|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
12-11-2007, 14:26 | #1 |
Potężne postacie graczy - jak im zagrozić? Najtrudniej jest prowadzić kampanię dla bardzo rozwiniętych postaci. Dlaczego? Trzeba używać wielu różnych wymyślnych potworów, zjawisk,splotów zdarzeń, żeby poczuli się zagrożeni, a wg mnie w Warhammerze głównie chodzi właśnie o poczucie zagrożenia. Czym były by sesje, gdyby nie ciągła możliwość stracenia swojej długo pielęgnowanej postaci. Kiedy osiągamy stan zżycia się ze swoją postacią, a następnie zdarzy się jej umrzeć odczuwamy to jak wielką stratę. Dlatego też gracze bronią się przed wystawieniem ich na możliwość zejścia, a zadaniem MG jest na taką możliwość ich wystawić, chociażby dla samego zwiększenia napięcia. Co robić wtedy, kiedy wiemy już, że byle co naszych graczy nie przestraszy? Przecież nie wyda im się naturalne, że kiedy dawniej spotykali orków, to w tym samym miejscu nagle znajdzie się jakiś zabłąkany smok. W tym miejscu można by przede wszystkim dyskutować o możliwie realnych i bardzo niebezpiecznych sytuacjach, które mogły by się przydarzyć naszym bohaterom. Wszystkich męczą sytuacje, kiedy MG wpadnie na jakiś zgoła nierealny pomysł w trakcie sesji. Dlaczego więc by ich nie przedyskutować? Może być to pomysł na finalną walkę z głównych czarnym charakterem (rodem z Gwiezdnych Wojen, tylko, że w innej scenerii ) lub zwykła, ale w jakiś dziwny sposób wyjątkowa, potyczka w lesie, którą gracze będą długo wspominać. Można także korzystać z wykorzystanych już pomysłów i pomagać w ten sposób innym. Nie każdy ma zawsze inwencję, a może akurat nasz pomysł mu pomoże? Takie pomysły (wykorzystane, czy też nie) można by tutaj również doszlifowywać. Z racji na ogólną dostępność tematu, pomysły raczej nie powinny być używane na forum. Przykład: Postacie graczy w ten czy też w inny sposób, ale ostatecznie zostają wcielone do armii. Czas był zły - nie powinni się pokazywać w mieście. Nie przewidzieli, a za to się płaci. Podróżują wraz z małym oddziałem, a kiedy już dochodzą do linii frontu, decydują się zostać na noc w małym, zrujnowanym, ale jeszcze posiadającym pewną wartość jako umocnienie zameczku. Łucznicy zostają na warcie, wszystko wydaje się być w porządku, kiedy dookoła fortyfikacji zaczynają rozpalać się ogniska. Alarm, rumor i ogólne zamieszanie wprawiają graczy nastrój "szybkich deklaracji". Każdy (pełen wiary we własne siły) wybiera sobie jakiś dobry punkt do obrony, czy też dobiera sobie NPCów na wsparcie. Od strony atakujących wychodzi delegacja. Strona, którą reprezentują "nasi" może z punktu zacząć strzelać lub zacząć pertraktować - bez względu na to, czy chodzi o zdobycie czasu, czy też o rzeczywistą ugodę, okup etc. Postępowanie graczy może w dużej mierze zależy od stosunku postaci do przeciwników. W tym czasie przeciwnicy już są gotowi do ataku. Jeżeli gracze wykażą się jakoś nadzwyczajnie podczas negocjacji można założyć, że po poddaniu się nie zabiją ich od razu. Załóżmy jednak drugi scenariusz - postacie pewne swoich możliwości przystąpiły do walki. W tym wypadku napastnicy po linach z czubków drzew wjeżdżają na górne kondygnacje zamku, a pozostali szturmują przednie i tylne wrota naraz. Strzechy tych kilku domków w środku już się palą, a gracze zostają porządnie przyparci do muru. W wypadku udanych negocjacji można próbować prowadzić postaciom w uwięzieniu. Chęć ucieczki jest bardzo dużą motywacją do myślenia i nieraz zostaniemy bardzo zdziwieni pomysłami graczy. Czy to nie piękne uczucie? A byli tacy pewni siebie . Ostatnio edytowane przez homeosapiens : 12-11-2007 o 14:29. | |
14-11-2007, 00:57 | #2 |
Banned Reputacja: 1 | Można też wymyślić całkiem ciekawych przeciwników, np. telepata machający kilkoma mieczami w powietrzu, wyjątkowo przebiegłe, małe stworki - pijawki, dobre do straszenia noobków, ale bardziej doświadczonych też. Szczególnie, jeśli to łazi po ścianach lochów, i oplata szyje sowim przydługim ogonem. Można też przeprowadzić standardową potyczkę, np. z orczynami, jednak tak podstępnie, aby nie mieli z nimi szans, albo podczas nocowania w lesie kultyści chaosu zakradli się do nich, podkradając krasnoludzkie miny (sic!). Mówiąc krótko, należy ich przestraszyć. W końcu nie będą się rzucać na byle co, tylko będą starali się omijać. Np. po jakiejś potyczce będą mieli jakieś urazy, złamania, nawet urojenia psychiczne, być może nie zaliczony quest. |
15-11-2007, 12:06 | #3 |
Reputacja: 1 | Prawdopodobnie czegoś nie zrozumiałem, gdyż nie ma tak potężnej postaci, żeby nie znalazła się jeszcze potężniejsza, którą można na niego nasłać. Jednakże ja nie o tym, gdyż dla mnie, im wyższa potęga graczy, tym bardziej zmieniam ich ustawienie w grze oraz problemy, z którymi się stykają. Postać, która rośnie w siłę, doświadczenie, umiejętności musi się u mnie liczyć z tym, że nie każą jej zabić następnego smoka, ale rozwiązać problem braku wody w takiej a takiej dolinie. Podczas takich przygód trzeba się wykazywać nie tyle fizycznymi przymiotami, co raczej umiejętnościami społecznymi, umysłowymi. Zresztą, kiedy moja postać obrasta, gram u GM-ów, którzy także preferują takie prowadzenie przygód. Obecnie gram w Wampira: Mroczne Wieki. Jestem wampirem VI pokolenia, dodatkowo zaś wcielonym w ówczesnego cesarza bizantyjskiego i nie mam problemów typu wyprawa po skarb strzeżony przez złego Setytę, tylko problem ze zrównoważeniem budżetu imperium, przerośnięta biurokracja, bunty arystokracji, groźby ze strony kilku sąsiadów, którym muszę się opłacać, tajemnicza organizacja, która próbuje wszystkie państwa skłócić, polityka, która kreują wampirzy wrogowie, rozgrywki pomiędzy matuzalemami, a całą resztą wampirów bizantyjskich, pacyfizm mieszkańców, którzy za grzyba nie chcą podnieść broni nawet we własnej obronie. Często przez całą sesję palucha nie podniosę na nikogo, zero walk, a po niektórych, niby takich spokojnych sesjach miałem ochotę walnąć o kant stołu cały ten wampirzo – ludzki świat zwiewając gdzieś, gdzie będę daleko. Gdziekolwiek bowiem trochę załatam, tam się rozpruje z przeciwnej strony. Toteż wcale nie trzeba nasyłać na rozwinięte postacie jakichś silniejszych przeciwników, ale należy, moim zdaniem, zmieniać im charakter problemów. Wbrew pozorom, właśnie tego typu sprawy stanowią dla graczy większe wyzwanie i wymagają znacznie większej mobilizacji. |
08-12-2008, 16:25 | #4 |
Reputacja: 1 | Kiedy MOI (nie oddam ich wam) gracze robią się zbyt potężni, to po prostu robię ich baronami, księciami, alb kimś takim. Potem ich atakują powiedzmy rebelianci z Kislev. Ich lud zaczyna się buntować, próbuje ich zabić i spycha z tronu. I tak w kółko, do znudzenia! |
08-12-2008, 17:30 | #5 |
Reputacja: 1 | No to raczej nie zbyt interesująca kampania jak jest do znudzenia :P...Joke! Ja jakoś nie mam problemu z potężnymi postaciami bo moi gracze Przeważnie szybko kończą żywot...spytacie się przez co...otóż przez to że powiedzmy jeden z graczy grał elfem złodziejem i szarżował na wrogów jak zabójca trolli...Jednym słowem mówiąc moi gracze nie są za dobrzy ale co zrobić jak innych w mojej miejscowości nie ma? :/
__________________ "Pamiętaj...demon jest mój!" |
08-12-2008, 18:10 | #6 |
Reputacja: 1 | W Warhammerze na super postacie jest sposób. Nasłać na nie super potwory. Na przykład któregoś z czwórki Wielkich Demonów. One są tak dobre, że pojedynczy gracz choćby nie wiedzieć jak silny sobie z nimi nie poradzi. Zawsze jeszcze zostaje przewaga liczebna, zasadzki, trucizny, choroby, mutacje Chaosu, które kompletnie pozmieniają mu statsy. W Warhammerze środków postaciobójczych jest multum nie wiem jak to się w innych systemach. |
08-12-2008, 19:40 | #7 |
Moderator Reputacja: 1 | Odnoszę przykre wrażenie iż... przedmówcy za bardzo nie wzięli do siebie idei wyłożonej w pierwszym poście tematu. Nie tylko WarHammer – w praktycznie każdym systemie jest pełno sposobów na ubicie gracza. Tylko potężna postać raz nie musi być ubijana, dwa potrafi dostarczyć zabawy zarówno graczowi ja odgrywającego jak i mistrzowi gry. Taka postać jest historią, z płaskiej kartki papieru zapełnioną choćby nie wiadomo jak genialną historią zyskała głębie. Unikalny klimat, szablony zachowań, psychikę i wspomnienia. Eskalacja wyzwań nie jest do końca zbyt dobrym pomyśle. Nie pozwala zaobserwować wzrostu siły postaci i się z niego nacieszyć. Niewyobrażalna jest radość gracza kiedy ubija w kilka chwil monstrum które niegdyś omal go nie zabiło (i może trwale okaleczyło) albo kilkoma słodkimi słowami przekonuje dziewkę w karczmie do „swoich racji” podczas gdy do niedawna musiał silić się na słowa, a cos pozostawało nie tak – mimika, ton głosu czy zachowanie postaci. Wracając do zagadnienia wyzwań dla zawansowanych postaci. Postacie zawansowane częstokroć obracają się w towarzystwie o którym dawniej by nie śniły – książęta, pałace elektorów, zakony i wiele innych. Upadek może być bolesny, miast śmierci warto się zastanowić nad trwałymi okaleczeniami postaci. Zaś owego „Klubu Wymiataczy” to nie powinno być tam nikogo (ewentualnie jedna postać) o większej sile i koneksjach niżeli gracza. Ba – większość powinna być zawansowana lecz słabsza. Rozrysowując kruchą równowagę sił gdzie prócz mniejszych utarczek nie dzieje się nic. Dopóki nie wkraczają gracze. Mamy tedy wielka szachownice gdzie zarówno BNowie jak i BG są pionkami i graczami, a drużyna BG nie jest wcale samodzielną grupa uderzeniową – na wielu nic nie poradzą. Na pocieszenie ich wrogowie też sami nie poradzą. Kto zdobędzie większe poparcie wpływowych, sprzymierzeńców czy majątek... Zaś rozwiązywanie problemu wody – mamy dumę. Owszem, zaproponować drużynie można. Lecz niechaj bohater ma świadomość, ze lepiej zarobi osłaniając orszak arystokraty, a jeśli wieść się rozniesie co tez robił dla prostego ludu. Same zawansowane postacie mogą stanowić os kampanii jakby z drugiej strony. Zazwyczaj przeciwnicy bywali silni – teraz to oni ustatkowani i potężni mogą być przeszkodą dla innych poszukiwaczy przygód którzy zamierzają pokrzyżować ich plany. Miast robić sesje wedle swego pomysłu, zapytaj kiedyś graczy co robią ich postacie w przerwie miedzy rozgrywkami. Może mają mały plan obalania władzy w jakimś Księstwie Granicznym (szur, szur i robisz na podstawie ich zamysłu sesje), a może spokojnie troszczą się o swój majątek, knują na dworach, jako zabójcy przyjmują standardowe zlecenia? Koniec końców zawsze jest czas kiedy trzeba postać odłożyć. Śmierć czy spokojna starość będzie zależeć łownie od tego, czy do końca prowadziło się burzliwy żywot czy też pragnęło się majętnej pozycji. Nie zapominajmy o nawiązaniach w Starym Świecie do ich dawnych postaci – anegdoty na dworze czy pieśń barda...
__________________ Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura. |
09-12-2008, 22:45 | #8 |
Reputacja: 1 | Wystarczy że postacie graczy zostaną zaatakowane przez zwykłego mutanta, skavena, kultystę chaosu lub kogoś innego kto jest uzbrojony w spaczeń. |
09-12-2008, 23:02 | #9 |
Reputacja: 1 | Moi drodzy, nie wiem czy wzięliście pod uwagę, że statystyki potworów czy innych ew. przeciwników podane są w wersji podstawowej, czyli logicznym jest, że skoro bohaterowie awansują, zdobywając kolejne profesje zbliżają się niebezpiecznie do granicy munchinizmu ich przeciwnicy mają pełne prawo do tego samego. Po za tym z własnych doświadczeń nic tak nie potrafi załatwić graczy jak zła pogoda, brak wysokokalorycznego pożywienia, suchego schronienia na noc, długotrwały mróz, słota czy upał. Odpowiednie modyfikatory do wytrzymałości i nagle testy na chorobę przestają być zbywane pogardliwym uśmieszkiem pod tytułem: „co ty master, choróbskiem nas, bohaterów". Głupie zaziębienie, o poważniejszych infekcjach nie wspominając nagle stają się potężniejszym wrogiem niż armia zielonych zmutowanych wyznających Khorna czy innego Bardzo Złego. I nie trzeba do tego dzikich hord wrogów czy super magii. W świecie gdzie medycyna nie stoi na super poziomie, kapłanów Shalyi nie ma za każdym rogiem, a balwierze każą słono sobie płacić za swe nieszczególne usługi każde przeziębienie, źle opatrzona rana, zatrucie pokarmowe czy ukąszenie przez zwierze mogą zakończyć się nieszczęściem. Oczywiście są gracze którzy z ponownie pogardliwym uśmieszkiem stwierdza, " ale ja mam punkty przeznaczenia'. Fantastycznie, ale one też sie kończą, a MG nie ma obowiązku za byle co przyznać nowych...
__________________ Whenever I'm alone with you You make me feel like I'm home again Dear diary I'm here to stay |
24-12-2008, 09:36 | #10 |
Reputacja: 1 | Ja mam nie jedną sprawdzoną dl takich graczy śmierć. W męczarniach. Najazd chaosu? Czemu nie, będą walczyć albo zginą śmiercią w chwale albo i polegną. coś bardziej wyrafinowanego? Spaczeń jest dobry lecz najlepsze przed państwem. Drużyna choruje na zgniliznę Nurgle lub inną równie sympatyczną chorobę. Statsy obniżone, nie mogą pokazać się w mieście, mogą umrzeć po drodze i to życie w lasach niczym mutanci- w końcu żadna społeczność nie chce ich przyjąć, czy to miasto czy to wioska. Pamiętajmy- strzały szybko się kończą, broń się może stępić a lasy są baaaaardzo niebezpiecznym miejscem dla drużyny, która nie może uzupełniać swoich zapasów. Wystarczy ich przytrzymać bez jedzenia i kto wie, może zwrócą się przeciw sobie? Może kanibalizm, może polowanie? Przed deszczem także trzeba się schronić. Zima idzie, jest po zbiorach, jest zimno a jak będą mokrzy to wtedy mogą zachorować na jeszcze jedną chorobę albo tę którą mają może się rozwinąć. Żaden pancerz nie chroni przed chorobą. Dlatego popieram Ostatnio edytowane przez one_worm : 24-12-2008 o 14:07. |