|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
18-04-2020, 12:05 | #1 |
Reputacja: 1 | Tworzenie Karty Warhammer 4 ed. Jak stworzyć Kartę do Warhammera 4 ed dla leniwych: 1. Rasa str. 24 a) Wybieramy dowolną2. Klasa i Profesja str 30 a) Rzucamy kością i akceptujemy pierwszy wylosowany wynik - dostajemy 50 PDKażda Profesja przynależy do którejś z klas (Uczeni, mieszczanie, Dworzanie, Pospólstwo, Wędrowcy, Wodniacy, Łotrzykowie i Wojownicy. Dodatkowo każda profesja ma swoją ścieżkę rozwoju. Jest ona 4 stopniowa co nie znaczy że nie można całkowicie zmienić profesji w czasie gry. 3. Atrybuty str 33 a) Rzuć odpowiednią kombinacją kości z tabelki i zaakceptuj pierwszy wynik w wyrzuconej kolejności - Dostajesz 50 PDŻywotność u człowieka- Bonus z siły + 2x Bonus z Wytrzymałości + Bonus z Siły woli Nowe pojęcia: Bonus z Cech - Pierwsza cyfra dwucyfrowej liczby cechy. Czasem potrzeba by wykupywać więcej niż jeden talent tego samego rodzaju i określenia ilość zaklęć. Dodatkowe Punkty! - Są punkty które można zaplanować między Punktami przeznaczenia a Punktami bohatera. Punkty przeznaczenia - Są określone przepisujemy z tabelki plus ewentualny dodatek z dodatkowych punktów. Przyznawane są przez MG. Pozwala: Uniknąć śmierci.Punkty Szczęścia - Równe Punktu przeznaczenia plus odpowiedni talent. Odnawiają się co nową sesję. Przerzucić nieudany Test.Punkty Determinacji- Jest równa początkowo puli Punktów Bohatera. Odnawiają się gdy postąpisz zgodnie ze swoją motywacją bohatera. Pozwala móc wykonywać następujące: Do końca następnej Rundy postać jest niewrażliwa na efekty Psychologii.Punkty Bohatera - To są punkty związane z determinacją bohatera. Przyznaje MG. Wewnętrzna siła określająca jego hardość. Można je zużywać do: Odeprzeć wylosowaną mutacje. 4. Umiejętności i Talenty Umiejętności dzielą się na Podstawowe i Zaawansowane. Podstawowe - dostępne dla wszystkich można korzystać mimo braku rozwinięć testując odpowiadającą im cechę. Zaawansowane - Wymagają specjalistycznej wiedzy są dostępne dla tych co mogli wykupić w nich przynajmniej jedno rozwinięcie. Umiejętności z Rasy! Wybieramy 3 umiejętności z rasy z których każda od razu dostaję 5 punktów rozwinięć.A następnie 3 umiejętności z których każda uzyskuje 3 punkty rozwinięć. Razem 6 umiejętności i z podziałem rozwinięć 3 po 5 i 3 po 3. Talenty Rasowe Wpisujesz po kolei talenty podane. Jeśli jest wybór wybierasz jedną z opcji. Jeśli jest prośba o losowanie to rzucacie kostką, Jeśli talent dubluje się z już posiadanym można przerzucić. Talenty i Umiejętności z profesji Z pierwszego poziomu profesji masz dostęp do 8 umiejętności tam wymienionych. Rozdysponuj między nie 40 punktów rozwoju. na tym poziomie max rozwinięcia to 10 punktów. (By móc przejść na kolejny poziom rozwoju każda umiejętność musi być rozwinięta przynajmniej o 5 punktów) Z listy talentów wybieramy też 1 talent. 5. Wyposarzenie str 37 Klasowe - Jak wspomnieliśmy poszczególne profesje należą do pewnych klas każda klasa ma swój podstawowy ekwipunek. Dostajecie cały. Profesji - Każda profesja ma liste swojego ekwipunku z rozdzieleniem na poziomy. Wpisujemy odpowiedni na kartę. Sprawdzamy status postaci - Jest obok nazwy profesji. Określa to początkową majętność postaci. Np. “Brąz trzy” - Wykorzystaj tabelke by rzucić odpowiednia liczę razy (Numer przy statucie np 3 w naszym Brąz 3.) by rzucić odpowiednią kombinacją kostek na status (Np. Nasz Brąz w nazwie “Brąz 3”) Brąz to 2k10 pensów. Czyli brąz trzy to 3x2=6k10 pensów Tabelka na stronie 37 Wpisujemy na kartę. Lub robimy zakupy. 6. Szczegóły smaczki str 37 Tutaj mamy takie proste rzeczy jak imię, wiek, wzrost, pochodzenie ect. Można rzucać albo zdecydować samemu Dodatkowych PD za to nie ma. Ambicje! Wchodzi nowa rzecz. Ambicje bohatera, ustalamy je z MG. W założeniu 4 ed zmieniamy je tylko między sesjami. Są dwa rodzaje Ambicje długoterminowe (są celami, na które bohater musi pracować miesiące i lata. Np: Posiadanie własnej Oberży dla Chłopa) i krótkoterminowe (Odpowiednik najpilniejszych celów. Do osiągnięcia w dni albo tygodnie. Np. Zniszczenie reputacji rywala. Pomszczenie towarzysza ect.) Po co są Ambicje? By dostawać PD-ki. 50 PD za spełnienie ambicji krótkoterminowej i wybór nowej. 500 PD ków i wybór nowej Ambicji długoterminowej pod koniec sesji. 7. Drużyna str 40 Ogólnie system nastawia się na to by drużyna miała wspólne cele i nie skakała sobie do gardeł. Dlatego poza zachęcaniem by gracze ustalili jakieś prawdopodobne korelacje jest też coś takiego jak : Ambicje Drużyny I tutaj już gracze wspólnie omawiają długo i krótkoterminowe ambicje dla drużyny. Ambicje drużyny nie powinny być identyczne jak ambicje poszczególnych członków. Przyznawanie pedeków tak samo jak przy poprzednich ale wszyscy dostają PD-ki. 8. Tchnij życie w bochatera str 41 Pytania pomocnicze do stworzenia historii. Więc piszemy historie. 9. Rozwój str 43 Jeśli ktoś uzbierał sobie PD-ków przy tworzeniu postaci albo dostał prezent od MG można jeszcze podbudować postać. W odróżnieniu od 2 ed koszt rozwoju umiejętności różni się w zależności od ilości już dodanych rozwinięć. Odsyłam do Tabelki na stronie 43 podręcznika. Rozwinięcie Cechy to 1 punkt kosztujący odpowiednio dużo w zależności ile rozwinięć już mamy wykupionych/władowanych do danej Cechy Uwaga: Nie ma górnego pułapu liczby rozwinięć Cech Rozwiniecie Umiejętności to 1 punkt kosztujący odpowiednio dużo w zależności ile rozwinięć już mamy wykupionych/władowanych do danej Umiejętności Uwaga: By przeskakiwać na wyższe profesje trzeba mieć odpowiednią ilość rozwinięć w aktualnych Cechach i 8 Dostępnych umiejętności profesji. Są to odpowiednio dla poziomu 1 - 5 rozwinięć, 2 - 10, 3 - 15, 4 - 20 Wykupienie nowego talentu to 100 PD. Niektóre talenty można brać wielokrotnie. Np Silny cios Maximum: Bonus z siły - Określa ile razy możesz wykupić ten talent. Wiesz, jak komuś przywalić! Posługując się bronią do Walki Wręcz, zadajesz obrażenia powiększone o tyle, ile razy masz wykupiony ten Talent. Czyli pierwsze wykupienie to 100 PD Drugie to 100 PD + 100 PD bo już jeden stopień mamy Trzecie to 100 PD + 200 PD bo mamy dwa rozwinięcia. Uwaga! Talenty są dostępne TYLKO na tym poziomie profesji na którym jestesmy. Przejście z pełni rozwiniętej profesji (czyli umiejętności profesji rozwinięte przynajmniej o 5 minimum i Rozwinięcie cech też o 5 ) 100 PD możesz przejść w tedy na nowy poziom w swojej aktualnej profesji albo iść na pierwszy poziom do nowej profesji Przejście z niekompletnie rozwiniętej Profesji 200PD Skończone!!!
__________________ I WILL SWALLOW YOUR SOUL! It matters not how you try to sustain your flashy bodies with the fruit of the trees or the animals of the land. You only serve to hasten the time when I shall break your very mind, enslave your will, and feast upon the entrails of your existence. I will lay ruin upon your livestock and your home! |
18-04-2020, 20:36 | #2 |
Reputacja: 1 | Dzięki za ściągawkę Ja właśnie skończyłem tworzyć moją pierwszą KP w oparciu o podręcznik. Trzeba tych KP trochę natworzyć, żeby później szło to bez zastanowienia. Wygląda to szpoko, nic tylko grać
__________________ "Pulvis et umbra sumus" |
18-04-2020, 21:09 | #3 |
Reputacja: 1 | Jeszcze niech tylko cattus to co się dowiedział o Magi na Warhammerowym discordzieć podpisze i będzie subcio .
__________________ I WILL SWALLOW YOUR SOUL! It matters not how you try to sustain your flashy bodies with the fruit of the trees or the animals of the land. You only serve to hasten the time when I shall break your very mind, enslave your will, and feast upon the entrails of your existence. I will lay ruin upon your livestock and your home! |
19-04-2020, 16:54 | #4 | ||
Reputacja: 1 | To ja dorzucę coś o magii, jakby kogoś naszło wziąć na siebie całą dodatkową mechanikę rzucania zaklęć i robienia innych rzeczy z Eterem. Czytałem polską wersję, wiec pojęcia i skróty też będą z polskiego podręcznika. Generalnie zrobienie maga nie nastręczało mi problemów poza paroma rzeczami o których wspomnę poniżej. Reszta jest normalnie jak każda inna postać. Cytat:
Robiąc postać Ucznia Czarodzieja nie ma się jeszcze dostępu do talentu Magia Tajemna (Tradycja) pozwalającego uczyć się zaklęć Magii Powszechnej (która tu jest uzupełnieniem tradycji i jako taką trzeba ją traktować), ani Magii Tajemnej (Tradycja). Więc jak żyć? Ktoś mógłby zapytać. Ano, możliwie długo i bezboleśnie. Pomóc w tym może talent Magia Prosta, który można wybrać jako ten startowy robiąc postać Ucznia Czarodzieja. Pozwoli on się nam nauczyć i zapamiętać tyle czarów z listy magii prostej, ile wynosi nasz bonus z Siły Woli. Za każde dodatkowe trzeba zapłacić pedekami zgodnie z tabelką. Czyli mając bonus SW wynoszący marne 3 na start, można sobie wybrać całe trzy zaklęcia magii prostej. Czwarte, piąte i szóste będzie kosztować po 100 PD każde, potem 150, 200 itd. (136 strona podręcznika). Cytat:
Ale ale! Zakrzykniecie. W podręczniku napisali, że dostaje się jakieś czary na początek. Ano i tak i nie. Samemu, od MG, albo po zażartej dyskusji (przekupstwie pizzą i browarami) dostaje się liste 3(mało) do 8+(super dużo) zaklęć ze swojej Tradycji (czyli lista Magii Powszechnej i Magia Tajemna (tradycja)), które mistrz dał swojemu uczniowi przekopiować do swojej Księgi Zaklęć. Uczeń nie może ich jeszcze rzucać bo nie ma talentu, który by mu na to pozwalał (Magia Tajemna (Tradycja)) nawet z Księgi zaklęć ze zdwojonym poziomem zaklęcia (chyba, że sytuacja wymaga bo TPK albo scenariusz idzie w diabły albo sprzyjające warunki i MG pozwoli). Więc po co one? Mianowicie wchodząc na następny stopień profesji Ucznia Czarodzieja i wykupując talent Magia Tajemna (Tradycja) mamy dwie opcje. -Pierwsza to rzucanie nienauczonego zaklęcia z książki ze zdwojonym kosztem zaklęcia i koniecznością trzymania jej przed sobą i czytania. - Druga to zapłacenie pedekami za nauczenie się i zapamiętanie danego zaklęcia. Wtedy rzucamy bez książki i z normalnym poziomem trudności. Wiec po co ta lista? Ano bo podczas gry z powietrza tych zaklęć nie można sobie wymyślić jak Magii Prostej. Wiec trzeba nam udać się do kolegium, innego maga, znaleźć jakąś starą księge gdzieś w podziemiach albo co tam MG i gracz wymyślą. Wiec lista paru startowych czarów to bardzo dobra opcja. Jak spotka się dziko w świecie jakiegoś innego maga, czy to gracza czy enpeca można się z nim wymienić czarami. Jak nie ma się czarów na wymianę to jakas przysługa, queścik czy inna forma zapłaty (jak pizza i browary). Trza się dogadać bo nie ma nic za darmo. To chyba wszystko z czym miałem problemy na początku. Z rozwianiem watpliwości bardzo pomógł mi Warhammerowy discord: Rat Catchers' Guild. Polecam. ED: Tak dla uzupełnienia, krótki artykulik dodatkowo objaśniający zasady rządzące magią.
__________________ Our sugar is Yours, friend. Ostatnio edytowane przez Cattus : 21-04-2020 o 06:57. | ||
16-02-2023, 18:22 | #5 |
Reputacja: 1 | Zabrakło jeszcze jednej rzeczy w tworzeniu bohatera w Twoim zestawieniu Na start masz jeszcze 5 punktów do rozdysponowania na 3 swoje cechy z klasy postaci którą wybierzesz Strona 35 z podręcznika : "Sprawdź swoją Profesję w Rozdziale 3: Klasy i Profesje. Spójrz na Schemat Rozwoju i odszukaj trzy Cechy, oznaczone za pomocą +, bez brązowego, srebrnego lub złotego tła. Otrzymujesz 5 punktów Rozwinięć, które możesz dowolnie rozdzielić między te trzy Cechy. Zaznacz je właśnie jako Rozwinięcia na Karcie Postaci." |