lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Warhammer Fantasy Role Play (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/)
-   -   "Warhammer nieco inaczej" (http://lastinn.info/warhammer-fantasy-role-play/45-warhammer-nieco-inaczej.html)

Fistus 11-08-2004 20:31

"Warhammer nieco inaczej"
 
Chciałby zaprezentować wam pewien tekst. Ogrinał napisał Konrad "Buli" Bella, swoje komentarze kursywą dodał "Pielgrzym". Artykuł ten pochodzi z nieinstniejącej już strony, a u mnie przechował się ponieważ kiedyś surfowałem przy pomocy modemu i zapisywałem rożne strony na dysku, żeby je móc w spokoju przejrzeć potem i dzięki temu możecie go dziś przeczytać. ;)


"Warhammer nieco inaczej"

O zmianach.
Zaproponuję wam dwa rozwiązania, ściśle ze sobą powiązane i całkowicie odmienne od Warhammerowych. Po pierwsze rezygnujemy ze schematów rozwinięć i skakania z profesji na profesję; po drugie całkowicie zmieniamy sposób nagradzania graczy PD.
Dzięki tym zmianom gracze będą mogli stworzyć sobie postacie stabilne, zdobywające szlify na wybranej przez siebie drodze życia, dzięki czemu stają się one po pierwsze lepsze w tym co robią, a po drugie sprawią, że o przyszłości bohatera decyduje los, on sam, ale w żadnym wypadku nie sztywny system profesji wyjściowych i wejściowych. Nowy sposób przyznawania PD sprawia natomiast, że podejmowane przez postacie czynności decydują o ich rozwoju, a odgrywanie postaci można lepiej wynagrodzić, co na pewno nie stanie się ze stratą dla postaci i samej rozgrywki. Tyle reklam, pora na konkrety.

Część pierwsza - profesje i schematy rozwinięć.

Start.
Postać tworzymy tak jak w normalnym przypadku, określamy początkowe wartości jej cech, dalej gracz decyduje się kim ma być jego postać. I tu uwaga: grając wedle tych zasad decydujesz się na profesję długoterminową, gdy zdecydujesz się na medyka, będziesz medykiem, nie nastawiaj się natomiast na to że po skończeniu tej profesji wskoczysz na kolejną, tu sprawa wyglądać będzie nieco inaczej, lecz o tym później. Gdy gracz wybierze już profesję, najlepiej by była to jedna z profesji podstawowych, wpiszcie ja na kartę, jednakże nie wpisujcie schematu rozwinięć to miejsce na karcie niech pozostanie puste (potem wpisywać tu będziemy PD).

Proponuję pogrubić ołówkiem krawędzie pól, w których normalnie wpisalibyśmy możliwe rozwinięcia cech (+10, +20 itd.), gdyż określane przez nie cechy będą nieco inaczej rozwijane. Jeżeli zatem w schemacie rozwoju profesji naszego BG znajduje się rozwinięcie +20 do WW, to na jego karcie pole w kolumnie WW, wierszu schematu rozwoju zaznaczamy pogrubieniem.

Następnie przepiszcie umiejętności z tej profesji oraz te należne wam z urodzenia, całą resztę losowania postaci wykonujecie już normalnie.

Gra.
Samą rozgrywkę powinieneś drogi MG prowadzić jak najbardziej narracyjnie. Najlepiej przyjąć zasadę że jeżeli tylko los danej czynności może zależeć od opisu i zachowania gracza tak właśnie powinno się to toczyć. Dajmy na to próba wyciągnięcia od kogoś informacji nie może polegać na rzucie na charyzmę, ale powinna przyjąć formę dialogu między MG a graczem, wymaga to oczywiście dużej elastyczności od tego pierwszego. Nie inaczej powinno być z czysto manualnymi czynnościami wykonywanymi przez graczy. W takim przypadku Mg musi wziąć pod uwagę umiejętności postaci i jakość opisu gracza. Dla przykładu, gdy wojownik będzie starał się nastawić towarzyszowi złamaną nogę, możesz MG przyjąć że ma on o tym jakiekolwiek pojęcie, widział już krew i raczej nie wpadnie w panikę, więc tylko opis jakim uraczy cię prowadzący go gracz powinien stanowić o sukcesie lub fiasku podjętej przez niego czynności. Zasadę tą da się odnieść do większości sytuacji z jakimi zetkniesz się na sesji, po co zatem kostki? Otóż do walki, jestem zdania że jest to ta cześć rozgrywki gdzie potwornie trudno będzie się MG zdobyć na niezbędną w czystej narracji obiektywność, i będzie on przychylniej traktował jedną ze stron. Dlatego w walce pozostawmy los kostkom, niech one decydują o sukcesie lub klęsce naszych graczy. Nie pozostajesz jednak drogi MG bezsilny zawsze możesz bowiem naciągnąć interpretacje konkretnych wyników dla dobra fabuły, nastroju ogólnie rozgrywki. Jednak nigdy nie powinno się to odbywać ze szkodą dla gracza. (chyba ze jako reprymenda za psucie innym zabawy debilnymi zagrywkami).

Kariera, rozwój postaci.
Co zaś tyczy się rozwoju, kariery naszych postaci. Możecie się nieco niepokoić; przecież niemal proponują wam byście do marnego końca byli postaciami na podstawowych profesjach! Nic podobnego kariera postaci będzie przebiegać po prostu w inny sposób niż w tradycyjnym "młotku" - nie będziemy skakać na kolejne profesje, lecz coraz bardziej wtajemniczać się w te które mamy. Kariera dyktowana będzie fabułą i intencjami gracza, nic nie stoi na przeszkodzie by zmienił on w trakcie gry profesję, odbywać się to będzie jednak na skutek powstania sposobności, jego własnej woli a nie dlatego że ma akurat takie a nie inne profesje wyjściowe.
Zilustrujmy to przykładem: Gracz decyduje się na profesję żołnierza, taką wpisujemy mu na karcie wraz z umiejętnościami i zaczyna się gra. Mijają kolejne przygody, nasz żołnierz z grupą mu podobnych młodych ludzi walczy z przeciwnościami losu, raz jest lepiej raz gorzej, ale wszystko to hartuje go, walczy coraz lepiej, staje się silniejszy psychicznie i fizycznie, aż ktoś dostrzega w nim dobry materiał na podoficera. Chłopak zostaje sierżantem, ale nie oznacza to ze wpisujemy mu na karcie koleje umiejętności, podoficerem musi stać się sam, musi nauczyć się tego, co umieć powinien, jego los toczy się dalej. Możliwości jest mnóstwo, mógł zostać ranny na tyle poważnie, by przekreśliło to jego dalszą karierę wojskową, zebrał jednak nieco grosza i zostaje kupcem, wykorzystuje kontakty z wojska handlując bronią lub wełną na mundury. Mógł by tez pozostać w wojsku i piąć się dalej po stopniach kariery, mógł by nawet postanowić wykroić sobie niewielką baronię na pograniczu Kislewu stojąc na czele sporego oddziału dezerterów. Słowem możliwości stawiasz przed graczem Ty, Mg, oraz on sam, a nie system.
Jak widać prosty żołnierz w trakcie gry będzie mógł zostać tym, kim uczyni go jego ambicja lub koleje losu, odbędzie się to jednak gładko w spójny sposób, jego życie będzie przypominało życie a nie wianuszek następujących po sobie profesji.
Ważnym jest fakt, iż gracz może rozpocząć grę na jednej z profesji opisanych w podręczniku jako zaawansowana. W takim przypadku powinien stworzyć postać z "historią" i w odpowiednim wieku. (Pamiętaj, że i tak nie zyskujesz rozwinięć, bo po prostu już ich nie ma.)
Jednak by stało się to możliwe należy diametralnie zmienić sposób przyznawania PD.

Część druga - przyznawanie PD

Punkty doswiadczenia. Za co? Komu? I po ile?
Teraz wyjaśni się, po co zostawialiśmy wolne miejsce tam, gdzie normalnie winien się znaleźć schemat rozwoju danej profesji. W miejscu tym gracze wpisywać będą PD przyznawane przez MG do konkretnych cech. Odbywać się to powinno w następujący sposób: MG bierze pod uwagę to, czy dana cecha była przez gracza używana na danej sesji oraz jak często i oczywiście czy używał jej zasadnie, następnie przyznaje PD wedle poniższego schematu lub swego uznania:

3k10 - gracz korzystał z cechy bardzo często.
Np. wiosłował przez większą część sesji.
2k10 - częste korzystanie z cechy.
k6, k3 - rzadkie lub sporadyczne korzystanie z cechy.

Osobiście proponuję, by MG nie korzystał z kości przy rozdawaniu PD-ków, lecz przyznawał je relatywnie do stopnia wykorzystania danej cechy w czasie sesji. Rozsądne wydaje się założenie, że ilość przyznanych PD-ków powinna zawierać się w przedziale 0-30 PD.
A za co je przyznawać?


wykorzystywanie cechy w czasie sesji (zwłaszcza z dokonywaniem ich testów);
ćwiczenie w czasie lub między sesjami;
pobieranie nauk od nauczycieli i specjalistów;
czytanie książek
objawienia ;)itd.

Wszystko zależy od inwencji gracza. Najważniejsze jest to, że bohater otrzymuje szansę rozwinięcia cech, które rzeczywiście użytkuje, ćwiczy, poznaje.


MG może zdecydować się nagrodzić konkretnych graczy bonusami do rzutów na PD, dla przykładu: drużyna trafia do zarażonej wioski, a będący jej członkiem medyk postanawia pomóc jej mieszkańcom i pozostaje w wiosce kilka dni walcząc z epidemią. Mniejsza o moralne aspekty takiej decyzji, ważne jest to, że nasz medyk musi dać z siebie wszystko i jest to doskonała okazja do zmienienia poznanej teorii w praktyczne umiejętności - w tym przypadku MG może mu przyznać np.3k10 +X PD do Int i Zr.

Ilość dodatkowych PD-ków powinna mieścić się w granicach zdrowego rozsądku, proponuję limit 30 PD.

Jednak poza cechami wyrażonymi od 1 do 100 są w Warhammerze także te od 1 do 10 - tu pedeki przyznajemy nieco inaczej, np. tak: częste używanie k3, rzadkie 1 sporadyczne 0.

W przypadku cech liczbowych proponuję zastosować ten sam schemat przyznawania PD, co w przypadku cech procentowych.

Pozostają jeszcze PD za odgrywanie postaci , czyli te najważniejsze, nazwijmy je "wolnymi" Mg przyznaje je wedle uznania, nagradzając nimi sprawne i naturalne odgrywanie postaci, można przyjąć ze przedział tych PD na jedną sesję powinien wynosić między 5 a 0.

W naszej drużynie po każdej sesji przychodzi chwila na sprzedanie się - jest to moment, w którym każdy z graczy przypomina o swoich działaniach i wyczynach, za które otrzymuje PD.

Co robić z PD?

Cechy procentowe (od 1 do 100)
Gdy wartość PD dla danej cechy zrówna się z wartością tej cechy następuje awans, wartość cechy rośnie o k10, a wydane na to PD znikają, jeżeli wartość PD przekroczyła wartość cechy, nadmiarowe punkty doświadczenia pozostają na karcie i pracują już na kolejny awans.

Proponuję, by rozwinięcie cechy następowało po uzbieraniu 100 PD + "aktualna wartość cechy" o dokładnie 10 punktów - gracz zbierając tych sto kilkadziesiąt PD-ków z pewnością nieźle się napracował przez kilka czy kilkanaście sesji (w przypadku skąpych MG może ich być nawet kilkadziesiąt, no nie Trybik?...) i wylosowanie jednego czy dwóch punktów na K10 może niejednego zalać krwią...
Teraz wyjaśnię, dlaczego zaznaczaliśmy pola zamiast wpisywać w nie rozwinięcia, które daje nam profesja. Jeżeli nasz BG jest żołnierzem, to z racji posiadania swej profesji będzie skupiał się na cechach przydatnych żołnierzowi, a więc WW, S, Wt, itd. Ich rozwój będzie następował szybciej niż rozwój Int, SW czy Ogd. Dlatego rozwój zaznaczonych cech powinien nastąpić po uzbieraniu 100 PD + "połowa wartości cechy". I tak jeżeli BG ma WW=30 i jest żołnierzem, banitą etc. (i ma zaznaczone pole WW), to po uzbieraniu 115 PD rozwinie swoje WW do wartości 40, jeśli zaś jest skrybą czy uczniem medyka, rozwinie swe WW po uzbieraniu 130 PD.


Jak więc na pewno zauważyłeś drogi MG system taki nie tworzy górnej granicy wartość cechy, lecz ilości PD potrzebnych do późniejszych rozwinięć, skutecznie równoważą ten system, i nie będziesz miał problemu ze zbyt przepakowanymi cwaniaczkami. (Chyba ze przesadzasz z ilością przyznawanych PD}.

Cechy liczbowe (od 1 do 10)
Tu sprawa ma się nieco inaczej cechy te są dość specyficzne i ich rozwój przebiegać będzie na nieco innej zasadzie. Aby uzyskać awans w takiej cesze należy zdobyć odpowiednią ilość pedeków, różną w zależności od wartości cechy.

z 1 na 2 -5 PD
z 2 na 3 - 5 PD
z 3 na 4 -15 PD
z 4 na 5 - 30 PD
z 5 na 6 - 50 PD
potem co awans + 25PD (o ile MG dopuszcza taka możliwość)

Wyjątek stanowią cechy Żywotność i Ataki. Żyw rośnie o 1 gdy uda ci się zdobyć ilość PD równą wartości tej cechy. Ataki natomiast mogą rozwijać jedynie wojownicy i kosztuje ich to 10 PD za 2A, 20 za 3, 30 za 4 (i o ile MG dopuszcza taką możliwość +20 za każdy następny.
Warto wprowadzić też pewną drobną zasadę dotyczącą awansu S i WT na poziomy 2 i 3. Gdy gracz uzbiera wystarczającą ilość PD by awansować powinien wykonać rzut k10, awans następuje przy rzucie 8+, jeżeli mu się nie uda PD zostają a gracz po zdobyciu kolejnego ponownie zyskuje prawo wykonania rzutu k10 ale z trudnością o 1 mniejszą (czyli 7) i tak do skutku (dodatkowy PD mniejsza trudność) Gdy awans nastąpi gracz traci wszystkie PD, Gdyby zdarzyło się tak ż gracz zebrał już 10 PD a nie zdał tego testu awans następuje automatycznie. Zasada ta nie jest może w porządku dla postaci o słabszych cechach, ale blokuje początkowe szybkie " wypakowywanie" się słabeuszy.

Powyższy system jest nieco skomplikowany, dlatego proponuję zastosować schemat taki, jak przy cechach procentowych.
Aby rozwinąć S lub Wt o jeden punkt należy uzbierać ilość PD równą 100+"wartość cechy * 10" (lub 100+ "połowa cechy * 10")
W przypadku Żyw wystarczy uzbierać 100 PD, niezależnie od aktualnej wartości Żyw BG (rozwój również o jeden punkt).
Szybkość BG nie jest rozwijana.
Co się zaś tyczy ataków, zrezygnowaliśmy z tej cechy - patrz Zasady walki)

Ponieważ, jak wspomiałem wcześniej strony już nie ma z grubsza nakreśle wam jak to wyglądało. Otoż 'oni' ( ;) ) ilość ataków wyliczali biorąc średnią z kilku cech (nie pamiętam dokładnie jakich, ale inne były dla WW a inne dla US) i porównywali to z tabelkami (znowu inna dla WW i inna dla US) i tam wychodziła ilość ataków bohatera w danym przedziale.

Punkty "wolne".
Punkty te gracze mogą wydawać wedle swej woli, z jednym tylko małym wyjątkiem, cechy na które je przekazują powinny być przez nich używane na sesji za którą je otrzymali lub ostatniej. A oto co mogą oni z nimi zrobić: Gdy przeznaczą 10 wolnych PD wolno wykonać im rzut k10 lub dodać 1 (cechy od 1 do 10) zwiększając w ten sposób ilość PD przyznanych dla danej cechy przez MG.
Przeznaczyć te punkty by rozwinąć o 5% znane już umiejętności, przebiegać to powinno zgodnie z następującym cennikiem: pierwsze 5% za 10 PD, drugie za 15, trzecie za 20 i czwarte za 30Pd. W ten sposób gracze mogą się doskonalić w swoich ulubionych umiejętnościach. W grze wygląda to następująco gdy gracz ma umiejętność uniki +10% i I =35 to unik wykonuje przy rzucie do 45.

Nauka.
Gracz może też postanowić że jego postać chce poznać nową umiejętność, służyć temu będą oczywiście PD jednakże dawane graczowi jedynie w tym celu, najlepiej przyjąć że za 3 dni solidnej (2-3 godziny dziennie) nauki otrzyma on k3PD. By system działał należy podzielić jeszcze umiejętności na następujące kategorie:
Łatwe: - takie jak pływanie, jazda konna czy powożenie, do których zdobycia wystarczy 5PD.
Średnio zaawansowane - jak targowanie się, uniki czy czytanie/pisanie - wymagające 10PD
Trudne - jak specjalne broń, nauka nowego języka, kosztujące gracza 15PD
Specjalne - jak nauka czarów, medycyna i inne umiejętności wymagające studiów, stawiają one przed MG prawdziwe wyzwanie, będzie on bowiem sam ustalić sensowną wartość tak by nie dopuścić do powstawania takich absurdów jak nauka rusznikarstwa w dwa miesiące.
Pamiętajcie też ze gracze uczą się umiejętności stopniowo, a my bawimy się przecież w system narracyjny, oznacza to że gracz który zebrał 7 z 10 PD już zna niemal daną umiejętność i ma prawo z niej korzystać, a nawet MG powinien nagrodzić to Pd do nauki.
Graczowi wolno także przeznaczać punkty wolne na naukę odbywa się t z przelicznikiem 1 do 5.
(...)

W naszym wypadku nauka umiejętności przebiega również w trybie 100-punktowym. BG musi uzbierać 100 PD na nową umiejętność, by ją otrzymać. Nie dzielimy umiejętności na klasy trudności - MG po prostu przyznaje więcej punktów na pływanie niż na czytanie i pisanie pomimo tego, że BG spędził tyle samo czasu na nauce obu.

Byłoby to w zasadzie wszystko, co będzie Wam potrzebne do zagrania w całkiem innego Warhammera. Tam gdzie tekst nie wyczerpuje jakiś zagadnień, pozostawiam je waszej wyobraźni, cały system jest zresztą jedynie szkicem, który to Wy zamienicie wedle swego uznania w pełnowartościowy styl rozgrywki, czego Wam gorąco życzę i żegnam.

Konrad "Buli" Bella

Na koniec
PD przyznawane są, nie jak dotychczas za osiągnięcie jakichś celów założonych przez twórcę przygody (zabicie paru goblinów czy uratowanie księżniczki), lecz za wykorzystanie i ćwiczenie konkretnej cechy bądź umiejętności, co czyni rozwój BG bardziej sensownym i realistycznym.
Podczas początkowych sesji stosowania nowego systemu rozwoju może się graczom wydawać, że ich BG wcale się nie rozwijają. Oczywiście jest to nieprawdą - ich rozwój po prostu nie jest już skokowy lecz płynny. Poza tym będą rozwijali się w kierunku, który wyznaczają im ich działania. MG powinien z umiarem rozdawać PD (przestrzegam jednak przed skąpstwem) i zwracać baczniejszą uwagę na działania BG w czasie i między sesjami. Życzę miłego grania!


Pielgrzym

--------------------
Teraz w końcu moje komentarze ;). Niestety nie mogę wam zaprezentować mojej, dokładnej modyfikacji tych zasad, ponieważ nie wiem gdzie je spisałem i nie mogę ich znaleźć. Z tego co pamiętam to rozwój cech następował po uzbieraniu liczby PD rówej danej cesze (przyrost to gwarantowane 10), w przypadku cech 1-10 (chociaż zdjąłem ograniczenia co do limitów - więc teorytycznie można było mieć np. 110 WW, 12 Siły, itd; w praktyce dbałem o to aby do tego wśród BG nie doszło ;) ) podczas rozwoju patrzyło się na nie jakby były pomnożone przez 10. Co do wolnych PD, można było je dodawać do PD potrzebnych do rozwoju jakiejś cechy (dostawało się tyle ile się przeznaczyło)- likwidowało to problemy w stylu "zabrakło mi 1 punkta" (chociaż i tak czasem gracze skąpili tych wolnych PD ;) ) , można też było je wydawać na szybsze uczenie się umiejętności, w tym przypadku 10 PD zamieniało się na 5% (nauka trwała do 100%, chociaż już wcześniej można było ich używać ale z mniejszym skutkiem, szansa zadziałania, wiedzą, itd.) oraz na różne specjalne bonusy, tu zostawiłem wolną rękę graczom. Nie różnicowałem ilość PD potrzebnych do np. rozwoju Wt, poprostu jedne cechy rowijały się szybciej inne nie, mimo, że np. tyle samo czasu się spędziło na nauce. Zapobiegło to niepotrzebnym pytaniom graczy a ile musze uzbierać tu a ile tu, zawsze tyle ile wynosi cecha (ew. pomnożona przez 10). Tak samo z umiejętnościami, jedne można się nauczyć szybciej, inne nie, jedne można w pewnym stopniu opanować samemu, inne wymagają pomocy nauczyciela (np. gracz mógł sam daną umiejętność opanować w 20%, reszta wymaga pomocy kogoś z odpowiednią wiedzą). Bardzo nie podoba mi się pomysł pogrubiania kratek i szybszego rozwoju tych cech, jest on niesprawiedliwy, faworyzuje profesje mające wiecej rozwinięć, przejrzyjcie podręcznik to zobaczycie o co mi chodzi :), a poza tym duża liczba graczy w moim gronie tworzyła postacie z wymyśloną historią i potem im dobierała umiejętnóści wynikające z historii, a nie z nieba ;) (wszystko oczywiście w porozumieniu z MG). Ja tylko zwracałem uwagę na klasę postaci (wojownik, ranger, itd.) i dawałem niewielkie bonusy przy PD dla cech ważnych dla danej klasy.
Uważam, że taki system rozwoju postaci oparty na rzeczywistym rozwoju tego czego się używa wpływa bardzo pozytwanie na gre (chyba, że gracze wpadną w szał nauki, pozdrawiam Solinarius [i resztę tamtej ekipy] ;) ). Wprowadza to pewnien element realizmu, rozwój przestaje być skokowy.

Wolicie zwykły system rozwoju (i zmiany profesji), czy ten tutaj ? A może sami stworzyliście coś podobnego ?

Reod Dai 29-08-2004 12:54

Ja zostanę przy standardowym rozwiązaniu... przynajmniej na razie.
System z podręcznika wydaje mi się po prostu prostszy, a gdy przeczytałem, jak jest tu zaplanowany rozwój postaci, to stwierdzam, że trzeba by do tego NAPRAWDĘ rozbudowanej fabuły, a na razie mnie (początkującego MG) nie stać na coś takiego...
Kiedyś na pewno będę potrafił tak poprowadzić, żeby żebrak "płynnie" stał się mistrzem magii demonicznej, ale na pewno nie w najbliższym czasie...

ant_z 29-08-2004 14:38

hm... też jestem za modyfikowaniem młotka... daleko idącym modyfikowaniem... bo jednak gra ma swój urok... i raz na jakis czas mozna w nia pograc...

Ryach 04-10-2004 01:36

W sumie ja też dużo zmodyfikowałem młotka ale koniec końców korzystam z standardowych zasad zastępując tylko kwestie sporne storytelingiem a jak będę miał trochę czasu to wklepię zmiany które się sprawdziły i dodam

Hood 29-03-2005 01:12

W sumie kto by nie zmieniał czegoś w WFRP? Choć przyznam szczerze, że system z grubsza nadaje się do gry, a jako konserwatysta nie lubię zmieniać czegoś co jest już znośnie dobre... Bo jak już zacznę coś przeinaczać, to skończyć nie mogę... :)

Solinarius 29-03-2005 01:21

Taak niby jest znośny ale jak ja zaczynałem grać w Warhammera to był jedyny system fantasy ogólnodostępny (przynajmniej dla mnie) a każdy ma jakąś tam wizję świata i gry i niekoniecznie musi być to Stary Świat.
A zasady sie zostawiało ;) prawie wszystkie

Hood 29-03-2005 01:45

Jak robiliście z magią?? Czy przy czarowaniu rzucaliście na PM'y, czy raczej na INT ?? Bo jutro, raczej dziś czeka mnie sesja i nie mogę się zdecydować... Czy wg. zasad oryginalnych (PM), czy utartej tradycji w której się wychowałem...??

A klimat Starego Świata akurat miał coś w sobie, jak dla mnie... Był mroczny i śmiertelny, zwłaszcza śmiertelny... :D

Darken 31-03-2005 11:27

Kurde, i znowu bede musial kreslic w podreczniku:D
Nowe zasady sa bardzo dobre, ale sadze ze przynajmniej przez 2-3 sesje gracze i tka beda sie pytac. A MG znudzony po raz setny odpowie. Taki los.
Jak przerbne porzez te zasady kilka razy to beda obowiazywac u mnie na sesji.
tak tak jeszcze 2 dni i zakladam temat rekrutacja,a co 8) chce tyko naklonic moje kolezanki do gry, tez chce miec cos od zycia.

Hood 01-04-2005 01:31

A propos jakich zasad piszesz DARKEN??

Darken 01-04-2005 14:04

mam na mysli te nico ulepszone, z "zaznaczaniem" kratek z cechami najwazniejszymi dla danej klasy postaci, a to oznacza brak uzwglednienia prawdziwych rozwiniec z podrecznika. uff wyszedlem obronna reka:D


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:36.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172