|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
|
| Narzędzia wątku | Wygląd |
09-10-2009, 19:36 | #41 | |||||
Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
4 Cytat:
Cytat:
Cytat:
O tym, co możesz mieć, decyduje MG. Chociaż gracze też moga mieć na to wpływ - kwestia dogadania się. Ponieważ gra polega na tym, by wszyscy dobrze się bawili. Więc jeżeli Tobie nie będzie odpowiadała wszechstronna postać, to wcale takiej tworzyć nie musisz, chociaż byoby to możliwe za zgodą MG, lub kwestii mechaniki - na przykład. Ciekawi mnie, czy jesteś MG czy tylko graczem. Jeżeli MG, to Twoim graczom współczuję. Mam rozumieć, że absolutnie nie ma u ciebie mowy o czymkolwiek, czego nie ma w podręczniku? Ograniczasz i siebie i graczy. Gracz: MG, czy można... MG: Nie. Gracz: Ale... MG: Czy to jest zgodne z zasadami gry? Gracz: No, niezgodne z zasadami w podręczniku, ale... MG: Wobec tego nie można. Tak to wygląda...?
__________________ Mądrość i głupota, to tylko dwa przeciwstawne rozumowania, oparte na skrajnie odmiennych wartościach. | |||||
09-10-2009, 23:14 | #42 | |
Reputacja: 1 | Cóż jeżeli: Cytat:
Niby wszystko fajnie ogranicza nas tylko wyobraźnia, ale... No właśnie ale... to jest temat w dziale warhammera. To zobowiązuje do gdybania na temat konkretnego systemu a nie luźnego nawiązania do niego. Na mój rozum w tym temacie powinno się zamieszczać pomysły na profesje: Logicznie osadzone w starym świecie i nie naginające podręcznikowego opisu. Oraz lepiej nie tworzyć bytów ponad miarę, więc wszystko co już jest pokryte w swej funkcji jest mniej lub bardziej zbędne. Przyczyna kłótni szaman odpada przy pierwszym warunku. Raz, szaman pasuje to średniowieczno/renesansowego starego świata jak beduin do lasu deszczowego. (I proszę nie mówcie, że stary świat to nie Europa, bo to wiem. Lecz autorzy "na chama" wskazują z jakiego źródła czerpać odniesienia) Dwa, nie ma magii bez użycia wiatrów. Czy to moc kapłanów, czarna magia, wysoka, kolegiów lub nawet szamanizm goblinów. Wszystko wykorzystuje to samo źródło, różniąc się sposobem jego kontroli. Choć miejsce na szamana jest. Wśród zielonoskórych. Jeżeli ktoś szykuje dla nich kampanie to może mieć problem z rozwinięciami i listą zaklęć. Tylko na razie pomysły odnoszą się do ludzi. Przepraszam za offtopic. | |
11-10-2009, 19:22 | #43 |
Reputacja: 1 | W pierwszej edycji Warhammera w jednej z oficjalnych przygód podano profesje szamana Pszczelomira i Perzomroka, dla pigmejów z Lustrii. Były one podobne do kapłańskich profesji (w końcu związane były z wierzeniami pigmejów) i nic nie stoi na przeszkodzie by zmodyfikować je do drugiej edycji. Uważam że raczej nie są to profesje do odegrania w cywilizowanych rejonach, chyba że jakieś dziwne okoliczności rzuciły takiego szamana do np. Imperium (może przywieziony przez kupców jako ciekawostka?).
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
22-10-2009, 01:50 | #44 |
Reputacja: 1 | W drugiej edycji, w dodatku "Królestwo magii" opisano wszystko, co jest potrzebne do stworzenia szamana. Zresztą, tam gdzieś nawet stoi, że guślarze, to zaklinacze (tak ich tez zwą), więc szaman także jest na miejscu. Magia Dhar idealnie mi tutaj pasuje...
__________________ Mądrość i głupota, to tylko dwa przeciwstawne rozumowania, oparte na skrajnie odmiennych wartościach. |