrzucenie kostek i idące wręcz do odrzucenia zasad na rzecz zdrowego rozsądku mistrza gry. Tylko moim zdaniem ten element losowy, ryzyko i ta możliwość przechytrzenia mistrza gry, właśnie dzięki zasadom, daje pewnego kolorytu grze. Dzięki temu zdarza się okropny pech (który w systemie subiektywnego zdrowego rozsądku bez kostek nazywałby się złośliwością MG) ale także nieraz zdarza się wręcz bajeczny heroizm, nawet w systemie takim jak Warhammer, prowadzonym w konwencji dark fantasy. Reasumując trzeba wszystko wyważyć i to jest oczywiście jasne dla każdego MG. Z tego co napisał poprzednio Arango wynika jak ułomnym systemem przez swoje uproszczenia jest młotek. Zatem jeśli chodzi o łuczników i kuszników, to podoba mi się zasada Yarota, czyli kusza = śmiertelna broń. W zasadzie coś a la „jeden strzał, jeden trup”. W zasadzie to powinno odnosić się do większości broni dużego kalibru. Nie wspominając o broni palnej, która powinna rozwalić każdy pancerz prując flaki z rycerza, który go nosi. Taka opcja ma swoje zalety – oddaje realizm. Tylko, że Warhammer jest światem w którym takie wynalazki jak kusze są łatwo dostępne i nawet zwykły łachudra w postaci Pana Gracza może startować z takim orężem. Po pierwsze duże ułatwienie dla graczy, ale po drugie zabiera im to możliwość heroizmu w walce… Wyobraźcie sobie jak będą reagować na zwykłego chłopinę z kuszą w ręku Może warto się zastanowić nad tą zasadą. To o czym wspominał Arango – różne obrażeniea od różnych broni, różne wyparowania pancerzy… Już to gdzieś widziałem. Nie powiem, system wart rozważenia, tylko na ile skomplikuje on grę? Choć zastosowanie podziału na kłute i tnące ma duży plus dla gracza. Np. zakładamy, że ukłuć jest trudniej niż ciąć (np. -10 czy -15 do WW), ale za to zadaje to więcej obrażeń (np. +1 czy +2) i względnie także inaczej paruje to zbroja. Gracz ma większe pole do manewru, bo może powiedzieć – ja go tnę, ale może też ukłuć celnie w serce powodując zgon na miejscu. Powiedzcie mi tylko czy jest sens stosować takie dodatkowe zagmatwania a la KCty? Próbowaliście już takiego systemu w praktyce? |
15-08-2006, 17:30 | #9 |
Reputacja: 1 | Wyważenie gry to podstawa. Poza tym działałoby tu poroste prawo doboru naturalnego, że lepsza broń wypiera gorszą. Z czasem każdy by chodził z kuszą i tyle. Zabezpieczeniem przed tego rodzaju sytuacjami może być to, co sam wprowadziłem u siebie: - podniesienie dostępności kuszy z "Average" (nie mam polskiej edycji, ale sądzę, że będzie do coś w okolicach średniej) o 2 poziomy w górę czyli "Rare" (Rzadko dostępna) działająca niezależnie od wielkości populacji na danym terenie; - podniesienie ceny kuszy dwukrotnie; - oddanie kuszy przu bramie miejskiej w depozyt; posiadanie kuszy w mieście jest karane konfiskatą, grzywną a nawet karcerem - dodanie do cech kuszy "zawodności" (unrealiable). To może trochę pomóc w tym, by kusza nie stała się bronią doskonałą, choć nadal śmiertelnie niebezpieczną. Dylematu "realizm - prostota" nie da się rozwiązać. Można szukać pośrednich rozwiązań, ale to tylko półśrodki. WFRP od zawsze był systemem prostym i nigdy nie pretendował do "poważnych". Dlatego nie ma też go urealniać na siłę, bo stanie się niegrywalny. Ja kiedyś stosowałem zasady różnych trafień, sił broni, ciosów itp. Nie grało się fajnie - ani dla mnie ani dla graczy. Walka trwała długo, wykonywało się sporo testów, oszacowywało szanse i całość nastroju prysnęła. Może dla geniusza, co ma w głowie kompa to nie problem, ale z czasem i tak mówiłem "Dobra, to trafiłeś" bo nie starczało sił na wyliczenia, a oszczędność 10 minut na ciosie to było coś. Obecnie mam bardzo uproszczone zasady walki, które ledwo liżą realizm, ale są do przełknięcia. I nie odbiegają bardzo od tego, co prezentuje 2 edycja. Kiedyś jeszcze miałem zacięcie wymyślać coś nowego, ale teraz po prostu nie chce mi się. Dla gracza też najważniejsze jest by rzucić się na orka z okrzykiem "Hadzia!!" i zarąbać go jak tylko się da. Finezja nie jest do tego potrzebna Acha, i jeszcze jedna uwaga? KC-ty są realne? Pamiętam jak kiedyś na sesjach, jeszcze dawno, dawno temu z samym Arturem S ukuło się termin, że na Orchii panują inne prawa fizyki a zbroje wytwarzają coś na kształt "ogniskowania metalu". Polega to na tym, że im cięższa zbroja, im więcej żelastwa na siebie napakujesz, tym większa jest twoja obrona i trudniej jest ciebie trafić. Przy podręconych statsach dawało to bardzo dobre rezultaty. Koniec offtopu
__________________ ...and the Dead shall walk the Earth once more _. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : .__. : ! : ._ |
15-08-2006, 18:17 | #10 |
Banned Reputacja: 1 | Właściwie, to cały czas krążymy wokół tematu jak połączyć grywalność systemu z jako takim realizmem. Zapewne problemu nie rozwiążemy, ale można system poprawić z "gorszego" na "lepszy". Jeśli chodzi o dostępność broni, to problem rozwiązywałem podobnie jak Yarot, poprzez podniesienie ceny. Jeśli Drużyna to zbieranina gołodupców i łachudr walczących desperacko o przeżycie ( a takie grupy preferuje ) zazwyczaj wystarczało. Nie czytałem 2ed, nie wiem więc, czy poruszono tam ten temat, ale wprowadziłem 3-stopniową skalę "jakości" broni. O ile pamiętam w zależności od wykonania wynosiło to między -5 a+5 ww. Wiem, zaraz teryniusz powie, ze komplikuję system przerabiając Warhammera w KC, ale trudno sobie wyobrazić by opryszek czy włóczęga walczył bronią tej klasy co rycerz pochodzący z bogatego rodu. Sprawa nie wiem czy poruszana już na tym forum, a mianowicie PP. Sam losowałem je graczom i nigdy nie mówiłem ile i czy w ogóle je posiadają. Unikałem w ten sposób ich niektórych "mądrych" pomysłów i oszczędzało kłótni dlaczego postać jest martwa choć ma jeszcze np 2PP. |