|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
30-08-2004, 21:18 | #1 |
Reputacja: 1 | Klimat starego świata Może się lekko powtórzę, ale chciałbym wiedzieć, w jaki sposób podchodzicie do gry w warmłotka czy znacznie odbiegacie od zasad. Czy staracie się zachować maksimum oryginalnego klimatu podstawowej wersji nie chodzi mi tu o zasady o tym już wspomniano na tym forum, ale sposób odgrywania i ukazywania świata jego tajemnic, spisków? Jakie można spotkać postacie na bezdrożach starego świata gzie i kto posługuje się magią? A co na przykład powinien wiedzieć młody poszukiwacz przygód i gracz zarazem nieznający jeszcze tego świata |
02-09-2004, 19:58 | #2 |
Reputacja: 1 | Świat Młotka zawsze będzie dla mnie święty. Mnóstwo czasu grałem tylko w Młotka i w nic innego. Po masie przygód i różnych konfrontacji z różnymi masterami miałem już w głowie szczegółowy opis całego świata, klimat czułem na codzień (światło-życie się kłania ) tak, że z marszu mogłem przystąpić do sesji. Zasady były mało ważne - dla mnie mógłby być sam storytelling. Po pewnym czasie, gdy przesiadaliśmy się na wampira lub cybera, musiałem się sporo namęczyć, żeby moje postacie nie przypominały charakterem i zachowaniem postaci odpowiednich dla Starego Świata. A że grałem zwykle elfem, to mogło być ciężko Szczerze się przyznam, że tamtejszą geografię i historię świata znałem lepiej niż naszą polską - nie chwale się tylko staram się wyjaśnić jak można się zagłębić w klimat, żeby czuć się całkowicie komfortowo lub "jak w domu" na sesji.
__________________ Niel aep Laureavandrell von Haeridalis Suldanessalaar Ile na'mela en coiamin ar'amin cron'ile ed'haba amad. Allalen. |
02-09-2004, 23:45 | #3 |
Reputacja: 1 | Dokładnie mam takie samo zdanie może mniej grałem u różnych masterów niż ty, ale głównie prowadzę i nawet po małych skokach bok (czyt. inne systemy) najwięcej prowadzę warmłotka teraz też po wielu zmianach i modyfikacjach zasad koncentruje się raczej na storytellingu a sesje dzięki zminimalizowaniu rzutów kostką są niezwykle dynamiczne. I Barwne. Pyzatym dokładnie czuję działanie tego świata i jego klimat. |
04-09-2004, 14:13 | #4 |
Reputacja: 1 | Sprowadzanie do samego storytellingu powoduje, ze sesja nieco sie rozluźnia, gracze leżą porozkładani w fotelach i degustują każde moje słowo. Ale jak każe im rzucać kostką, to od razu sie ożywiają. Chcą wiedzieć czy przy rzucie siekierą bohater przez przypadek birąc zamach nie wbił jej sobie w plecy. Zwyjkle pozwalam na rzuty, gdy zależy mi na nerwach garczy, bądź gdy nie może mi to namieszać w fabule. Lubie kontrolować sytuację |
05-09-2004, 16:53 | #5 |
Reputacja: 1 | A ja do tej pory nie mam zdani i w zasadzie nie mogę się zdecydować. Czy Narracja czy Turlanie, czy coś pomiędzy pomimo że już długo prowadzę w szczególności Warhammera nie znalazłem złotego środka. Przy narracji pozostają wątpliwości nad moim osądem. A przy turlaniu sesja jest taka rozlazła może kiedyś się zdecyduje na jeden styla na razie przeskakuję z jednego do drugiego?? |
05-09-2004, 17:01 | #6 | |
Administrator Reputacja: 1 | Cytat:
| |
05-09-2004, 21:51 | #7 |
Reputacja: 1 | Dokładnie Sol, jak jest zadyma to master rzucał kością raz (w tajemnicy - skubany) dla każdej postaci i w zależności od tego jakie miała stasy i szanse w potyczce,taki ustalał stopień trudności. Później wychodzili bohaterowie przesiąknięci krwią swoich wrogów,albo wyczołgiwali się spod zwłok ciał powalonych przez w/w bohaterów (ze złamaniami co najmniej:P )
__________________ Niel aep Laureavandrell von Haeridalis Suldanessalaar Ile na'mela en coiamin ar'amin cron'ile ed'haba amad. Allalen. |
06-09-2004, 02:38 | #8 |
Reputacja: 1 | Ale tu jest właśnie problem Nijel, jak wyliczyć tą procentową szansę ? Jak wypada 05 lub 94 to nie ma problemu , ale jak coś bliżej środka ? A poza tym co ze szczęściem, które gracz może mieć podczas turlania ? Chyba nie raz właśnie dzięki paru szczęśliwym rzutom wygraliśmy (a raczej przeżyliśmy ) u Soliego. Co prawda pod koniec kampanii to można sobie darować jakiś 'leszczy' ale ja czułem, że moge iść na smoka i wyjść bez szwanku, wszytko w tym momencie zależałoby od rzutów kośćmi. Zaczyna się z tego robić mały off-topic .
__________________ "A flame which never dies, but brightens with the passing of time." |
06-09-2004, 12:29 | #9 |
Reputacja: 1 | Ale może właśnie dzięki temu znajdziemy złoty środek. Tak, Gdy wypadnie coś bliżej środka to chyba trzeba dać graczowi wyjść z problemu obronną ręką, jeżeli się postara i ciekawie – pomysłowo to opisze, ale też w między czasie trzeba mu trochę dokopać żeby za łatwo się nie wywinoł. He he Czasem w spornych sytuacjach traktuję to jak coś w stylu testu ryzyka: za każdy bonus wysoką cechę odpowiednie wyposażenie i narrację daje +10 a za nieodpowiednie -10 a czym większa różnica na nie korzyść tym większą kością rzucam na obrażenia (w tym rzucie nie uznaję wytrzymałości) |
06-09-2004, 12:46 | #10 | |
Administrator Reputacja: 1 | Cytat:
| |