Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-04-2021, 12:11   #1
 
Vashti's Avatar
 
Reputacja: 1 Vashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputację
Wieloświat w Warhammerze

WIELOŚWIAT/MULTIWERSUM W WFRP

Podczas pewnej kampanii powstała grupa, była ona częściowo zawieszona w świecie duchowym, większość wydarzeń toczyła się na kilku planach, a rzeczywistość przeplatała się ze snami i iluzją. W ten sposób powstała koncepcja wieloświata w WH. Nie jest to może zupełnie nowy pomysł ponieważ już istnieje historia dawnych raz oraz świat chaosu który nie do końca jest umiejscowiony w zwykłym świecie, jednak może to być jej częściowe ,,dopracowanie,,.

Cały projekt opiera się na dwóch światach, materialnym i duchowym. ten drugi dzieli się na wiele światków, mikrosfer i drobnych czasoprzestrzeni. Niektórzy ludzie (i nie ludzie) są w stenie podróżować między nimi, funkcjonować tam, walczyć, a w niektórych przypadkach nawet je tworzyć i kształtować. Umożliwia rozmowy z istotami oddalonymi o miliony kilometrów, a czasem również z umarłymi.

Istoty zdolne do korzystania z wieloświata:
*magowie/druidzi/kapłani
*demony/potwory
*niektórzy łowcy istot chaosu i potworów walczący z nimi w świecie ducha.

Wejście do wieloświata:
Zazwyczaj zdarza się przypadkiem, ci którzy o wieloświecie wiedzą, unikają podawania komukolwiek tej informacji. Dlatego nikt ,,z poza,, nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia. Do świata duchowego wpada się przypadkiem, ucząc się magii, wyznając bóstwa a czasem zostaje się tam wepchniętym (ten przepadek wyjątkowo często spotyka BG) poprzez znalezienie jakiegoś przedmiotu lub spotkaniu kogoś/czegoś. Z wieloświata nie da się uciec, jeśli ktoś raz do niego trafi zostaje z nim związany.

Korzystanie z wieloświata:
Z multiwersum można połączyć się poprzez medytację/modlitwę lub czasem we śnie. Istoty należące do wieloświata w snach (świadomie lub nie) podróżują i są w stanie dostrzec coś co ma miejsce wiele mil dalej.

,,Obserwatorzy,, wieloświata:
Wielkie potęgi, istoty które potrafią obserwować i zmieniać wieloświat to ,,Obserwatorzy,, (tak sobie ich nazwaliśmy, bez szczególnego powodu). Są w stanie obserwować to co dzieje się we wszystkich światach, widzą kiedy do mutiwersum wdziera się nowa obecność. Czasem znajdują tych który tam wpadli i zabierają ich ze sobą, uczą i pokazują czym jest wieloświat ( taka sytuacja bardzo również bardzo często spotyka graczy i ich postaci)

TO JUŻ WSZYSTKO. Jeśli ktoś ma jakieś pomysły na wykorzystanie lub rozwinięcie wieloświata zapraszam do podzielenia się nimi.
 
__________________
Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,,

Ostatnio edytowane przez Vashti : 23-04-2021 o 09:45.
Vashti jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2021, 10:22   #2
Wiedźmołap
 
wysłannik's Avatar
 
Reputacja: 1 wysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputacjęwysłannik ma wspaniałą reputację
Pomysł ciekawy, ale moim zdaniem średnio pasujący do młotka. Podobne to trochę do "świata chaosu". Ale na dobra sprawę mamy już projekcje astralne, właśnie sam chaos czy "przeskoki", które działają właśnie tak, że na chwilę opuszcza się jeden świat, wchodzi na ułamek sekundy w inny i znów wychodzi w tym pierwszym. Nawet niesie to ze sobą pewne konsekwencje.
Mam na myśli II edycje mlotka.
Ten wieloświat dla mnie to taka domena chaosu.
 
__________________
"Inkwizycja tylko wykonuje obowiązki, jakie na nią nałożono. Strach przed nią jest zbyteczny; nienawiść do niej, to herezja." - Gabriel Angelos, Kapitan 3 Kompanii Krwawych Kruków.
wysłannik jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 21-04-2021, 11:04   #3
 
Vashti's Avatar
 
Reputacja: 1 Vashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał wysłannik Zobacz post
Pomysł ciekawy, ale moim zdaniem średnio pasujący do młotka. Podobne to trochę do "świata chaosu". Ale na dobra sprawę mamy już projekcje astralne, właśnie sam chaos czy "przeskoki", które działają właśnie tak, że na chwilę opuszcza się jeden świat, wchodzi na ułamek sekundy w inny i znów wychodzi w tym pierwszym. Nawet niesie to ze sobą pewne konsekwencje.
Mam na myśli II edycje mlotka.
Ten wieloświat dla mnie to taka domena chaosu.
Możliwe, że nie jest to rzeczywiście klimat warhammera, albo, że nie uściśliłam konsekwencji korzystania z wieloświata. Rzeczywiście jest on w dużym stopniu domeną chaosu, poniewatrz demonom dużo prościej jest egzystować w swerze duchowej, gdzie nie ma tylu poszukiwaczy przygód, zabójców, łowców i magów. W przestrzeni wieloświata unoszą się też cząstki osobowości bogów, mniej lub bardziej dokładne i niebezpieczne.

Jeśli zbyt daleko wyjdziesz lub pozostaniesz za długo poza światem materialnym możesz stracić zmysły, zwariować albo zagubić się gdzieś i zostać wchłoniętym przez chaos. Jeśli za to umrzesz lub zostaniesz zraniony w wieloświecie w rzeczywistości też doznasz obrażeń
 
__________________
Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,,
Vashti jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 29-04-2021, 19:50   #4
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Vashti bardzo ciekawy temat! Często pomijany w WFRP, a nie powinien (zwłaszcza jak ktoś grywa magiem czy kapłanem).

Cytat:
Napisał wysłannik Zobacz post
Pomysł ciekawy, ale moim zdaniem średnio pasujący do młotka.
Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Możliwe, że nie jest to rzeczywiście klimat warhammera,
W zasadzie "zaświaty", czy też "świat duchowy" występuje w niemal każdym świecie fantasy. Z tą różnicą, że w Warhammer nie skupia się na próbie opisu świata niematerialnego, chociażby w takim stopniu jak zostało to zrobione w WH40k, w którym świat duchowy to Immaterium i stanowi jedną z kluczowych dziedzin tego uniwersum. Vashti myślę, że za szybko się poddałaś z tym stwierdzeniem, że kwestia świata duchowego nie leży w "klimatach warhammera". :P

Aby określić status zaświatów i to czym one są obecnie MG musi zbudować sobie wizję kosmologiczną świata WFRP (zarówno przed pojawieniem się chaosu, a następnie po). Ten aspekt świata autorzy pozostawiają niedomówiony. W WFRP bogowie nie zostali w takim stopniu zdominowani przez byty chaosu, jak to ma miejsce w 40k. Najwięcej wskazówek udziela w tym zakresie II edycja w dodatku "Księga Zbawienia". Jeśli chodzi o mnie to punktem wyjściowym jest mit Asurów na temat wielkiej wojny toczonej przez zjednoczone siły bóstw przeciw chaosowi. Sugeruje, że bogowie nie są zawieszenie w próżni, istnieje świat duchowy, a bogowie aktywnie toczyli bój o swoje domeny (przy czym większość z nich poległa, dlatego panteon bóstw Warhammera jest tak przetrzebiony, a wiele bogów to inkarnacje tych samych bóstw w różnych systemach wierzeń).

Drugą ciekawszą wskazówką jest próba wyjaśnienia dlaczego "dobrzy bogowie" nie ingerują w świat śmiertelników (chociażby na poziomie znanym z typowych światów fantasy ala Forgotten Realms) i wydają się przez to być dużo słabsi od bogów chaosu, a nawet sugerować ich nieistnienie. W Księdze Zbawienia już na samym początku (str. 10) jest bardzo ciekawe wyjaśnienie czemu bogowie chaosu jeszcze nie zniszczyli świata, a bogowie nie ingerują w świat materialnych śmiertelników.

Warto też zwrócić uwagę, że Morr gdzieś te dusze musi prowadzić, a kruki to właśnie owi "przewodnicy". Bliscy zmarłego po jego śmierci modlą się o bezpieczne dotarcie do Bram Morra, z których dusza ma następnie odbyć niebezpieczną wędrówkę do jednego z boskich królestw. O ile dawniej ta droga była bezpieczna (a dusze czasem wykradali sobie wzajemnie bogowie), to po nadejściu chaosu sytuacja się diametralnie zmieniła.

W moim Warhammerze świat duchowy przedstawiam jako niezwykle groźne miejsce. Zniszczonym, wymarłym i przemienionym po apokaliptycznej wojnie z chaosem. Ostały się enklawy (domeny), w których zaszyły się te nieliczne bóstwa, które przetrwały. Morr musi przeprowadzić dusze po tym niegościnnym świecie, po którym wciąż żyją istoty chaosu (niedobitki z wielkich wojen chaosu), szaleją wichry magii oraz kroczą oszalałe dusze i upadli przemienieni bogowie i ich upiorne sługi. Tak z grubsza sobie to wyobrażam (a przynajmniej na ten moment ).

W ostatnio prowadzonej kampanii gracze poruszyli kwestię omawianą w tym wątku i usłyszeli od młodej elfki ciekawą historię o "Zmierzchu Bogów" i początku świata, w którym teraz wszyscy żyją. To moja przerobiona kompilacja informacji z Księgi Zbawienia.

"- Gdy Wielkie Wrota runęły, a świat obległa rozprzestrzeniająca się pajęczyna zatrutej przemiany, Bogowie zgromadzili się na ostatnim wolnym szańcu, aby przygotować się do ostatniego starcia. Wydarzenie te Asurowie nazywają Zmierzchem Świata i Końcem Bogów, a poprzedziła je śmierć Pierworodnego, najstarszego z Bogów, które lud Asurów zwie Asuryanem, a który poległ z ręki Pożeracza Krwi. Na wezwanie Pana Wszystkich Kniei stawili się wszyscy, którzy przetrwali. Pani o niezmierzonej mądrości ze zgrozą dostrzegła, jak niewielu pośród bogów pozostało przy istnieniu. Wiedziała, że czeka ich rychły koniec, a Bogowie mogą jedynie odwlekać swoją porażkę. Dlatego nie informując nikogo o swych planach opuściła ich i udała się na Południe, aby przekroczyć Wrota Zepsucia i udać się wprost do demonicznych otchłani, którymi władał Pożeracz Światów, najpotężniejszych spośród demonicznych bogów. Bogini stała się jedną z nich, ale nie zatraciła samej siebie. Zwiodła demonicznych bogów i została dopuszczona przed oblicze demonicznego władcy. Zdołała przekonać nieczystego do osiągnięcia łatwego zwycięstwa nad bogami, wyjawiając ich największe sekrety. Upity wiedzą i pragnieniem rychłego zwycięstwa, Pożeracz Światów podarował bogini broń o wielkiej mocy wykutej z pozostałości duszy Asuryana, tak jak niegdyś Pożeracz Krwi rzucił do stóp swego władcy zdruzgotaną istotę Pierworodnego, za co został wywyższony do rangi demonicznego bóstwa, jako Władca Czaszek. Gdy bogini dotknęła połamanej istoty swojego najstarszego brata, powróciła, odrzucając demoniczną powłokę. Dzięki darowi Pożeracza Światów zdołała powrócić do bogów zamkniętych w śmiertelnym oblężeniu bezustannie odpierając piętrzące się oceany fal zepsucia i stanąć u ich boku. Rozwścieczony Pożeracz Światów nie chciał już dłużej czekać i zdecydował się rzucić całą potęgę otchłani, nie licząc się z żadną ceną. Pragnął jedynie ukoić swój niepohamowany gniew i nic więcej go nie obchodziło. Wykorzystując ujawnione sekrety Boscy obrońcy ginęli jeden po drugim. Bez ustanku cofali się, aż zostali zapędzeni po sam kraniec istnienia. Pozostała ich jedynie garstka. Gdy wydawało się, że wszystko zostało stracone, Biały Łabędź, najmłodsza z bogiń zdołała ukończyć i poskładać, fragment po fragmencie, roztrzaskaną duszę Asuryana. Odrodził się pod postacią tańczącego płomienia, gorejącego feniksa i siłą zrodzoną z własnego gniewu i doznanego bólu, zdruzgotał nacierające fale bezdennej otchłani i obrócił w niebyt Pożeracza Światów wraz z większością demonicznych władców, tak że ostało się jedynie czterech. Ostatnim tchnieniem sił wzniósł barierę, mur oddzielający światy - demoniczny, materialny i boski. Po tym akcie osunął się i zapadł w sen podobny śmierci. Tlące się w nim istnienie podtrzymuje ostatnia wola, utrzymująca wzniesione fundamenty, wiążąc pożeraczy z dala od świata i swoich niepohamowanych żądz. Ceną była utrata kontaktu ze swoimi dziećmi i podopiecznymi. Śmiertelni zostali pozbawieni boskiej opieki i mądrości. Każda próba wpływania na świat materialny naruszał fundamenty wiążące bogów chaosu i ich sługi - osłabia ostatnią wolę Pierworodnego. Świat ocalał, ale niestety nieczyści odnaleźli furtkę przez którą oddziałują na świat śmiertelników - wiatry przemiany, zepsuty eter, energia spaczni - to wszystko co po nich pozostało. Dzięki niej korumpują dusze, nieustannie poszukując za ich pośrednictwem sposobu na obalenie ścian swojego więzienia i powrotu z zesłania. Bogom zaś pozostała wiara w czystość naszych intencji i serc. Niestety, śmiertelni pozbawieni mądrości bogów zatracili się, przestali słyszeć, widzieć i odczuwać, poza nielicznymi, do których dociera zniekształcony przekaz boskich objawień.

- W podaniach Asurów bóstwo, które zwiodło Pożeracza Światów to Hoeth, wśród ludzi znana pod nazwą Vereny, bogini mądrości, prawdy i wiedzy. Nikt, nawet sami Bogowie nie wiedzą co musiała uczynić i poświęcić, aby zdołać oszukać samą Otchłań. Biały Łabędź, najmłodsza spośród bóstw, to Ayva, wśród ludzi widziana pod postacią białej gołębicy. Moje słowa to tylko niewielki wycinek "Zmierzchu Świata" i każdy z bogów miał w nim swój udział. Postanowiłam go opowiedzieć, bo wiedza o nim pozwala łatwiej zrozumieć rolę przeznaczoną Feadriel, ale ważniejszym powodem jest to co dostrzegam poprzez pryzmat odbicia mojej duszy..."


Takie smaczki pozwalają zbudować wizję świata duchowego - to jak wyglądają, co można tam spotkać i dokąd prowadzą.
U mnie śmiertelnicy nie mają fizycznego dostępu do świata duchowego. Owszem można go dostrzec poprzez odbicia, jak w lustrze, spojrzeć w snach, dostąpić objawień, a nawet sięgnąć po moc (kwestia czarodziejów i czerpania z magii) albo zwrócić na siebie czyjąś niepożądaną uwagę w myśl zasady: "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie". Ale fizyczna wędrówka po tym świecie nie jest możliwa (jak np. w Magu czy Wilkołaku w świecie mroku). Jak już tam się trafi raczej nie ma powrotu :P. Wyjątkiem są miejsca styku (o cienkiej granicy), które z jakiś powodów nakładają się na siebie (świat materialny i duchowy), przez co w ograniczonym obszarze dochodzi do mieszania się obu światów (z reguły są to właśnie pęknięcia związane z domeną chaosu, ale nie zawsze).

Mam nadzieję, że w czymś pomogłem. :P
 

Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 30-04-2021 o 08:00.
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-04-2021, 12:53   #5
 
Vashti's Avatar
 
Reputacja: 1 Vashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Vashti bardzo ciekawy temat! Często pomijany w WFRP, a nie powinien (zwłaszcza jak ktoś grywa magiem czy kapłanem).
W zasadzie "zaświaty", czy też "świat duchowy" występuje w niemal każdym świecie fantasy. Z tą różnicą, że w Warhammer nie skupia się na próbie opisu świata niematerialnego, chociażby w takim stopniu jak zostało to zrobione w WH40k, w którym świat duchowy to Immaterium i stanowi jedną z kluczowych dziedzin tego uniwersum. Vashti myślę, że za szybko się poddałaś z tym stwierdzeniem, że kwestia świata duchowego nie leży w "klimatach warhammera". :P
Chciałam tym stwierdzeniem tylko zaznaczyć, że może rzeczywiście nie jest to do końca zgodne z klasycznym zamysłem Warhammera, moim jednak zdaniem to jaki klimat jest obecny w grze zależy od mistrza gry i graczy oraz kampanii, którą prowadzą.
Dla mnie osobiście ten drugi świat jest bardzo znaczącą częścią gry, zwłaszcza, gdy tak jak mówisz gra się postacią powiązaną z magią. Ważną częścią tych postaci jest źródło ich mocy, które rzadko pochodzi z czegoś obecnego w świecie materialnym (pomijając oczywiście przedmioty magiczne chociaż one też skądś pobierają energię). Dla wygody tych postaci i żeby nieco rozwinąć graczom prowadzenie ich można użyć właśnie takich światów pod światami.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Aby określić status zaświatów i to czym one są obecnie MG musi zbudować sobie wizję kosmologiczną świata WFRP (zarówno przed pojawieniem się chaosu, a następnie po). Ten aspekt świata autorzy pozostawiają niedomówiony. W WFRP bogowie nie zostali w takim stopniu zdominowani przez byty chaosu, jak to ma miejsce w 40k. Najwięcej wskazówek udziela w tym zakresie II edycja w dodatku "Księga Zbawienia". Jeśli chodzi o mnie to punktem wyjściowym jest mit Asurów na temat wielkiej wojny toczonej przez zjednoczone siły bóstw przeciw chaosowi. Sugeruje, że bogowie nie są zawieszenie w próżni, istnieje świat duchowy, a bogowie aktywnie toczyli bój o swoje domeny (przy czym większość z nich poległa, dlatego panteon bóstw Warhammera jest tak przetrzebiony, a wiele bogów to inkarnacje tych samych bóstw w różnych systemach wierzeń).

Drugą ciekawszą wskazówką jest próba wyjaśnienia dlaczego "dobrzy bogowie" nie ingerują w świat śmiertelników (chociażby na poziomie znanym z typowych światów fantasy ala Forgotten Realms) i wydają się przez to być dużo słabsi od bogów chaosu, a nawet sugerować ich nieistnienie. W Księdze Zbawienia już na samym początku (str. 10) jest bardzo ciekawe wyjaśnienie czemu bogowie chaosu jeszcze nie zniszczyli świata, a bogowie nie ingerują w świat materialnych śmiertelników.
Chyba muszę przeczytać dokładnie Księgę Zbawienia bo z teo co widzę są tam całkiem ciekawe i przydatne informacje. Jeśli chodzi o teorię, że świat Warhammera nie posiada prawdziwych bóstw jest ona raczej dość nielogiczna, zważając na punkty przeznaczenia, które są tak jakby manifestacją jakiegoś duchowego, boskiego wsparcia dla bohaterów. Jeszcze innym przykładem ,,dowodzącym,, ich istnienia są kapłani którzy właśnie od nich czerpią swoją moc.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Warto też zwrócić uwagę, że Morr gdzieś te dusze musi prowadzić, a kruki to właśnie owi "przewodnicy". Bliscy zmarłego po jego śmierci modlą się o bezpieczne dotarcie do Bram Morra, z których dusza ma następnie odbyć niebezpieczną wędrówkę do jednego z boskich królestw. O ile dawniej ta droga była bezpieczna (a dusze czasem wykradali sobie wzajemnie bogowie), to po nadejściu chaosu sytuacja się diametralnie zmieniła.

W moim Warhammerze świat duchowy przedstawiam jako niezwykle groźne miejsce. Zniszczonym, wymarłym i przemienionym po apokaliptycznej wojnie z chaosem. Ostały się enklawy (domeny), w których zaszyły się te nieliczne bóstwa, które przetrwały. Morr musi przeprowadzić dusze po tym niegościnnym świecie, po którym wciąż żyją istoty chaosu (niedobitki z wielkich wojen chaosu), szaleją wichry magii oraz kroczą oszalałe dusze i upadli przemienieni bogowie i ich upiorne sługi. Tak z grubsza sobie to wyobrażam (a przynajmniej na ten moment ).
Jest to w pewien sposób sprowadzenie zaświatów i całej dziedziny duchowej dopewnego rodzaju ,,pobojowiska,,. Wieloświat, miał raczej na celu rozwarstwienie całej rzeczywistości tego świata. Podzielenie jej na części, jedne zrujnowane, inne obojętne, a jeszcze inne będącą spokojną ostoją dla zbłąkanych umysłów/dusz.
Podczas jednej z kampanii grałam młodą elfką – szamanką, która podczas snu oraz medytacji czasem przenosiła się do jednej z takich ostoi i spotykała się ze swoją mentorką, jej brat (również elf, łowca potworów) z kolei udawał się do zupełnie innej rzeczywistości pełnej koszmarów i obłąkanych, rozszalałych istot. Właśnie tak powstała ta idea, że świat duchowy jest podzielony, jedne część były lepiej chronione i przetrwały burze chaosu, te zaś, które były słabsze rozpadły się i stały domem dla mrocznych istot, demonów i duchów.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
W ostatnio prowadzonej kampanii gracze poruszyli kwestię omawianą w tym wątku i usłyszeli od młodej elfki ciekawą historię o "Zmierzchu Bogów" i początku świata, w którym teraz wszyscy żyją. To moja przerobiona kompilacja informacji z Księgi Zbawienia.

"- Gdy Wielkie Wrota runęły, a świat obległa rozprzestrzeniająca się pajęczyna zatrutej przemiany, Bogowie zgromadzili się na ostatnim wolnym szańcu, aby przygotować się do ostatniego starcia. Wydarzenie te Asurowie nazywają Zmierzchem Świata i Końcem Bogów, a poprzedziła je śmierć Pierworodnego, najstarszego z Bogów, które lud Asurów zwie Asuryanem, a który poległ z ręki Pożeracza Krwi. Na wezwanie Pana Wszystkich Kniei stawili się wszyscy, którzy przetrwali. Pani o niezmierzonej mądrości ze zgrozą dostrzegła, jak niewielu pośród bogów pozostało przy istnieniu. Wiedziała, że czeka ich rychły koniec, a Bogowie mogą jedynie odwlekać swoją porażkę. Dlatego nie informując nikogo o swych planach opuściła ich i udała się na Południe, aby przekroczyć Wrota Zepsucia i udać się wprost do demonicznych otchłani, którymi władał Pożeracz Światów, najpotężniejszych spośród demonicznych bogów. Bogini stała się jedną z nich, ale nie zatraciła samej siebie. Zwiodła demonicznych bogów i została dopuszczona przed oblicze demonicznego władcy. Zdołała przekonać nieczystego do osiągnięcia łatwego zwycięstwa nad bogami, wyjawiając ich największe sekrety. Upity wiedzą i pragnieniem rychłego zwycięstwa, Pożeracz Światów podarował bogini broń o wielkiej mocy wykutej z pozostałości duszy Asuryana, tak jak niegdyś Pożeracz Krwi rzucił do stóp swego władcy zdruzgotaną istotę Pierworodnego, za co został wywyższony do rangi demonicznego bóstwa, jako Władca Czaszek. Gdy bogini dotknęła połamanej istoty swojego najstarszego brata, powróciła, odrzucając demoniczną powłokę. Dzięki darowi Pożeracza Światów zdołała powrócić do bogów zamkniętych w śmiertelnym oblężeniu bezustannie odpierając piętrzące się oceany fal zepsucia i stanąć u ich boku. Rozwścieczony Pożeracz Światów nie chciał już dłużej czekać i zdecydował się rzucić całą potęgę otchłani, nie licząc się z żadną ceną. Pragnął jedynie ukoić swój niepohamowany gniew i nic więcej go nie obchodziło. Wykorzystując ujawnione sekrety Boscy obrońcy ginęli jeden po drugim. Bez ustanku cofali się, aż zostali zapędzeni po sam kraniec istnienia. Pozostała ich jedynie garstka. Gdy wydawało się, że wszystko zostało stracone, Biały Łabędź, najmłodsza z bogiń zdołała ukończyć i poskładać, fragment po fragmencie, roztrzaskaną duszę Asuryana. Odrodził się pod postacią tańczącego płomienia, gorejącego feniksa i siłą zrodzoną z własnego gniewu i doznanego bólu, zdruzgotał nacierające fale bezdennej otchłani i obrócił w niebyt Pożeracza Światów wraz z większością demonicznych władców, tak że ostało się jedynie czterech. Ostatnim tchnieniem sił wzniósł barierę, mur oddzielający światy - demoniczny, materialny i boski. Po tym akcie osunął się i zapadł w sen podobny śmierci. Tlące się w nim istnienie podtrzymuje ostatnia wola, utrzymująca wzniesione fundamenty, wiążąc pożeraczy z dala od świata i swoich niepohamowanych żądz. Ceną była utrata kontaktu ze swoimi dziećmi i podopiecznymi. Śmiertelni zostali pozbawieni boskiej opieki i mądrości. Każda próba wpływania na świat materialny naruszał fundamenty wiążące bogów chaosu i ich sługi - osłabia ostatnią wolę Pierworodnego. Świat ocalał, ale niestety nieczyści odnaleźli furtkę przez którą oddziałują na świat śmiertelników - wiatry przemiany, zepsuty eter, energia spaczni - to wszystko co po nich pozostało. Dzięki niej korumpują dusze, nieustannie poszukując za ich pośrednictwem sposobu na obalenie ścian swojego więzienia i powrotu z zesłania. Bogom zaś pozostała wiara w czystość naszych intencji i serc. Niestety, śmiertelni pozbawieni mądrości bogów zatracili się, przestali słyszeć, widzieć i odczuwać, poza nielicznymi, do których dociera zniekształcony przekaz boskich objawień.

- W podaniach Asurów bóstwo, które zwiodło Pożeracza Światów to Hoeth, wśród ludzi znana pod nazwą Vereny, bogini mądrości, prawdy i wiedzy. Nikt, nawet sami Bogowie nie wiedzą co musiała uczynić i poświęcić, aby zdołać oszukać samą Otchłań. Biały Łabędź, najmłodsza spośród bóstw, to Ayva, wśród ludzi widziana pod postacią białej gołębicy. Moje słowa to tylko niewielki wycinek "Zmierzchu Świata" i każdy z bogów miał w nim swój udział. Postanowiłam go opowiedzieć, bo wiedza o nim pozwala łatwiej zrozumieć rolę przeznaczoną Feadriel, ale ważniejszym powodem jest to co dostrzegam poprzez pryzmat odbicia mojej duszy..."
Przypomina mi to nieco mitologię nordycką i opis Ragnaroku.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Takie smaczki pozwalają zbudować wizję świata duchowego - to jak wyglądają, co można tam spotkać i dokąd prowadzą.
U mnie śmiertelnicy nie mają fizycznego dostępu do świata duchowego. Owszem można go dostrzec poprzez odbicia, jak w lustrze, spojrzeć w snach, dostąpić objawień, a nawet sięgnąć po moc (kwestia czarodziejów i czerpania z magii) albo zwrócić na siebie czyjąś niepożądaną uwagę w myśl zasady: "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie". Ale fizyczna wędrówka po tym świecie nie jest możliwa (jak np. w Magu czy Wilkołaku w świecie mroku). Jak już tam się trafi raczej nie ma powrotu :P. Wyjątkiem są miejsca styku (o cienkiej granicy), które z jakiś powodów nakładają się na siebie (świat materialny i duchowy), przez co w ograniczonym obszarze dochodzi do mieszania się obu światów (z reguły są to właśnie pęknięcia związane z domeną chaosu, ale nie zawsze).
To prawda, w dziedzinie duchowej wędrówka jest często bardzo trudna wręcz nie możliwa i prowadzi często do szaleństwa lub śmierci, mimo to potężne istoty i niektórzy śmiertelnicy mogą się w ten sposób korzystać z przestrzeni duchowej. Zasada "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie" również doskonale pasuje do zamysłu wieloświata i właśnie dlatego przebywanie w nim staje się jeszcze bardziej niebezpieczne.
Bardzo dziękuje za cenne uwagi
 
__________________
Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,,
Vashti jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-04-2021, 23:49   #6
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Chyba muszę przeczytać dokładnie Księgę Zbawienia bo z teo co widzę są tam całkiem ciekawe i przydatne informacje.
Zdecydowanie warto. Jest tam sporo bardzo ciekawych informacji, przy czym głównie na pierwszych 20 stronach, które warto dokładnie przeczytać, zwłaszcza informacje zawarte w ramkach
Z reguły dodatki o bogach, kosmologii i wierze należą przynajmniej dla mnie do tych najciekawszych. Podobnie było z Gasnącymi Słońcami - dodatek opisujący religię i kościół Gasnących Słońc - "Kapłani Niebiańskiego Słońca" - był zdecydowanie najlepszy, w tym lepszy od samej podstawki
Podobnie z rozdziałami dotyczącymi opisu świata duchowego w Świecie Mroku.
W moim przypadku ma to dla mnie o tyle większe znaczenie, że pozwala mi jako MG odpowiedzieć na takie pytania jak: "o co naprawdę chodzi w danym świecie fantasy i jak go wiarygodnie przedstawić oraz opisać." (nie wspominając o próbie przedstawienia kapłana czy maga)

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Jeśli chodzi o teorię, że świat Warhammera nie posiada prawdziwych bóstw jest ona raczej dość nielogiczna, zważając na punkty przeznaczenia, które są tak jakby manifestacją jakiegoś duchowego, boskiego wsparcia dla bohaterów. Jeszcze innym przykładem ,,dowodzącym,, ich istnienia są kapłani którzy właśnie od nich czerpią swoją moc.
Wbrew pozorom to bardzo ciekawe "rozważania". Od zawsze gracze zwracali mi uwagę, że wpływy i namacalność chaosu przytłacza swoim stosunkiem tą drugą boską stronę i jakby nie patrzeć mieli rację. Tym bardziej autorzy dodatku "Księga Zbawienia" bardzo pozytywnie zaskoczyli mnie, że wzięli to pod uwagę i podjęli ten temat. Ale notka w dodatku ma charakter właśnie obalający teorię o słabości/nieistnieniu dobrych bogów, niż ją potwierdzającą. To taki ciekawy wstęp do dyskusji i rozważań o naturze bogów wraz z kilkoma sugestiami na temat tego co może być przyczyną ich "niemocy" w świecie Warhammera (w porównaniu do wpływów i potęgi chaosu). Tu właśnie pojawia się informacja o "murze/barierze" wiążącym chaos i mocno odseparowującym świat materialny od duchowego.


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Chciałam tym stwierdzeniem tylko zaznaczyć, że może rzeczywiście nie jest to do końca zgodne z klasycznym zamysłem Warhammera, moim jednak zdaniem to jaki klimat jest obecny w grze zależy od mistrza gry i graczy oraz kampanii, którą prowadzą. Dla mnie osobiście ten drugi świat jest bardzo znaczącą częścią gry, zwłaszcza, gdy tak jak mówisz gra się postacią powiązaną z magią. Ważną częścią tych postaci jest źródło ich mocy, które rzadko pochodzi z czegoś obecnego w świecie materialnym (pomijając oczywiście przedmioty magiczne chociaż one też skądś pobierają energię). Dla wygody tych postaci i żeby nieco rozwinąć graczom prowadzenie ich można użyć właśnie takich światów pod światami.
Kwestia "klasycznych zamysłów" jest jedną z ciekawszych tematów w rpegach, a dokładnie światach fantasy. Oczywiście świat będzie wyglądał dokładnie tak, jak będzie go przedstawiał MG, bo to od niego zależy na jakie elementy będzie zwracał uwagę lub które będzie całkowicie pomijał (przy czym w praktyce najczęściej się je pomija, upraszcza i generalizuje). Z drugiej strony sami autorzy rpegów też bardzo często zapominają o konsekwencjach wprowadzenia jakiś elementów do danego świata. Szczególnie mocno to widać w światach fantasy i właśnie omawianej kwestii świata duchowego oraz istnienia magii, bogów, demonów i całej reszty. Już same istnienie tych elementów wpływają w trudny do ujęcia zmian poziomu mentalności i religijności w świecie fantasy, która byłaby dużo silniejsza niż w np. naszym "religijnym średniowieczu", czy tym bardziej w czasach współczesnych XXI wieku. Natomiast wszystkie ludy próbowały od zawsze odpowiedzieć na jedno, zasadnicze pytanie - życie po śmierci. Kapłani, magia, boskie objawienia itd. dają odpowiedzi na te pytania, a przynajmniej znacznie więcej niż w naszym rzeczywistym świecie. Stąd zainteresowanie duchowym światem cieszyłoby się dużo większą uwagą całego społeczeństwa (nie tylko magów), a sama wiedza na ten temat też byłaby daleko bardziej posunięta. No chyba, że próbujemy to "utajniać" i "ignorować". W moim przypadku jeśli ktoś gra magiem/kapłanem to kwestia "świata duchowego" to główny temat jaki powinien zaprzątać jego myśli, bo to właśnie z nim związana jest cała kwestia tego kim jest, czego używa i jakie to ma konsekwencje dla niego i otoczenia, czyli w skrócie magia
Sam opis kształtowania zaklęcia i czerpania mocy może być powiązany z rodzajem wędrówki/wtargnięcia do obcego świata i czerpania z niego mocy z robieniem tego na tyle szybko i po cichu, aby zostać niezauważonym

Stąd jak dla mnie "wieloświat/świat duchowy" zaprezentowany przez Ciebie to integralna część świata Warhammera, ale sama istota wieloświatów jest równie często pomijana co np. obecność dwóch księżycy: Morrslieba i Mannslieba. Na ten przykład mało kto to zwraca na to uwagę, a z drugiej strony ma to ogromny wpływ na świat: od nocy, które są znacznie jaśniejsze przy blasku dwóch księżycy, a podczas pełni Morrslieba świat tonie w zielonkawym upiornym świetle jego promieniowania, czy kwestie samego życia na morzu, inne pływy, cyrkulacja itd. Sama ilość ciekawych zjawisk fizycznych jakie generuje drugi księżyc o zgrozo o nieregularnych cyklach i nieprzewidywalnym ruchu (a tak wynika z opisów ) i do tego z własnym bardzo przykrym źródłem promieniowania - dla MG będzie przypominało zabawę w tworzenie zjawisk fizycznych na obcej planecie. Ma to też ogromny wpływ na kształtowanie się fauny i flory, co akurat dość głęboko poruszyłem w swoim prowadzeniu Warhammera i sam jestem ciekaw jak na ten aspekt patrzą inni prowadzący (może to dobry motyw na założenie nowego tematu ). Przy czym nie jestem fizykiem czy klimatologiem to nie jest to takie proste, ale to jeden z elementów, który ma kluczowe znaczenie przy opisywanym przeze mnie świecie Warhammera i wpływa na jego niepowtarzalny charakter. Tyle, że w samych podręcznikach tego się już nie uświadczy, a wielka szkoda, bo ma to ogromny potencjał przy budowaniu obrazu świata i bardzo klimatycznej codziennej rzeczywistości (a dla nas niecodziennej).


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Jest to w pewien sposób sprowadzenie zaświatów i całej dziedziny duchowej do pewnego rodzaju ,,pobojowiska,,. Wieloświat, miał raczej na celu rozwarstwienie całej rzeczywistości tego świata. Podzielenie jej na części, jedne zrujnowane, inne obojętne, a jeszcze inne będącą spokojną ostoją dla zbłąkanych umysłów/dusz.
Podczas jednej z kampanii grałam młodą elfką – szamanką, która podczas snu oraz medytacji czasem przenosiła się do jednej z takich ostoi i spotykała się ze swoją mentorką, jej brat (również elf, łowca potworów) z kolei udawał się do zupełnie innej rzeczywistości pełnej koszmarów i obłąkanych, rozszalałych istot. Właśnie tak powstała ta idea, że świat duchowy jest podzielony, jedne część były lepiej chronione i przetrwały burze chaosu, te zaś, które były słabsze rozpadły się i stały domem dla mrocznych istot, demonów i duchów.
Masz rację. Mój opis jest nieco prymitywny i jednowymiarowy. Dobrze, że zwróciłaś mi na to uwagę. Świat duchowy z założenia jest "wielowymiarowy" czy też "sferyczny". To co opisałem mógłby pasować do np. "lustrzanego odbicia" w definicji światomrokowej. Koncepcja wielowarstwowa będzie zdecydowanie bardziej barwniejsza i ciekawsza w zobrazowaniu. W tym aspekcie nadal doprecyzowuje jak to ma dokładnie wyglądać. Kuźnie wciąż pracują i hartują nowe pomysły


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
To prawda, w dziedzinie duchowej wędrówka jest często bardzo trudna wręcz nie możliwa i prowadzi często do szaleństwa lub śmierci, mimo to potężne istoty i niektórzy śmiertelnicy mogą się w ten sposób korzystać z przestrzeni duchowej. Zasada "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie" również doskonale pasuje do zamysłu wieloświata i właśnie dlatego przebywanie w nim staje się jeszcze bardziej niebezpieczne.
Zgadzam się w pełnej rozciągłości. W przypadku Warhammera próba zaglądania/oddziaływania na świat materialny zawsze powinna się wiązać z namacalnym niebezpieczeństwem.
Dlatego staram się oddać ten aspekt również w warstwie mechanicznej. Otóż przy próbach sięgania przez zasłonę po moc albo prób zaglądania do świata duchowego, testowi śmiałka przedstawiam w teście przeciwstawnym (jak np. w walce) obcą pulę reprezentującą czynniki zewnętrzne - nazywam to "pulą ciemności". Jeśli "ciemność" uzyska lepszy wynik (nie oznacza to, że test śmiałka kończy się niepowodzeniem) oznacza to, że śmiertelnik został zauważony, a to jak bardzo został zauważony określają przebicia w teście przeciwstawnym. Ma to na celu podkreślenie niebezpieczeństw, a same zagrożenie są dużo większe i nieprzewidywalne w stosunku do świata materialnego.
Stąd bardzo dosłownie potraktowałem zasadę "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie."

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Przypomina mi to nieco mitologię nordycką i opis Ragnaroku.
To z "grubsza" podręcznikowy mit elfów, a że warhammerowe elfy, mitologia nordycka i Tolkien mają do siebie bardzo blisko, to by się nawet zgadzało

Ponieważ ostatnio prowadzę kampanie pisaną (przez gmaila) w Warhammerze i gracze mieli okazje po raz pierwszy liznąć nieco omawianej przez nas materii. Zacytuję fragment, który może się do czegoś przyda. W skrócie mieliśmy kulminacyjny moment po półtorej roku, w której drużyna broniła Ogrodów Morra przed sługami ciemności rodzonymi przez zniekształcony twór przypominający drzewo wydające potępione owoce (splugawionych). Jeden z nich wybrał się poza teren walki i trafił do źródła problemu. Przedstawiłem to co na ogół gracze nie widzą, czyli co się dzieje z duszami, które zostały pochwycone przez istoty, które na nich żerują i przy okazji rolę Morra w istnieniu tego świata


"- Wytrzymaj Miriel, zetnę to przeklęte drzewo i razem wrócimy do Ogrodów Morra!
Ale to nie był przybytek Morra.
Gdziekolwiek okiem nie sięgnąć otoczył ich żywy ogród maszkar i koszmarów.
Ogród Rozkładu.
I wyciągał ku nim niezliczoną liczbę wynaturzonych ramion.
Coś pękło i trzasło.
Drzewo zachwiało się, a kiedy już to uczyniło nie mogło powstrzymać swojego upadku.
Uderzyło z ciężkim mlaśnięciem o ziemię.
Rozbryzgł na wszystkie strony gęsty potok cuchnącej mazi.
Ziemia zafalowało mocno, tak że rzuciła każde stojące stworzenie na ziemię.
Ale uczyniła to po raz ostatni.
A potem znieruchomiała martwo.
Żaden z ożywionych koszmarów nie podniósł się ponownie.
Drzewo i zalegające wszędzie ciała pomiotów zbielały, a wierzchnia powłoka stawała się sucha i krucha.
Martwą ciszę wypełnił dźwięk pękających form.
Z ciał i powalonego pnia oraz konar wypadły wysuszone, wielkie czerwie.
I one pękały.
A z wnętrza larw zamiast kolejnych okropieństw, rozpostarły się skrzydła.
Czarne jak noc.
Wypełnione delikatnym purpurowym lśnieniem.
Motyle.
Rozłożyły niepewnie skrzydła.
Kilka z najśmielszych jako pierwsze opuściły skruszone powłoki czerwi.
A za ich przykładem poszły wszystkie pozostałe.
Przestrzeń wypełniła się setkami atramentowych istot.
Zatańczyły na niebie, a z każdą chwilą mocniej rozpalał się wewnętrzny żar przepełniający dusze.
Mgła rzedła i wypełniała się setkami migoczących świateł purpury.
Miriel wsparła się o bark Kurta.
Płakała !!!
Ale z radosnym uniesieniem na ustach i jasnym obliczu.
Przepełniało ją błogie uczucie spełnienia, a ciepła pogoda ducha uspokajała umysł i duszę.
Dwa motyle odłączyły się od grupy i zawirowały wokół nich, znacząc powietrze jasną smugą światła.
I wtedy wysoko na niebie usłyszeli wołanie.
Nieboskłon zdawał się otworzyć zsyłając dziesiątki czarnych kruków.
Ich głos wypełnił przestrzeń, ale nie przypominał krakania.
Był to dźwięk niepodobny do żadnego innego.
Nawoływały dusze.
Wskazywały im drogę.
Oferowały swoje przewodnictwo.
Miriel na widok kruczych przewodników nie mogła powstrzymać przepełniającego jej serce uczucia szczęścia, tak że łzy zastąpił wybuch radosnego uniesienia.
Kurt nigdy wcześniej nie widział, aby się śmiała.
Tak jakby śmiech był obcy jej naturze.
A był to najpiękniejszy wyraz radości jaki usłyszał.
Do każdego kruka dołączała grupa motyli.
I ulatywała w górę, tak że z czasem całkowicie znikały z oczu.
Tak, że pozostały tylko dwie skrzydlate dusze, nie mogąc przestać tańczyć wokół człowieka i fey.
Na powalonym i szybko rozpadającym się drzewie usiadło duże czarne ptaszysko o mądrych oczach.
Zatrzepotało skrzydłami i zniecierpliwione uderzyło dziobem w kruszejące wspomnienie drzewa, aby po chwili zatrzymać spojrzenie na osobliwym człowieku, fey i dwóch upartych motylach..."


Owe dwa motylki na koniec (wyobrażenie formy dusz) to rodzice tytułowego bohatera, Kurta, którzy zginęli z rąk splugawionych sług, a ich dusze zasiliły orszak wybrańca Pana Zepsucia i Rozkładu.

Powyższym przykładem chciałem przedstawić, jak przemyślenia i wyciągnięte wnioski związane z oddziaływaniem na siebie świata materialnego i duchowego (bogów, demonów, magii itd.) mogą mieć wpływ na świat i jego przedstawienie (no bo w końcu to nie mity, a rzeczywistość).


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Bardzo dziękuje za cenne uwagi
Ja również dziękuję i liczę, że to jeszcze nie koniec, a dopiero początek uwag i pomysłów

Vashti Bardzo chętnie zapoznam się z twoim opracowaniem koncepcji wieloświatów w WFRP, jeśli takowy zamierzasz popełnić na piśmie, jak również dalszymi pomysłami i przemyśleniami w tym zakresie. U mnie to również gorący temat - rzekłbym na czasie
 

Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 01-05-2021 o 02:18.
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-05-2021, 09:11   #7
 
Vashti's Avatar
 
Reputacja: 1 Vashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
np. obecność dwóch księżycy: Morrslieba i Mannslieba. Na ten przykład mało kto to zwraca na to uwagę, a z drugiej strony ma to ogromny wpływ na świat: od nocy, które są znacznie jaśniejsze przy blasku dwóch księżycy, a podczas pełni Morrslieba świat tonie w zielonkawym upiornym świetle jego promieniowania, czy kwestie samego życia na morzu, inne pływy, cyrkulacja itd. Sama ilość ciekawych zjawisk fizycznych jakie generuje drugi księżyc o zgrozo o nieregularnych cyklach i nieprzewidywalnym ruchu (a tak wynika z opisów ) i do tego z własnym bardzo przykrym źródłem promieniowania - dla MG będzie przypominało zabawę w tworzenie zjawisk fizycznych na obcej planecie. Ma to też ogromny wpływ na kształtowanie się fauny i flory, co akurat dość głęboko poruszyłem w swoim prowadzeniu Warhammera i sam jestem ciekaw jak na ten aspekt patrzą inni prowadzący (może to dobry motyw na założenie nowego tematu ). Przy czym nie jestem fizykiem czy klimatologiem to nie jest to takie proste, ale to jeden z elementów, który ma kluczowe znaczenie przy opisywanym przeze mnie świecie Warhammera i wpływa na jego niepowtarzalny charakter.
Rzeczywiście, księżyce z Warhmmera i inne zjawiska powiązane z tym, że świat WFRP jest mocno modyfikowany przez chaos oraz swoją ,,nietypowość,, to jak jest zbudowany (chociażby dwa księżyce w tym Morrslieba teoretycznie całkowicie stworzonego ze spaczenia )
Sama też lubię wykorzystywać takie zjawiska do przede wszystkim budowania klimatu, nie koniecznie oddziałując na nich bezpośrednio, jeśli już to ciekawsze jest rozkojarzenie graczy, sprawienie, że nie są pewni czy to co widzą jest prawdziwe, takie bawienie się iluzją czy wrażeniami które odnoszą gracze idąc np. nocą przez ciemny las wiedząc, że prawdopodobnie grozi im tam jakieś niebezpieczeństwo czające się w mroku.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Zgadzam się w pełnej rozciągłości. W przypadku Warhammera próba zaglądania/oddziaływania na świat materialny zawsze powinna się wiązać z namacalnym niebezpieczeństwem.
Dlatego staram się oddać ten aspekt również w warstwie mechanicznej. Otóż przy próbach sięgania przez zasłonę po moc albo prób zaglądania do świata duchowego, testowi śmiałka przedstawiam w teście przeciwstawnym (jak np. w walce) obcą pulę reprezentującą czynniki zewnętrzne - nazywam to "pulą ciemności". Jeśli "ciemność" uzyska lepszy wynik (nie oznacza to, że test śmiałka kończy się niepowodzeniem) oznacza to, że śmiertelnik został zauważony, a to jak bardzo został zauważony określają przebicia w teście przeciwstawnym. Ma to na celu podkreślenie niebezpieczeństw, a same zagrożenie są dużo większe i nieprzewidywalne w stosunku do świata materialnego.
Stąd bardzo dosłownie potraktowałem zasadę "Kiedy spoglądasz w otchłań ona również patrzy na ciebie."
Wiem, że to może nieco nietypowe, ale zazwyczaj na sesjach (jako MG i jako gracz) nie przywiązuję tak dużej wagi to mechaniki. Oczywiście jest to ważna część rpg i nie chodzi o to by całkowicie ją odrzucić, ale staram się raczej ograniczyć rzuty do minimum (używam ich głównie podczas walk i ważniejszych testów) dużo ważniejszy jest klimat i ciągłość rozgrywki niż rzucanie setką. Dlatego w przypadku rozpatrywania takiego zanurzania się w świat niematerialny, zazwyczaj MG decyduje o tym jaki jest tego skutek.
Zdarzyło mi się ostatnio grać z paroma osobami w tym dziewczyną grającą elfką łowczynią, w nasze ręce trafił pewien potężny przedmiot umożliwiający między innymi właśnie taką wędrówkę między światami. Postać zagłębiła się jednak zbyt głęboko zaglądając w myśli demona. Spowodowało to utratę pamięci przez tę postać oraz późniejszym przejściem na ,,złą stronę,,. Innym razem któraś z postaci również dotknęła tego przedmiotu i utknęła w świecie duchów. Żeby wybudzić ją z transu reszta drużyny musiała uderzyć ją młotem kowalskim w głowę, przy okazji powodując jego pęknięcie. Gdyby gracze poczekali chwilę dłużej prawdopodobnie w ogóle nie udałoby się jej wybudzić.
Dlatego myślę, że dużo ciekawiej jest wykonywać tylko test na siłę woli (jeśli już w ogóle wykonywać jakikolwiek) i przede wszystkim wymyślać skutki wpasowujące się w fabułę
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Ponieważ ostatnio prowadzę kampanie pisaną (przez gmaila) w Warhammerze i gracze mieli okazje po raz pierwszy liznąć nieco omawianej przez nas materii. Zacytuję fragment, który może się do czegoś przyda. W skrócie mieliśmy kulminacyjny moment po półtorej roku, w której drużyna broniła Ogrodów Morra przed sługami ciemności rodzonymi przez zniekształcony twór przypominający drzewo wydające potępione owoce (splugawionych). Jeden z nich wybrał się poza teren walki i trafił do źródła problemu. Przedstawiłem to co na ogół gracze nie widzą, czyli co się dzieje z duszami, które zostały pochwycone przez istoty, które na nich żerują i przy okazji rolę Morra w istnieniu tego świata


"- Wytrzymaj Miriel, zetnę to przeklęte drzewo i razem wrócimy do Ogrodów Morra!
Ale to nie był przybytek Morra.
Gdziekolwiek okiem nie sięgnąć otoczył ich żywy ogród maszkar i koszmarów.
Ogród Rozkładu.
I wyciągał ku nim niezliczoną liczbę wynaturzonych ramion.
Coś pękło i trzasło.
Drzewo zachwiało się, a kiedy już to uczyniło nie mogło powstrzymać swojego upadku.
Uderzyło z ciężkim mlaśnięciem o ziemię.
Rozbryzgł na wszystkie strony gęsty potok cuchnącej mazi.
Ziemia zafalowało mocno, tak że rzuciła każde stojące stworzenie na ziemię.
Ale uczyniła to po raz ostatni.
A potem znieruchomiała martwo.
Żaden z ożywionych koszmarów nie podniósł się ponownie.
Drzewo i zalegające wszędzie ciała pomiotów zbielały, a wierzchnia powłoka stawała się sucha i krucha.
Martwą ciszę wypełnił dźwięk pękających form.
Z ciał i powalonego pnia oraz konar wypadły wysuszone, wielkie czerwie.
I one pękały.
A z wnętrza larw zamiast kolejnych okropieństw, rozpostarły się skrzydła.
Czarne jak noc.
Wypełnione delikatnym purpurowym lśnieniem.
Motyle.
Rozłożyły niepewnie skrzydła.
Kilka z najśmielszych jako pierwsze opuściły skruszone powłoki czerwi.
A za ich przykładem poszły wszystkie pozostałe.
Przestrzeń wypełniła się setkami atramentowych istot.
Zatańczyły na niebie, a z każdą chwilą mocniej rozpalał się wewnętrzny żar przepełniający dusze.
Mgła rzedła i wypełniała się setkami migoczących świateł purpury.
Miriel wsparła się o bark Kurta.
Płakała !!!
Ale z radosnym uniesieniem na ustach i jasnym obliczu.
Przepełniało ją błogie uczucie spełnienia, a ciepła pogoda ducha uspokajała umysł i duszę.
Dwa motyle odłączyły się od grupy i zawirowały wokół nich, znacząc powietrze jasną smugą światła.
I wtedy wysoko na niebie usłyszeli wołanie.
Nieboskłon zdawał się otworzyć zsyłając dziesiątki czarnych kruków.
Ich głos wypełnił przestrzeń, ale nie przypominał krakania.
Był to dźwięk niepodobny do żadnego innego.
Nawoływały dusze.
Wskazywały im drogę.
Oferowały swoje przewodnictwo.
Miriel na widok kruczych przewodników nie mogła powstrzymać przepełniającego jej serce uczucia szczęścia, tak że łzy zastąpił wybuch radosnego uniesienia.
Kurt nigdy wcześniej nie widział, aby się śmiała.
Tak jakby śmiech był obcy jej naturze.
A był to najpiękniejszy wyraz radości jaki usłyszał.
Do każdego kruka dołączała grupa motyli.
I ulatywała w górę, tak że z czasem całkowicie znikały z oczu.
Tak, że pozostały tylko dwie skrzydlate dusze, nie mogąc przestać tańczyć wokół człowieka i fey.
Na powalonym i szybko rozpadającym się drzewie usiadło duże czarne ptaszysko o mądrych oczach.
Zatrzepotało skrzydłami i zniecierpliwione uderzyło dziobem w kruszejące wspomnienie drzewa, aby po chwili zatrzymać spojrzenie na osobliwym człowieku, fey i dwóch upartych motylach..."


Owe dwa motylki na koniec (wyobrażenie formy dusz) to rodzice tytułowego bohatera, Kurta, którzy zginęli z rąk splugawionych sług, a ich dusze zasiliły orszak wybrańca Pana Zepsucia i Rozkładu.
Bardzo podoba mi się takie nie do końca bezpośrednie przedstawienie jakiegoś fragmentu, pewien rodzaj symboliki.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Ja również dziękuję i liczę, że to jeszcze nie koniec, a dopiero początek uwag i pomysłów

Vashti Bardzo chętnie zapoznam się z twoim opracowaniem koncepcji wieloświatów w WFRP, jeśli takowy zamierzasz popełnić na piśmie, jak również dalszymi pomysłami i przemyśleniami w tym zakresie. U mnie to również gorący temat - rzekłbym na czasie
Nie myślałam nad zapisaniem tego, ale może kiedyś się na to porwę
 
__________________
Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,,
Vashti jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-05-2021, 21:16   #8
 
Kal_Torak's Avatar
 
Reputacja: 1 Kal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputacjęKal_Torak ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Dlatego myślę, że dużo ciekawiej jest wykonywać tylko test na siłę woli (jeśli już w ogóle wykonywać jakikolwiek) i przede wszystkim wymyślać skutki wpasowujące się w fabułę
Przykład mechaniczny podałem w ramach odpowiedzi na pytanie:

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Jeśli ktoś ma jakieś pomysły na wykorzystanie lub rozwinięcie wieloświata zapraszam do podzielenia się nimi.
Założyłem, że pomysły związane z ujęciem mechanicznym koncepcji Wieloświatów też wchodzą w zakres pomysłów.

Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Wiem, że to może nieco nietypowe, ale zazwyczaj na sesjach (jako MG i jako gracz) nie przywiązuję tak dużej wagi to mechaniki. Oczywiście jest to ważna część rpg i nie chodzi o to by całkowicie ją odrzucić, ale staram się raczej ograniczyć rzuty do minimum (używam ich głównie podczas walk i ważniejszych testów) dużo ważniejszy jest klimat i ciągłość rozgrywki niż rzucanie setką. Dlatego w przypadku rozpatrywania takiego zanurzania się w świat niematerialny, zazwyczaj MG decyduje o tym jaki jest tego skutek.
Bo ja wiem czy to takie "nietypowe" podejście. Ale jeśli chodzi o używanie warstwy mechanicznej na sesjach, to mamy bardzo zbliżone podejście. Ujmuję to nawet w taką "złotą zasadę", że testy wykonuje się dopiero wtedy kiedy jedna ze stron ich "zażąda" (MG lub gracze), a zatem dopóki nikt nie czuje potrzeby skorzystania z mechaniki to nawet sceny walki idą bez użycia kości. Ta zasada bardzo pomaga łączyć oczekiwania i preferencje różnych graczy, ale najczęściej prowadzi do sesji bez użycia mechaniki.

Z drugiej strony mimo, że coraz rzadziej zdarza mi się wykorzystywać mechanikę na sesjach, to bardzo lubię przy niej "dłubać" i co jakiś czas ulepszać o nowe rozwiązania, na jakie wpadnę albo implementuje najciekawsze rozwiązania mechaniczne podpatrzone przy czytaniu rpegów. W tym celu korzystam z mechaniki własnej konstrukcji, aby mieć pewność, że raz użyta nie będzie psuła wspólnie wykreowanych scen fabularnych (zwłaszcza w przypadku walki).


Cytat:
Napisał Vashti Zobacz post
Rzeczywiście, księżyce z Warhmmera i inne zjawiska powiązane z tym, że świat WFRP jest mocno modyfikowany przez chaos oraz swoją ,,nietypowość,, to jak jest zbudowany (chociażby dwa księżyce w tym Morrslieba teoretycznie całkowicie stworzonego ze spaczenia )
Sama też lubię wykorzystywać takie zjawiska do przede wszystkim budowania klimatu, nie koniecznie oddziałując na nich bezpośrednio, jeśli już to ciekawsze jest rozkojarzenie graczy, sprawienie, że nie są pewni czy to co widzą jest prawdziwe, takie bawienie się iluzją czy wrażeniami które odnoszą gracze idąc np. nocą przez ciemny las wiedząc, że prawdopodobnie grozi im tam jakieś niebezpieczeństwo czające się w mroku.
Zachowanie i faza obu księżyców to też jeden z tych elementów, które mogą znacząco wpływać na możliwość wejścia do świata duchowego (zarówno pozytywnie, jak i negatywnie). Myślę, ze warto kwestię księżyców (w szczególności Morrslieba) wziąć pod uwagę w kwestii ich oddziaływania na świat duchowy.
 

Ostatnio edytowane przez Kal_Torak : 04-05-2021 o 21:40.
Kal_Torak jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-05-2021, 08:39   #9
 
Vashti's Avatar
 
Reputacja: 1 Vashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputacjęVashti ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Przykład mechaniczny podałem w ramach odpowiedzi na pytanie:
Założyłem, że pomysły związane z ujęciem mechanicznym koncepcji Wieloświatów też wchodzą w zakres pomysłów.
Oczywiście! Mechanika również jest częścią tej dyskusji, ja jednak zazwyczaj tak jak wspomniałam nie przywiązuje do niej taki wielkiej wagi, myślę jednak, że jeśli ktoś tu zajrzy może mu się to jak najbardziej przydać .
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Bo ja wiem czy to takie "nietypowe" podejście. Ale jeśli chodzi o używanie warstwy mechanicznej na sesjach, to mamy bardzo zbliżone podejście. Ujmuję to nawet w taką "złotą zasadę", że testy wykonuje się dopiero wtedy kiedy jedna ze stron ich "zażąda" (MG lub gracze), a zatem dopóki nikt nie czuje potrzeby skorzystania z mechaniki to nawet sceny walki idą bez użycia kości. Ta zasada bardzo pomaga łączyć oczekiwania i preferencje różnych graczy, ale najczęściej prowadzi do sesji bez użycia mechaniki.
Tak to mniej więcej wygląda na moich sesjach. Co do ,,nietypowego,, podejścia bardzo często spotykam się z graczami/MG (poza moją w miarę stał drużyną) którzy do mechaniki przywiązują bardzo wielką wagę. Prawdziwi fanatycy w tej kwestii, czasem gdy ktoś usłyszy, że robimy sesję prawie bez rządnego rzutu kostką zaczynają robić wykład jaka to ważna cześć rozgrywki, choć dla mnie jest ona raczej dość poboczna.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Z drugiej strony mimo, że coraz rzadziej zdarza mi się wykorzystywać mechanikę na sesjach, to bardzo lubię przy niej "dłubać" i co jakiś czas ulepszać o nowe rozwiązania, na jakie wpadnę albo implementuje najciekawsze rozwiązania mechaniczne podpatrzone przy czytaniu rpegów. W tym celu korzystam z mechaniki własnej konstrukcji, aby mieć pewność, że raz użyta nie będzie psuła wspólnie wykreowanych scen fabularnych (zwłaszcza w przypadku walki).
Kilka razy próbowałam budować kilka własnych zasad mechanicznych z bratem, wyszły jednak nieco zbyt przekombinowane więc zrezygnowaliśmy z tego. Na pewno jest to jednak ciekawe zajęcie i można nad tym trochę ,,podłubać,, jak mówisz.
Cytat:
Napisał Kal_Torak Zobacz post
Zachowanie i faza obu księżyców to też jeden z tych elementów, które mogą znacząco wpływać na możliwość wejścia do świata duchowego (zarówno pozytywnie, jak i negatywnie). Myślę, ze warto kwestię księżyców (w szczególności Morrslieba) wziąć pod uwagę w kwestii ich oddziaływania na świat duchowy.
Zdecydowanie tak, podczas jego pełni siły chaosu stają się silniejsze przez co dominują świat duchowy. Utrudnia to i uniebezpiecznia wędrówek poza światem materialnym. Przeciwstawnie oczywiście kiedy Morrslieb jest w nowiu, jego wpływy się zmniejszają, a bezpieczne ( o tyle o ile) korzystanie z wieloświata jest łatwiejsze .
 
__________________
Jakoś radziła sobie z edukacją, ale miała wrażenie, że szkoła cały czas próbuje jej w tym przeszkadzać - Terry Pratchett ,,Muzyka Duszy,,
Vashti jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:15.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172