Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-05-2022, 07:49   #221
Moderator
 
Johan Watherman's Avatar
 
Reputacja: 1 Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Alex Tyler Zobacz post
Krasnoludy chaosu mogą też używać magii, więc to zupełnie inna sprawa.
Nie jest to zupełnie inna sprawa gdyż krasnoludy chaosu nie stanowią per se odrębnej rasy, a tylko odrębną kulturę. Nie każdy krasnolud chaosu ma dar magi, otrzymuje to tylko warstwa kapłańska jako błogosławieństwo swego boga.
Nie ma też związku między darem magii a otwarciem się na mutacje.

Cytat:
Napisał Alex Tyler Zobacz post
Okazuje się, że Księga Spaczenia nie daje też odporności na mutacje elfom. Ale niewiele ma to wspólnego z lore uniwersum. I oczywiście odporność na fizyczne mutacje nie musi zaraz oznaczać odporności na chaos. Po prostu zamiast zmian ciała występuje spaczenie umysłu.
Odporność na chaos to jest taka dolność z Warhammera 2 ed która daje bonusy do rzutu obronnego między innymi na mutacje.

Na trzecią edycję bym się za bardo nie powoływał bo jest ona... dość problematyczna.
Zresztą, tak przy okazji, raczej ostrzegam każdego silniami inspiracjami bitewniakiem. W teorii jest to jedno uniwersum, w praktyce nie tak do końca i twórcy czynią czasem prawdziwe fikołki aby siłą połączyć ze sobą rozwiązania które wdrożono w jednym świecie lub w drugim na rzecz gameplay. Tak na przykład w RPG ludzcy magowie są dużo słabsi od tego, co znamy z bitewniaka. Druga edycja tłumaczyło to "szalonymi magami bojowymi".
Taka generalna uwaga, czerpanie informacji z bitewka należy filtrować.
 
__________________
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.

Ostatnio edytowane przez Johan Watherman : 16-05-2022 o 09:54.
Johan Watherman jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-05-2022, 09:06   #222
 
Gladin's Avatar
 
Reputacja: 1 Gladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputacjęGladin ma wspaniałą reputację
Ja sobie pozwolę na taką interpretację, że każdy dodatek do zasady opcjonalne i zależy to już od MG, jak będzie je stosował. Zresztą należę do tych MG, którzy podstawkę też traktują jedynie jako szkielet do budowy świata i dobierania zasad tak, aby się dobrze grało.

Jeżeli dobrze kojarzę, połowa niziołków mieszka poza krainą zgromadzenia i imają się innych zajęć. Poza tym nie wiem czy profesję górnika należy ograniczyć jedynie do gór. Mówimy wszakże o kopalniach soli w Polsce, które nie kojarzą się nam z górami. Są też kopalnie odkrywkowe, kopalnie na śląsku który też się z górami nie kojarzy itd. itp.

Nie wiem też, co to jest ta oficjalna wykładnia, na którą się powołujesz, ale rozumiem że może Księga Zbawienia (bo nie podstawka). Zresztą, jak słyszę „oficjalna wykładnia” to mnie dreszcze przechodzą, bo widzę gracza, który na sesji kłóci się z MG że w tym i w tym dodatku na tej i tej stronie napisano, że to ma być tak a tak, a nie jak Ty to opisujesz.

Więc ja sobie pozwolę na moje podejście w żaden sposób nie narzucając go innym MG. Natomiast dziękuję za te informacje, bo ich nie znałem. Wygląda na to, że już na zawsze pozostanę przy 1ed
 
Gladin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 16-05-2022, 17:26   #223
Młot na erpegowców
 
Alex Tyler's Avatar
 
Reputacja: 1 Alex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Nie jest to zupełnie inna sprawa gdyż krasnoludy chaosu nie stanowią per se odrębnej rasy, a tylko odrębną kulturę. Nie każdy krasnolud chaosu ma dar magi, otrzymuje to tylko warstwa kapłańska jako błogosławieństwo swego boga.
W fantasy nie trzeba wiele, by powstała nowa rasa. To nie biologia. Z reguły wystarczają pewne różnice fizyczne i odrębna kultura. No i to, co piszesz, nie do końca pokrywa się z wymową podręcznika/ów. Opis rasy w "Księdze Spaczenia" zaczyna się tak
"Prawda o krasnoludach chaosu.
Na temat powstania tej rasy krąży wiele opowieści."
Mowa więc o powstaniu (odrębnej) rasy. Zresztą, 7 tysięcy lat izolacji i większa podatność na mutacje (oraz inne odcienie skóry co można wyczytać w 78 numerze White Dwarfa) wskazują, że mają prawo by się odróżniać i de facto odróżniają się częściowo od zwykłych krasnoludów. Ten sam podręcznik stwierdza, że są podobni "w dużym stopniu", a nie tacy sami. Tymczasem w przypadku elfów "Dziedzictwo Sigmara" ściśle zaznacza, że wszystkie odmiany w ogóle nie różnią się fizycznie.

Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Nie ma też związku między darem magii a otwarciem się na mutacje.
Najsilniejszy mutagen w uniwersum to dosłownie skrystalizowana magia. Do tego rzucanie (nie tylko czarnoksięskich) zaklęć stwarza ryzyko otrzymania mutacji. Więc ogólnie taki związek jest. W przypadku czarujących krasnoludów chaosu można by polemizować nad naturą Przekleństwa Kamienia. Czy to coś w rodzaju mutacji, czy jakiś typ efektu magicznego.

Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Odporność na chaos to jest taka dolność z Warhammera 2 ed która daje bonusy do rzutu obronnego między innymi na mutacje.
Wiem.

Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Na trzecią edycję bym się za bardo nie powoływał bo jest ona... dość problematyczna.
Niby w jaki sposób? Trzyma się tego samego timeline, tylko opiera na aktualniejszym lore. Zresztą, 4 edycja (nawiązująca do tradycji 1e i 2e) niemalże potwierdza wszystko to, co napisano w 3ciej:

Jak widać elf w ogóle nie może zmutować, krasnolud ma 5% szans, niziołek 10% (czyli nawet jest mniej odporny od krasnoluda), a człowiek po połowie na spaczenie psychiczne lub fizyczne.

Cytat:
Napisał Johan Watherman Zobacz post
Zresztą, tak przy okazji, raczej ostrzegam każdego silniami inspiracjami bitewniakiem. W teorii jest to jedno uniwersum, w praktyce nie tak do końca i twórcy czynią czasem prawdziwe fikołki aby siłą połączyć ze sobą rozwiązania które wdrożono w jednym świecie lub w drugim na rzecz gameplay. Tak na przykład w RPG ludzcy magowie są dużo słabsi od tego, co znamy z bitewniaka. Druga edycja tłumaczyło to "szalonymi magami bojowymi".
Taka generalna uwaga, czerpanie informacji z bitewka należy filtrować.
W zasadzie każde informacje należy filtrować, zwłaszcza z książek BL, ale również nie należy brać bezrefleksyjnie army booków.

I tak właściwie to magia w bitewniaku nie jest dużo silniejsza niż w fabularnym, a na pewno nie tak silna jak się próbuje hajpować w "Królestwie Magii". Przy niemal analogicznych cechach obronnych typowego elfa/człowieka z wfb/wfrp kula ognia z bitewniaka to magiczny pocisk, który zadaje 1-6 lub 2-12 lub 3-18 uderzeń (ta ostatnia wersja wyjdzie tylko arcymagowi przy dobrych wiatrach) z siłą 4, z kolei ognisty podmuch z RPG to 2/4-10 ataków z siłą 4/5 (ze zdolnością morderczy pocisk). Kolejny dowód: smok Chaosu także ukazywany jest jako niepokonany w RPG, choć rzeczywiście jest do złożenia dla przeciętnej drużyny koło 3 profesji. Zatem gromopierdne zabiegi narracyjne można włożyć między bajki, bo nie mają przełożenia na gameplay. BI czasami za mocno wchodził grimderp.

I z bitewniaka oczywiście biorę lore, a nie inspiracje gameplayowe. W końcu RPG stworzono w uniwersum bitewniaka na licencji jego twórcy, a nie bitewniaka na bazie RPGa. Więc to WFB jest najczystszym materiałem źródłowym. A czy stanowi odrębne uniwersum, to nigdy nie powiedziano ani nie zaprzeczono. Za to za każdym razem RPG dostosowywał się do zmian fabularnych z bitewniaka, co zdaje się potwierdzać, że RPG jedynie odtwarza świat z figurkowej gry.

Cytat:
Napisał Gladin
ale rozumiem że może Księga Zbawienia (bo nie podstawka)
Strona 197 Księgi Zasad: "Elfy czczą swych bogów, ale nie potrzebują pośredników, by się z nimi porozumiewać. Dlatego wśród nich nie spotyka się kapłanów". Wpis o niziołkach również jest wymowny, mamy też podaną hipotezę o krasnoludzkich bogach jako przodkach. Zatem również podstawka zawiera niektóre wspomniane przeze mnie informacje I możesz traktować, jak chcesz dodatki w ramach "mójhammera", ale gdy mówimy o oficjalnym erpegowym uniwersum to są one takim źródłem wiedzy jak KZ. Z kolei gdyby zawierały one jedynie zasady opcjonalne, to zostałoby to stosownie wyszczególnione (zasady opcjonalne zawsze są czytelnie wyszczególnione).

Bez obrazy, ale nie ma sensu przeciwstawiać własnych fanfików kanonowi, bo nie istnieje w takim wypadku żadna płaszczyzna do wymiany zdań. Jeśli rozmawiamy o tym co jest w podręcznikach, to staramy się opierać na tym co autor napisał i chciał przekazać, a nie co my byśmy chcieli, aby tam było napisane, albo jak gramy z kolegami.

I jak gracz kłóci się z MG, że coś nie jest jak w podręczniku, to znaczy, że zwyczajnie nie dogadali się przed sesją odnośnie jej formy. Z kolei jeśli było dogadywane i MG obiecywał core setting oraz RAW to gracz ma pełne prawo do pretensji. Z kolei jak MG sugerował, że to będzie jego interpretacja i zasady będą traktowane luźniej, to taki gracz nie ma prawa do narzekań. As simple as that.
 
__________________
„Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”.
Alex Tyler jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-05-2022, 09:25   #224
Opiekun działu Warhammer
 
Dekline's Avatar
 
Reputacja: 1 Dekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputacjęDekline ma wspaniałą reputację
A ja mam wrażenie że mimo iż łączy nas pasją to każdy ma inne podejście. Dla mnie, podobnie jak dla kolegium Gladina, podręcznik jest tylko szkieletem, a dodatki jak sama nazwa mówi to tylko dodatki.


Z drugiej strony są ludki które potrzebują glejtu na wszystko. Dwie opcje. Tyle.



Prawda jest taka że nie da się połączyć wszystkich edycji i podręczników tak żeby się nie wykluczały, przynajmniej po części, co zostało wyżej przedstawione.


Co do magów krasnoludów, to przecież nie tak że nie moga tylko bardziej ... Nie chcąc. Mają swoje runy a reszta jest niegodna. Aczkolwiek z drugiej strony niezbyt często spotykam graczy i mistrzów którzy mieliby problem z dostosowaniem zasad do grupy, także kransolidzki kapłan mag, czemu nie, nikt bil nie będzie
 
__________________
ORDNUNG MUSS SEIN
Odpowiadam w czasie: PW 24h, disco: 6h (Dekline#9103)
Dekline jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-05-2022, 16:44   #225
Moderator
 
Johan Watherman's Avatar
 
Reputacja: 1 Johan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputacjęJohan Watherman ma wspaniałą reputację
W Królestwie Magii (znowu ta druga edycja) jest ładne wyjaśnione dlaczego krasnoludy nie mogą magii używać. Otóż normalne krasnoludy nie posiadają tak zwanego wiedźmiego wzroku, czyli zdolności dostrzegania wiatrów magii.

Runy są natomiast bardziej pośrednim użyciem wiatrów magii, w przeciwieństwie do czarów, nie używają wiatrów tylko prawidła na zasadzie "a jak zrobię to tak i tak to to wiatry ułożą się tak" czyli taka trochę magiczna inżynierka
Chyba dość powszechnym konsensem między edycjami są plotki o powiązaniu istoty klątwy kamienia z używaniem magii (chociaż drugim wytłumaczeniem jest po prostu ich bóg).
 
__________________
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.
Johan Watherman jest teraz online   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-05-2022, 16:46   #226
Młot na erpegowców
 
Alex Tyler's Avatar
 
Reputacja: 1 Alex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputację
Ja mam taką filozofię, że gram w oficjalne settingi zgodnie z intencją autora. A jak chcę coś własnego, to po prostu tworzę swoje, autorskie. Grając w takim kanoniczym świecie wciąż mamy sporo pola do popisu w kwestii kreatywności. Po prostu korzystamy z gotowej scenerii.

Warhammer fantasy to na tyle ciekawy i obszernie opisany świat, że nie widzę większego sensu go zmyślać/zmieniać. Tak jak nie zmyślałabym/zmieniałabym Śródziemia, Tamriel, Zapomnianych Krain, Greyhawka, Królestw Północy z sagi o wiedźminie itd.

Cytat:
Napisał Dekline
Co do magów krasnoludów, to przecież nie tak że nie moga tylko bardziej ... Nie chcą
Jeśli mowa o drugiej edycji, to i nie chcą, i niezbyt mogą. Tylko krasnoludy chaosu mogą w pełni czarować bez użycia trików typu runy, głównie dzięki błogosławieństwu Hashuta, ale nawet z nim płacą za to straszliwą cenę. Ciało będące naturalnie odporne na magię buntuje się wobec użytkownika takich mocy i powoli zamienia w kamień.
 
__________________
„Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”.
Alex Tyler jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-05-2022, 22:26   #227
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
To smutne, bo rpg to gry wyobraźni. Gra polegająca na zmyślaniu, zazwyczaj wspólnie z innymi osobami. Systemy rpg pomagają w nawiązaniu wspólnego języka z innymi graczami. Dla przykładu na tym forum raz prowadziłem Warhammera ([Warhammer] Porywacze Zwłok) i w sumie jakbym bardzo chciał to bez problemu stworzyłbym "setting" potrzebny do rozegrania tej gry w jakieś parę godzin (w sumie taki manewr zrobiłem w prowadzonych tu przeze mnie Tunelarzu i Tunelarzu 2 (choć tu stworzenie jeszcze do tego instrukcji zabrało mi trochę czasu), a i pewnie niewiele więcej w Lunakrze Imperialis). Nazwa Warhammer pozwoliła mi pominąć sporo tłumaczeń, bo gracze ogólnie wiedzieli czego spodziewać się po tych realiach.

Jak to było w rekrutacji: ([Warhammer] Porywacze Zwłok)
Cytat:
3. Realia gry.
Typowy Warhammer, Imperium. Zarówno dom przyjmujący zwłoki jak i dom Alchemika znajdują się na jako - takim leśnym odludziu. Legalną przykrywką domu tysiąca trupów jest tartak - na posesję rzeczywiście skupuje się drewno i raz na jakiś czas zatrudnia pracowników, aby pozamieniali je w deski. Biznes ten jest całkiem legalny, a rachunki zgadzają się - właściciel trochę oszukuje na podatkach, ale to też część pozorów, bo jakby nie oszukiwał to dopiero byłoby podejrzane. Z drugiej strony Dom Alchemika, choć nie ma wywieszonej reklamy to wszyscy miejscowi wiedzą, że to dom Alchemika. "Miejscowi" to chodzi o mieszkańców trzech wiosek położonej w tej okolicy - jakby stanąć na dachu najwyższego piętra budynku Alchemika to można by zobaczyć w nocy światła ognisk najbliższej osady. Aktualnie pada jednak deszcz i jest noc.
Jakby do czegoś to było potrzebne to najbliższe wielkie miasto to Middenheim, dla przygody nie ma to znaczenia, ale dla tła waszej postaci może mieć.
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 17-05-2022 o 22:34.
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-06-2022, 13:26   #228
 
Luc du Lac's Avatar
 
Reputacja: 1 Luc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputację
hmm,
Oryginalna magia colledżowa znana z 2edycji RPG, w WFB pojawiła się w 4 edycji - i była dużo potężniejsza od tego co prezentują możliwości magów z WH2e (oczywiście WHRPG2e pojawił się grubo po WFB4e).
Tak się składa że gramy-graliśmy dużą kampanię w WH2e magami wyższego poziomu, i realnie ich możliwości bitewne są mocno ograniczone, czy to zasięgami, czy obszarami działania.
Temu wymyślono Magów Bitewnych których magia była dużo potężniejsza, wraz z najmocniejszą High Magic.

żeby nie być gołosłownym - dla magów z rpg, klasycznym czarem walkowym
jest (w zasadzie w każdej szkole jest coś zbliżonego) coś o zasięgu 48 metrów i promieniu działania 5m, gdzie postacie będące pod wpływem dostają uderzenie z S4 + jakiś dodatk. efekt. To są czary na poziomie trudności 22+ /czyli dla normalsów bardzo trudne/

w WFB dla przykładu - Ametystowy mag bitewny ma najpotężniejszy czar czysto killerski dostępny dla ludzi. Purple Sun od Xereus który to wyznacza ruchome pole działania (template) a każda figurka której ów template dotknie ginie na 3+ (d6)

Mocniejszy jest z High Magic Assault of Stone - ale wymaga wzgórza
Wzgórze porusza się, a wszystkiego czego dotknie (lub na nim jest) dostaje dmg, albo Apotheosis które wskrzesza figurkę/postać

Magia bitewna która pojawiła się od 5 edycji WFB to uproszczona wersja, miszmaszu z oryginalnych szkół


poza tym - magia w WH jest po prostu dużo słabsza od możliwości które oferuje większość systemów fantasy, to może nie jest lowmagic, ale blisko.
 

Ostatnio edytowane przez Luc du Lac : 04-06-2022 o 13:36.
Luc du Lac jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-06-2022, 18:50   #229
Młot na erpegowców
 
Alex Tyler's Avatar
 
Reputacja: 1 Alex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputacjęAlex Tyler ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Luc du Lac Zobacz post
Temu wymyślono Magów Bitewnych których magia była dużo potężniejsza, wraz z najmocniejszą High Magic.
Owszem, jest potężniejsza, ale nie tak bardzo jak to głosi podręcznik wfrp2e. A Magia Wysoka jest potężniejsza od innych, ale nie w sensie potencjału ofensywnego (jest zbliżony). Do tego jest bardziej bezpieczna i wymagająca dla użytkownika. Więc coś za coś.

Cytat:
Napisał Luc du Lac Zobacz post
żeby nie być gołosłownym - dla magów z rpg, klasycznym czarem walkowym
jest (w zasadzie w każdej szkole jest coś zbliżonego) coś o zasięgu 48 metrów i promieniu działania 5m, gdzie postacie będące pod wpływem dostają uderzenie z S4 + jakiś dodatk. efekt. To są czary na poziomie trudności 22+ /czyli dla normalsów bardzo trudne/
Normals to mistrz magii, czyli postać z 3 MAG. Jak dodasz splątanie magii to nie jest aż takie bardzo trudne, trzeba wtedy rzucić 19 na 3 kościach (pomijam tu bonusy dawane przez magiczne przedmioty, a warto wspomnieć, że w WFB się ich nagminnie używa). Poza tym, żeby rzucić najsilniejsze czary w WFB trzeba koksa, np. patriarchy kolegium, slanna 4 generacji, wampirzego lorda itp. To nie tak, że byle kto rzuca te najsilniejsze czary, magowie niskich poziomów są głównie do generowania kostek. Bo gównospelle im tylko na 50% wychodzą.
 
__________________
„Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never-ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him”.

Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 04-06-2022 o 18:53.
Alex Tyler jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-06-2022, 20:55   #230
 
Luc du Lac's Avatar
 
Reputacja: 1 Luc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputacjęLuc du Lac ma wspaniałą reputację
z WFB to pamiętam najlepiej czasy PowerdCards, zdaje się ze później faktycznie wprowadzono testowanie na Ld czy co - a jako że miałem armię HE, to nieszczególnie zapisało mi się to w pamięci.

Jednocześnie z WFB pamiętam (aczkolwiek mówię o czasach 4-6 edycji) że magów robiło się wymaksowanych albo w ogóle. Chyba że się miało zbędne pkt. armii (dziwne? )

Cytat:
Normals to mistrz magii, czyli postać z 3 MAG. Jak dodasz splątanie magii to nie jest aż takie bardzo trudne, trzeba wtedy rzucić 19 na 3 kościach
Toż mówię - że dość trudne, duże ryzyko że po prostu nic z tego nie będzie. W porównaniu do systemów gdzie efekt masz na zawołanie to potężna różnica. Tym bardziej znacząca w dość zabójczym systemie walki - gdzie przykładowy mag, podejmuje ryzyko że jak mu czar nie wyjdzie to np. zginie. Bo nic innego w rundzie nie zrobi.

Ogólnie - najciekawsza pod kątem magii była 4 edycja, później poszli w kierunku mocnego uproszczenia w sumie wszystkiego .... korpo.
 
Luc du Lac jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172