Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-08-2016, 08:37   #1
 
Morel's Avatar
 
Reputacja: 1 Morel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputację
Napędzamy rozgrywkę! Alternatywne zasady

Witam wszystkich.

Choć jestem na forum od niedawna, to w WH gram już kilka lat jako MG. Korzystając z możliwości chciałbym podzielić się swoimi pomysłami na udoskonalenie zasad oraz wysłuchać Waszych:

#1 Punkty szczęścia! (u mnie nazywane punktami Losu)

To moja ulubiona część mechaniki od kiedy wprowadziłem kilka zmian:

- każdy zaczyna z 3 punktami

- punkty są dużo bardziej przydatne i oprócz efektów z podręcznika powodują, że:
* nieudany test się udaje
* udany test staje się udanym krytycznie
Ktoś powie, że to przegięcie, ale zależało mi, aby graczom zależało na punktach losu.

- Gracze nie otrzymują punktów codziennie, ale za każdym razem, kiedy zrobią sobie dobrze - i to jest clue do zabawy
Zachęca to do wydawania pieniędzy i nakręca fabularną rozgrywkę - warto wydać więcej na dobre mięsiwo, zamiast żreć kaszę na sucho, albo na łóżko we własnym pokoju, zamiast pryczy we wspólnej izbie. Wcześniej nie miało to znaczenia dla rozgrywki.

- Gracz może stracić posiadane punkty nie wydając ich
Tak. W sposób analogiczny do ich pozyskiwania, czyli jeśli są zmuszeni do niewygody, czy czynności, których nie lubią.
Przykłady? jedzenie czegoś, czego normalnie by nie zjedli, całodniowa podróż w niedopasowanej zbroi płytowej (to też lubię nie odzyska losu dopóki nie zajmie obtarciami powstałymi w miejscach... no wiecie.. intymnych - naprawdę ubaw po pachy.

ostatnia reguła łączy się z kolejną wprowadzoną przeze mnie zasady:

#2 Przywady - czyli nikt nie jest doskonały!
U mnie każdy przy tworzeniu postaci musiał wybrać dwie lub poświęcić 5 dowolnie ujętych punktów ze swoich cech by wybrać jedną lub 10 by nie wybierać żadnej (nikt się nie zdecydował ;p)

Tutaj pole do popisu jest nieograniczone, ale ja obmyśliłem oto takie:

* samotnik - nie korzysta z Losu jeśli znajduje się zatłoczonych miejscach, lub musi podróżować w licznej grupie
* klaustrofobia - utrata Losu jeśli zostanie zamknięty w ciasnym pomieszczeniu
* arachnofobia - utrata Losu jeśli zmuszony będzie do przebywania w miejscach gdzie żyją pająki np. piwnice itp.
* mieszczuch - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa poza cywilizacją (z myślą raczej o dzikiej dziczy niż o np. traktach handlowych)
*dzikus - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa w dużych miastach
* choroba morska - traci Los, jeśli zmuszony będzie do podróży łodzią
* wrażliwy żołądek - traci los, jeśli zje coś ostrego
* wrażliwe podniebienie - traci los, jeśli musi jeść dania niskiej jakości
* wrażliwa skóra - Traci los, jeśli spiecze się na słońcu, pogryzą go komary, lub nosi szorstkie tanie szaty.
* wrażliwy nos - Traci Punkty Losu jeśli musi przebywać w śmierdzących miejscach oraz nie może korzystać z losu jeśli nie mył się od 2 dni
* niechęć do ryb (także zapachu) - utrata Losu, jeśli musi zjeść rybę, nie może korzystać z losu w portach
* lęk przed ciemnością - utrata Losu, jeśli znajdzie się w całkowitej ciemności zbyt długo, lub nie korzysta z losu w ciemności
* niechęć/strach przed zwierzętami - utrata Losu, jeśli zbyt długo przebywa wśród zwierząt, lub zmuszony jest do interakcji z nimi
* lenistwo - utrata Losu, jeśli zmuszony zostanie do pracy fizycznej bądź umysłowej
* pedantyzm - utrata Losu, jeśli zmuszony będzie do przebywania w brudnych, zaniedbanych miejscach

Te zmiany, które przedstawiłem są wg mnie najciekawsze i najprostsze do wprowadzenia, gdyż nie wpływają znacząco na samą mechanikę gry.

Wpłyną za to na aktywność graczy, zmuszą do dodatkowych przemyśleń i decyzji. Napędzą fabułę i ekonomię - gracze będą chętniej wydawać pieniądze i chętniej je zarabiać, ale przede wszystkim wprowadzą mnóstwo pobocznych wątków i zabawnych sytuacji.

Generalnie spędziłem mnóstwo czasu dopasowując mechanikę i zasady WH do własnych preferencji i chciałbym się podzielić, efektami swojej pracy, ale to już innym razem.

Tyle na teraz. Liczę na komentarze i radość zagości w moim sercu, jeśli ktoś zechce skorzystać z tych rozwiązań prowadząc własną rozgrywkę.
 

Ostatnio edytowane przez Morel : 25-08-2016 o 08:42. Powód: dopracowanie, zwiększenie czytelności
Morel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 11:02   #2
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
No to garść zasad ode mnie:

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie powinny być one wszystkie ze sobą łączone, bo wtedy to już lepiej po prostu rzucać monetą, aby sprawdzić kto przetrwa walkę.


Punkty Szczęścia zamiast PPków

Opis: To wariant dla tych MG, którzy uważają, że Punkty Przeznaczenia rujnują im rozgrywkę lub przynajmniej pozwalają graczom na Derp-Mode, czyli dokonują potencjalnie samobójczego zadania, bowiem wiedzą, że los się do nich uśmiechnie.

Jak to działa? Po prostu zastępujecie Punkty Przeznaczenia Punktami Szczęścia lub dajecie stałą wartość (np. trzech PSów), które się odnawiają każdego dnia. PSy pozwalają przerzucić wynik AKTUALNEGO rzutu kością.


Restrukturyzacja systemu walki

Opis: Wraz z nabytym doświadczeniem i zyskaniem kolejnych (bojowych) profesji, bohaterowie mają dostęp do większej liczby ataków w ciągu swojej tury. Po pewnym czasie walka wygląda mniej więcej tak:
Pierwsza tura - Szarża
Druga tura - atak wielokrotny
Trzecia tura - atak wielokrotny
...i tak dalej, aż do znudzenia.
Istnieje pewna prosta reguła, która obraca cały styl toczenia walk o 180 stopni. Tylko dla prawdziwych fanów Warhammera!

Jak to działa? Teraz każdy gracz może wykonać dowolną akcją ofensywną tyle samo ataków ilu umożliwia mu jego bohater (wartość wpisana przy Atakach na Karcie Postaci). Przy czym porażka przerywa ten łańcuszek, chyba że stosował atak wielokrotny, który gwarantuje, że każdy atak zostanie wykonany. A więc wygląda to mniej więcej tak:
Bohater ma trzy ataki i wykonuje Szaleńczy atak. Pierwszy cios trafia, drugi pudłuje, trzeciego już nie ma, bowiem spudłował za drugim razem. Gdyby zamiast szaleńczego ataku zdecydował się na atak wielokrotny, wtedy wszystkie trzy ataki zostałyby wykonane, bez względu na rezultat.

Korzyści z danej akcji (np. +20% do WW z Szaleńczy Atak) stosuje się tylko wobec pierwszego ataku (można uznać, że do każdego, ale wtedy po zyskaniu 80 WW nie ma sensu stosować inne akcje niż Szaleńczy Atak lub Atak z Wycelowaniem) i każdy kolejny podejmowany jest już bez dodatkowych bonusów. Dzięki tym regułom, w trakcie walki stosowane będą inne rodzaje akcji, a nie tylko ciągły spam Wielokrotnych Ataków, a wasze sesje przestaną być nudne!


Mniej HP dla każdego!

Opis: Coś dla osób, które narzekają na zbyt niską śmiertelność w WFRP i zbyt duży płaszcz ochronny w postaci PŻ.

Jak to działa? Odejmujesz wszystkim (powtarzam; wszystkim, czyli BG, NPCom i potworom z bestiariusza) równe 6 HP. Teraz przeciętny BG na początku przygody ma 6 HP, a wrogowie średnio 4-5 HP. Nie musicie stosować dodatkowych tabel obrażeń z Poltera, bo teraz bardzo łatwo odciąć sobie dłoń w walce poprzez aktywowanie tabeli krytycznych obrażeń.
Po co to? Dzięki temu na znaczeniu wzrosną umiejętności defensywne, pancerze oraz przede wszystkim bohaterowie zastanowią się dwa razy zanim zainicjują starcie. Taktyka ma teraz podwójne znacznie.


Lepsza Furia

Opis: Ten wariant jest dobrą nakładką na standardowe (czyli nie-modyfikowane) zasady, bowiem ułatwia znacząco aktywowanie Furii Ulryka oraz zwiększa wartość obrażeń. Na ogół walka w WFRP polega na przerzucaniu się kośćmi, tura po turze, do czasu aż komuś wypadnie Furia i zgładzi przeciwnika. Teraz tych Furii będzie więcej...

Jak to działa? Zamiast 1k10+siła na obrażenia, rzucamy 2k6+siła. Każdą szóstkę przerzucamy zgodnie z zasadą Furii Ulryka.

Efekt?
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 25-08-2016 o 11:10.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 14:06   #3
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Reputacja: 1 Ulli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Morel Zobacz post
Witam wszystkich.

Choć jestem na forum od niedawna, to w WH gram już kilka lat jako MG. Korzystając z możliwości chciałbym podzielić się swoimi pomysłami na udoskonalenie zasad oraz wysłuchać Waszych:

#1 Punkty szczęścia! (u mnie nazywane punktami Losu)

To moja ulubiona część mechaniki od kiedy wprowadziłem kilka zmian:

- każdy zaczyna z 3 punktami

- punkty są dużo bardziej przydatne i oprócz efektów z podręcznika powodują, że:
* nieudany test się udaje
* udany test staje się udanym krytycznie
Ktoś powie, że to przegięcie, ale zależało mi, aby graczom zależało na punktach losu.

- Gracze nie otrzymują punktów codziennie, ale za każdym razem, kiedy zrobią sobie dobrze - i to jest clue do zabawy
Zachęca to do wydawania pieniędzy i nakręca fabularną rozgrywkę - warto wydać więcej na dobre mięsiwo, zamiast żreć kaszę na sucho, albo na łóżko we własnym pokoju, zamiast pryczy we wspólnej izbie. Wcześniej nie miało to znaczenia dla rozgrywki.

- Gracz może stracić posiadane punkty nie wydając ich
Tak. W sposób analogiczny do ich pozyskiwania, czyli jeśli są zmuszeni do niewygody, czy czynności, których nie lubią.
Przykłady? jedzenie czegoś, czego normalnie by nie zjedli, całodniowa podróż w niedopasowanej zbroi płytowej (to też lubię nie odzyska losu dopóki nie zajmie obtarciami powstałymi w miejscach... no wiecie.. intymnych - naprawdę ubaw po pachy.

ostatnia reguła łączy się z kolejną wprowadzoną przeze mnie zasady:

#2 Przywady - czyli nikt nie jest doskonały!
U mnie każdy przy tworzeniu postaci musiał wybrać dwie lub poświęcić 5 dowolnie ujętych punktów ze swoich cech by wybrać jedną lub 10 by nie wybierać żadnej (nikt się nie zdecydował ;p)

Tutaj pole do popisu jest nieograniczone, ale ja obmyśliłem oto takie:

* samotnik - nie korzysta z Losu jeśli znajduje się zatłoczonych miejscach, lub musi podróżować w licznej grupie
* klaustrofobia - utrata Losu jeśli zostanie zamknięty w ciasnym pomieszczeniu
* arachnofobia - utrata Losu jeśli zmuszony będzie do przebywania w miejscach gdzie żyją pająki np. piwnice itp.
* mieszczuch - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa poza cywilizacją (z myślą raczej o dzikiej dziczy niż o np. traktach handlowych)
*dzikus - nie korzysta z Losu, jeśli zbyt długo przebywa w dużych miastach
* choroba morska - traci Los, jeśli zmuszony będzie do podróży łodzią
* wrażliwy żołądek - traci los, jeśli zje coś ostrego
* wrażliwe podniebienie - traci los, jeśli musi jeść dania niskiej jakości
* wrażliwa skóra - Traci los, jeśli spiecze się na słońcu, pogryzą go komary, lub nosi szorstkie tanie szaty.
* wrażliwy nos - Traci Punkty Losu jeśli musi przebywać w śmierdzących miejscach oraz nie może korzystać z losu jeśli nie mył się od 2 dni
* niechęć do ryb (także zapachu) - utrata Losu, jeśli musi zjeść rybę, nie może korzystać z losu w portach
* lęk przed ciemnością - utrata Losu, jeśli znajdzie się w całkowitej ciemności zbyt długo, lub nie korzysta z losu w ciemności
* niechęć/strach przed zwierzętami - utrata Losu, jeśli zbyt długo przebywa wśród zwierząt, lub zmuszony jest do interakcji z nimi
* lenistwo - utrata Losu, jeśli zmuszony zostanie do pracy fizycznej bądź umysłowej
* pedantyzm - utrata Losu, jeśli zmuszony będzie do przebywania w brudnych, zaniedbanych miejscach

Te zmiany, które przedstawiłem są wg mnie najciekawsze i najprostsze do wprowadzenia, gdyż nie wpływają znacząco na samą mechanikę gry.

Wpłyną za to na aktywność graczy, zmuszą do dodatkowych przemyśleń i decyzji. Napędzą fabułę i ekonomię - gracze będą chętniej wydawać pieniądze i chętniej je zarabiać, ale przede wszystkim wprowadzą mnóstwo pobocznych wątków i zabawnych sytuacji.

Generalnie spędziłem mnóstwo czasu dopasowując mechanikę i zasady WH do własnych preferencji i chciałbym się podzielić, efektami swojej pracy, ale to już innym razem.

Tyle na teraz. Liczę na komentarze i radość zagości w moim sercu, jeśli ktoś zechce skorzystać z tych rozwiązań prowadząc własną rozgrywkę.
Twoja wersja zasad nie żadne udoskonalenie. Pomysł, że wydanie punktu szczęścia oznacza automatycznie udany test to rzeczywiście przegięcie według mnie. Poza tym widzę wyraźną obsesję na punkcie punktów szczęścia. Tak, MG powinien w jakiś sposób oddawać to, że gracz żre padlinę i śpi w zawszonych noclegowniach zamiast wydać na pokój. Czy w ten akurat sposób? Mi się to nie podoba. Jeśli ktoś z fobią na punkcie pływania jest zmuszony odbyć podróż morską można ten dyskomfort oddać na inne sposoby a nie kasując PSy. To nie wspiera odgrywania w żaden sposób. Gracz ma odegrać chorobę i strach a nie "dobra to tnij mi PSy".

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
No to garść zasad ode mnie:

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie powinny być one wszystkie ze sobą łączone, bo wtedy to już lepiej po prostu rzucać monetą, aby sprawdzić kto przetrwa walkę.


Punkty Szczęścia zamiast PPków

Opis: To wariant dla tych MG, którzy uważają, że Punkty Przeznaczenia rujnują im rozgrywkę lub przynajmniej pozwalają graczom na Derp-Mode, czyli dokonują potencjalnie samobójczego zadania, bowiem wiedzą, że los się do nich uśmiechnie.

Jak to działa? Po prostu zastępujecie Punkty Przeznaczenia Punktami Szczęścia lub dajecie stałą wartość (np. trzech PSów), które się odnawiają każdego dnia. PSy pozwalają przerzucić wynik AKTUALNEGO rzutu kością.
Jejku kolejna ofiara Trzewiczka i jesiennej gawędy.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Restrukturyzacja systemu walki

Opis: Wraz z nabytym doświadczeniem i zyskaniem kolejnych (bojowych) profesji, bohaterowie mają dostęp do większej liczby ataków w ciągu swojej tury. Po pewnym czasie walka wygląda mniej więcej tak:
Pierwsza tura - Szarża
Druga tura - atak wielokrotny
Trzecia tura - atak wielokrotny
...i tak dalej, aż do znudzenia.
Istnieje pewna prosta reguła, która obraca cały styl toczenia walk o 180 stopni. Tylko dla prawdziwych fanów Warhammera!

Jak to działa? Teraz każdy gracz może wykonać dowolną akcją ofensywną tyle samo ataków ilu umożliwia mu jego bohater (wartość wpisana przy Atakach na Karcie Postaci). Przy czym porażka przerywa ten łańcuszek, chyba że stosował atak wielokrotny, który gwarantuje, że każdy atak zostanie wykonany. A więc wygląda to mniej więcej tak:
Bohater ma trzy ataki i wykonuje Szaleńczy atak. Pierwszy cios trafia, drugi pudłuje, trzeciego już nie ma, bowiem spudłował za drugim razem. Gdyby zamiast szaleńczego ataku zdecydował się na atak wielokrotny, wtedy wszystkie trzy ataki zostałyby wykonane, bez względu na rezultat.

Korzyści z danej akcji (np. +20% do WW z Szaleńczy Atak) stosuje się tylko wobec pierwszego ataku (można uznać, że do każdego, ale wtedy po zyskaniu 80 WW nie ma sensu stosować inne akcje niż Szaleńczy Atak lub Atak z Wycelowaniem) i każdy kolejny podejmowany jest już bez dodatkowych bonusów. Dzięki tym regułom, w trakcie walki stosowane będą inne rodzaje akcji, a nie tylko ciągły spam Wielokrotnych Ataków, a wasze sesje przestaną być nudne!
Szaleńczy atak to akcja całorundowa niezależnie czy masz jeden atak czy dziesięć. Chcesz mieć +20% to wykonujesz jeden atak w rundzie. Inaczej cały system walki traci sens. Co do pomysłu, że jeden nieudany atak przerywa łańcuszek niezły pomysł. Czy to taka wielka innowacja? Nie powiedziałbym.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Mniej HP dla każdego!

Opis: Coś dla osób, które narzekają na zbyt niską śmiertelność w WFRP i zbyt duży płaszcz ochronny w postaci PŻ.

Jak to działa? Odejmujesz wszystkim (powtarzam; wszystkim, czyli BG, NPCom i potworom z bestiariusza) równe 6 HP. Teraz przeciętny BG na początku przygody ma 6 HP, a wrogowie średnio 4-5 HP. Nie musicie stosować dodatkowych tabel obrażeń z Poltera, bo teraz bardzo łatwo odciąć sobie dłoń w walce poprzez aktywowanie tabeli krytycznych obrażeń.
Po co to? Dzięki temu na znaczeniu wzrosną umiejętności defensywne, pancerze oraz przede wszystkim bohaterowie zastanowią się dwa razy zanim zainicjują starcie. Taktyka ma teraz podwójne znacznie.
Ofiary Trzewiczka, które narzekają na zbyt niską śmiertelność niech startują z zero HP. Ich marzenia się wtedy bardzo szybko spełnią. Taktyka zawsze ma znaczenie.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Lepsza Furia

Opis: Ten wariant jest dobrą nakładką na standardowe (czyli nie-modyfikowane) zasady, bowiem ułatwia znacząco aktywowanie Furii Ulryka oraz zwiększa wartość obrażeń. Na ogół walka w WFRP polega na przerzucaniu się kośćmi, tura po turze, do czasu aż komuś wypadnie Furia i zgładzi przeciwnika. Teraz tych Furii będzie więcej...

Jak to działa? Zamiast 1k10+siła na obrażenia, rzucamy 2k6+siła. Każdą szóstkę przerzucamy zgodnie z zasadą Furii Ulryka.

Efekt?
Zasada dobra jak każda inna, choć ja bym jej nie stosował.

Podczas sesji Pucharu Mistrzów dowiedziałem się od sędziego, który zęby zjadł na warhammerze o zasadzie, której nie znałem. Jeśli ktoś bez pancerza zostanie trafiony, lub opancerzony trafiony w miejsce nie chronione traci przynajmniej jeden punkt Żywotności nawet jak ma kilkanaście Wytrzymałości. Od razu granie zabójcami trolli staje się bardziej hardcorowe i nie trzeba furii Ulryka żeby kogoś zgładzić. Prowadziłem mnóstwo walk w warhammerze i nigdy się nie ciągnęły. To jeden z najszybszych pod tym względem systemów. Szybszy jest tylko system Bielona. Rzut monetą i reszka giniesz a orzeł wygrywasz.
 
__________________
Zawsze zgadzać się z Clutterbane!
Ulli jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 14:47   #4
 
Asmodian's Avatar
 
Reputacja: 1 Asmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputacjęAsmodian ma wspaniałą reputację
Cytat:
Szybszy jest tylko system Bielona. Rzut monetą i reszka giniesz a orzeł wygrywasz.
Ostatnio zmodyfikował. Rzucamy trzema k100....w sumie chyba tylko po to, by coś się poturlało
 
Asmodian jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 16:02   #5
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Ulli, Ty się już tak nie uruchamiaj. Są to popularne za naszą zachodnią granicą warianty reguł. Chyba, że uważasz, że ofiarą Jesiennej Gawędy padła połowa świata

Owszem, nie są to wielkie innowacje, a jedynie drobne zmiany w regułach, które mogą uatrakcyjnić rozgrywkę weteranom WFRP, więc nie ma sensu wyzywać osoby, które chcą tak grać od ofiar Trzewiczka (serio, nie czytałem gościa, ani jego Jesiennej Gawędy - gram tak, bo tak lubię). Mój post był też pisany z przymrużeniem oka (to nawiązanie do prawdziwych fanów WFRP itp.), więc bez spiny proszę.

Co do długich walk... Dla testu ustaw 6 BG przeciw 8 NPCom z tarczami oraz unikami i jakimś solidnym pancerzem (niech ekwipunek będzie podobny po obu stronach, z przewagą dla graczy), a zrozumiesz co to znaczy przerzucać się kośćmi. To, że walka trwa 3-5 rund nie ma znaczenia, skoro w jednej rundzie musisz wykonać dobre 30 rzutów kością (trafienia, parowania, uniki, potwierdzenie Furii Ulryka, przerzuty i obrażenia), a że większość przeciwników w Bestariuszu to dzikie humanoidy, dobrze przy tym uzbrojone to walka potrafi się wlec, no ale nie uświadczysz tego grając startowymi profesjami i walcząc z kiepsko uzbrojonymi przeciwnikami. Gdy rzucałem Zwierzoludzi na BGów to celowo odbierałem im tarcze, dając w zamian broń oburęczną lub po prostu jeden marny toporek jednoręczny, aby nie musieć raz na rundę parować w przypadku każdego przeciwnika. Biorąc pod uwagę wartości WW graczy na poziomie 30-50, takie walki ciągłyby się w nieskończoność.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 25-08-2016 o 17:00.
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 17:19   #6
 
Hakon's Avatar
 
Reputacja: 1 Hakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputacjęHakon ma wspaniałą reputację
Warlock. Nie w nieskończoność Wkońcu tarcza/broń którym paruje rozwali się i zostaje golusieńki. Tak jak ze broją itd. kilka trafień i pancerz na złom.
Gdzieś to czytałem, ale nie pamiętam gdzie Ed1 czy ed2?

Jak dla mnie zasady są oka w ed2. Wiecie ile frajdy jest z wyrzucenia 0??? Gdyby to było za losowe to powiem, że człowiek zawsze lubił gry losowe
Ale to moja subiektywna ocena. Każdy gracz i MG lubi co innego.
Wasze widzenie jest ciekawe. Nie powiem. Podoba mi się bardzo. Czasami bym tak zagrał na takich warunkach i zasadach.

Wracając do tematu. Kurczę. Warhammer bez PP to jak Stary świat bez pustkowi Każdemu może się łapa powinąć. Moim zdaniem PP powinno działać jak u mojego dawnego MG w realu Leoncouera. PP ratuje życie. Ale lerzysz i kwiczysz. Bez władzy nad ciałem itd. ewentualnie z możliwością odczołgania się. Zależnie od scenariusza.

Dochodzi jeszcze kwestia taka. Gracz walczy z BN. cios za cios. Jeśli gracz ma frajdę z rzucania to będzie powtarzał wielokrotny. Jak nie przepada, lub już ma dość to pokombinuje nad inną akcją
 
Hakon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 17:36   #7
 
Micas's Avatar
 
Reputacja: 1 Micas ma wyłączoną reputację
Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Co do długich walk... Dla testu ustaw 6 BG przeciw 8 NPCom z tarczami oraz unikami i jakimś solidnym pancerzem (niech ekwipunek będzie podobny po obu stronach, z przewagą dla graczy), a zrozumiesz co to znaczy przerzucać się kośćmi. To, że walka trwa 3-5 rund nie ma znaczenia, skoro w jednej rundzie musisz wykonać dobre 30 rzutów kością (trafienia, parowania, uniki, potwierdzenie Furii Ulryka, przerzuty i obrażenia), a że większość przeciwników w Bestariuszu to dzikie humanoidy, dobrze przy tym uzbrojone to walka potrafi się wlec, no ale nie uświadczysz tego grając startowymi profesjami i walcząc z kiepsko uzbrojonymi przeciwnikami. Gdy rzucałem Zwierzoludzi na BGów to celowo odbierałem im tarcze, dając w zamian broń oburęczną lub po prostu jeden marny toporek jednoręczny, aby nie musieć raz na rundę parować w przypadku każdego przeciwnika. Biorąc pod uwagę wartości WW graczy na poziomie 30-50, takie walki ciągłyby się w nieskończoność.
Coś w tym jest. W poszczególnych settingach Wh40k, których mechanika bazuje na tej z II edycji WFRP, jest podobny problem. Walki trwają średnio 2-3 rundy, co niekiedy przekładało się na ponad godzinę turlania kośćmi. Reakcje po obydwu stronach stołu były negatywne.

Wiem, że argument o "realizmie" jest słaby w odniesieniu do fantastyki, lecz WFRP rzekomo aspiruje do miana systemu o wysokiej śmiertelności postaci - toteż chwilami dziwiłem się, kiedy postać atakująca miała gorzej od postaci broniącej się (co jest zaprzeczeniem tego, co ja i parę osób nauczono "na macie"). Liczyłem kolejne kwadranse pękające jak mydlane bańki, kiedy dochodziło do kiepskiego tanga "WW vs Unik", siegającego odmętów groteski, gdy chłop z widłami przez kilka tur parował/unikał różnorakich ciosów doświadczonego rycerza, a potem wsadził mu te widły w rzyć po udanej fincie.

Dlatego też wprowadziłem zasadę testów przeciwstawnych do każdego ataku WW. Obydwie strony rzucają na atak i reakcję w tym samym momencie. Ilość porażek/sukcesów weryfikuje, czy cios trafił. Oszczędza czas i pokazuje rzeczywistą przewagę tych, którzy mają miano lepszych wojowników.

Problem się pojawia przy ilości ataków i ew. zdolnościach tyczących się ataku/reakcji. Ja to rozwiązałem tak: kara -5 / -10 dla broniącego się za każdy atak "w łańcuchu" i/lub za każdy atak każdego kolejnego przeciwnika. Tym samym prędzej czy później ktoś przebije się przez zastawę defensora albo go zwyczajnie zmęczy. Wybitne postacie (wysoka WW / ZR) wciąż mają szansę na udaną reakcję, słabiaki zaś obrywają po łbie od bandy dresów.

Przy tym rozwiązaniu dochodzi jeszcze jeden problem - a przynajmniej w Wh40k. Talenty/zdolności tyczące się ilości reakcji trzeba usunąć bądź zmodyfikować. Jak ten domek z kart...
 
__________________
Dorosłość to ściema dla dzieci.
Micas jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 18:33   #8
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Hakon Zobacz post
Warlock. Nie w nieskończoność Wkońcu tarcza/broń którym paruje rozwali się i zostaje golusieńki. Tak jak ze broją itd. kilka trafień i pancerz na złom.
Gdzieś to czytałem, ale nie pamiętam gdzie Ed1 czy ed2?

Jak dla mnie zasady są oka w ed2. Wiecie ile frajdy jest z wyrzucenia 0??? Gdyby to było za losowe to powiem, że człowiek zawsze lubił gry losowe
Ale to moja subiektywna ocena. Każdy gracz i MG lubi co innego.
Wasze widzenie jest ciekawe. Nie powiem. Podoba mi się bardzo. Czasami bym tak zagrał na takich warunkach i zasadach.

Wracając do tematu. Kurczę. Warhammer bez PP to jak Stary świat bez pustkowi Każdemu może się łapa powinąć. Moim zdaniem PP powinno działać jak u mojego dawnego MG w realu Leoncouera. PP ratuje życie. Ale lerzysz i kwiczysz. Bez władzy nad ciałem itd. ewentualnie z możliwością odczołgania się. Zależnie od scenariusza.

Dochodzi jeszcze kwestia taka. Gracz walczy z BN. cios za cios. Jeśli gracz ma frajdę z rzucania to będzie powtarzał wielokrotny. Jak nie przepada, lub już ma dość to pokombinuje nad inną akcją
W podobny sposób rozumiem PPki, ale prowadząc jednostrzała na forum staram się unikać ich.
Nawet przy zasadach opcjonalnych ze Zbrojowni Starego Świata (swoją drogą to kolejna garść reguł do obliczania w czasie walki) czas trwania pojedynków wielce się nie skróci. Nie zrozumcie mnie źle; ja bardzo lubię WFRP 2 edycję i jej mechanikę. Uważam to za jeden z bardziej intuicyjnych systemów, bo można nie grać 5 lat, a po powrocie do systemu wciąż pamiętać większość reguł. Ma jednak swoje bolączki (żaden system nie jest idealny), które ludzie naprawiają na swój sposób (w zależności od tego co postrzegają jako problem).

Kiedy prowadzę dłuższą kampanię (taką, która doprowadzi graczy do trzeciej profesji) lub szykuję sesję dla bardziej zaawansowanych postaci to lubię stosować wyżej opisany wariant reguł z atakami, bowiem obeznani z systemem gracze przestają spamować atakiem wielokrotnym, a kombinują z innymi manewrami ofensywnymi. Po co w normalnym przypadku stosować szaleńczy atak skoro atak wielokrotny umożliwia trzy ataki w tej samej cenie i przy okazji nie obniża defensywy bohatera? Po to powstała ta reguła. Zresztą powstała ona w końcowej fazie testowania drugiej edycji, podobnie z wieloma innymi sensownymi pomysłami, które nie zostały wdrożone do systemu ze względu na pośpiech wydawcy (wiem to ze wpisów MadAlfreda). Było jeszcze kilka innych ciekawych pomysłów, ale nie chce mi się przeglądać archiwa dawno zapomnianych forum.

Swoją drogą, polecam osobom obeznanym z językiem angielskim stronę Strike to Stun, a także WFRP Reddit.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 19:03   #9
 
Morel's Avatar
 
Reputacja: 1 Morel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputacjęMorel ma wspaniałą reputację
Oki teraz ja:
"Twoja wersja zasad nie żadne udoskonalenie" - zjechany - no dobra, niech będzie modyfikacja - mi się podoba;p
Szukając odpowiedników w realu to jak się narobię, a nie lubię, albo muszę cały dzień po mieście latać to wieczorem muszę się napić dobrego piwa, żeby się zrestartować - to ma odzwierciedlać ilość posiadanych punkcików, mają przypominać o samopoczuciu bohatera.

A o teksty typu "tnij PSy" na szczęście nie muszę się martwić, gdyż za aprobatą grupy graczy wprowadziłem zakaz używania na sesji zwrotów takich jak mam więcej punktów krzepy, PSy, albo ile masz ogłady? Gracz misi powiedzieć: jestem silny, czuję, że los mi sprzyja, albo czy jesteś obyty w szlacheckich obyczajach? No i nie mają rzecz jasna wglądu w swoje karty na wzajem.

Ja na tą "magiczną tarczę" z punktów życia mam jeszcze inny patent.
Interpretuje je jako stopień wyczerpania walką i wraz z ich utratą wszelkie testy stają się coraz trudniejsze.
A krytyki mogą wjechać w każdym momencie (Przy teście WW+30) widzę to jako czyste trafienia uszkadzające istotne elementy ciała, a utratę PŻ jako powierzchniowe rany

- od razu mówię, że mam też opracowaną własną tabelę krytyków, które nie są całkowicie śmiertelne Za to zdecydowanie utrudniają dalszą walkę
dodatkowo u mnie parowanie jest akcją, którą można wykonać akonto swojej tury, więc walka to głównie testy WW Vs WW.
 
Morel jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-08-2016, 21:47   #10
Konto usunięte
 
Ulli's Avatar
 
Reputacja: 1 Ulli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputacjęUlli ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Micas Zobacz post
Coś w tym jest. W poszczególnych settingach Wh40k, których mechanika bazuje na tej z II edycji WFRP, jest podobny problem. Walki trwają średnio 2-3 rundy, co niekiedy przekładało się na ponad godzinę turlania kośćmi. Reakcje po obydwu stronach stołu były negatywne.
Mechanika WH 40000 tylko wydaje się być podobna. W WH 2 ed. jest test ataku i jeśli przeciwnik ma unik lub parowanie (tylko jedno w rundzie) to testuje. Jeśli nie to rzut na obrażenia i koniec. W WH 40000 jeden atak może oznaczać konieczność wykonania w skrajnych przypadkach kilkunastu rzutów. Przy walce oddziałów to rzeczywiście potrafi trwać godzinę i więcej. Do tego są akcje odruchowe (reakcje).


Cytat:
Napisał Micas Zobacz post
Wiem, że argument o "realizmie" jest słaby w odniesieniu do fantastyki, lecz WFRP rzekomo aspiruje do miana systemu o wysokiej śmiertelności postaci - toteż chwilami dziwiłem się, kiedy postać atakująca miała gorzej od postaci broniącej się (co jest zaprzeczeniem tego, co ja i parę osób nauczono "na macie"). Liczyłem kolejne kwadranse pękające jak mydlane bańki, kiedy dochodziło do kiepskiego tanga "WW vs Unik", siegającego odmętów groteski, gdy chłop z widłami przez kilka tur parował/unikał różnorakich ciosów doświadczonego rycerza, a potem wsadził mu te widły w rzyć po udanej fincie.
Nigdzie w podręczniku do pierwszej i drugiej edycji nie wyczytałem, że ma być duża śmiertelność. To wymysł graczy tak samo jak znak równości między wysoka śmiertelność = realizm.

Zaś co do tego, że prosty chłop może zabić rycerza to własnie jest realizm i czyni fantasy pięknym. Że to mało prawdopodobne, owszem zabicie przez Tasselhofa Chaosu, zabicie Goliata przez Dawida, zabicie Fafnera przez Sigfrida, zabicie Smauga przez Barda Łucznika jedną strzałą.


Cytat:
Napisał Micas Zobacz post
Dlatego też wprowadziłem zasadę testów przeciwstawnych do każdego ataku WW. Obydwie strony rzucają na atak i reakcję w tym samym momencie. Ilość porażek/sukcesów weryfikuje, czy cios trafił. Oszczędza czas i pokazuje rzeczywistą przewagę tych, którzy mają miano lepszych wojowników.
Bombowy pomysł. Jak uprościć mechanikę? Wprowadzić pierdylion nowych rzutów.

Cytat:
Napisał Micas Zobacz post
toteż chwilami dziwiłem się, kiedy postać atakująca miała gorzej od postaci broniącej się (co jest zaprzeczeniem tego, co ja i parę osób nauczono "na macie").
To złudzenie wynika z tego, że postaciom graczy przeciwstawia się zwykle przeciwnika, którego są w stanie pokonać. To nie wynika z mechaniki.
 
__________________
Zawsze zgadzać się z Clutterbane!
Ulli jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:02.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172