Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Warhammer Fantasy Role Play
Zarejestruj się Użytkownicy

Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-09-2010, 20:24   #1
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
Wojny w WFRP

Nie wiem jak Wy, ale ja zawsze miałem ochotę pobawić się w wojnę w uniwersum Warhammera. Inspirując się komputerową sesją Total War poczyniłem nawet w tym kierunku spore kroki, rozpocząłem sesję... tylko po to, by się przekonać, że jest to wyzwanie ponad moje siły - wymaga od MG bardzo wiele wysiłków, gdy próbuje się zrobić to na szeroką skalę i kilka różnych armii. Pozostały mi po tym materiały, czyli krótkie zasady oraz spis wszystkich armii, który to zamieszczę w tym temacie. Może komuś się do czegoś przyda, a może ktoś nawet pokusi, by zrobić na tej podstawie strategiczną sesję?

Może na początek założenia, które ja przyjąłem u siebie:

ZASADY OGÓLNE

Zasady są banalne jak konstrukcja przysłowiowego cepa. Gracz jest generałem swojej armii. A bitwa przebiega systemem storytellingowym, na zasadzie odgrywania przez gracza owego generała.

Same bitwy podzielę na etapy (po mniej więcej 10 minut, w przypadku gdyby nie zmieniało sie nic na polu bitwy to dłużej, w przypadku bitew szybkich to krócej, nie będzie stałej reguły jak w grach planszowych). Dodatkowo tuż przed bitwą każdy będzie miał chwilę na ustawienie swoich wojsk na przedstawionej przeze mnie mapce pola bitwy. Ale też nie zawsze ( w przypadku zasadzki na przykład wojska atakowanego rozstawiane są przeze mnie).

W każdym etapie gracz wydaje rozkazy swoim oddziałom. Na samym początku może je wydawać głosowo do stojących nieopodal oddziałów, potem rozwozić je będą posłańcy, więc oddziały otrzymają je z pewnymi opóźnieniami. Oczywiście każdy oddzial będzie miał swoich setników, ale ich decyzje rzadko będą miały decydujący wpływ na bitwę. Inaczej z decyzjami poruczników, dowodzącymi np. całą flanką, tu już będzie dużo zależało od dowodzącego.

Same walki będę rozstrzygał na podstawie ścierających rodzajów oddziałów, ich doświadczenia, morale i zmęczenia. Będę posiłkował się rzutami kośćmi (k100 +- modyfikatory za teren, rodzaj wojsk etc), tak by czasem np. oddział marnych włóczników w heroicznej potyczce zatrzymał szarżującą kawalerię. Oczywiście będą to wyjątki przy krytykach niemal.

Co więcej? Myślę, że to wyjdzie w praniu podczas bitwy testowej. Nie będę robił z tego gry planszowej czy takiej jak figurkowy Warhammer. Generał sam będzie musiał ocenić (będzie miał podaną odległość) czy np. kawaleria zdąży na czas czy nie. Ostateczny wynik przedstawie w nastepnym poście, gdzie może się okazać, że trawy tam na prawej flance tak naprawdę były rozmokłą glebą i ciężcy rycerze zapadli się po brzuch swoich koni.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:25   #2
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
JEDNOSTKI

Każdy regiment (50-200 ludzi) opisany zostanie przez 3 czynniki: doświadczenie, morale i zmęczenie.

DOŚWIADCZENIE

Każdy oddział wojska posiada doświadczenie w skali od 0 do 10. Jak opisano powyżej w procesie szkolenia oddział rekrutów może uzyskać maksymalne doświadczenie 3. Wartości wyższe rekruci muszą nabyć w ogniu walki. Doświadczenie ma ogromny wpływ na zachowanie żołnierzy w trakcie kampanii i w boju. Kiedy bitwa jest przegrana oddział żółtodziobów ucieka w panice, dając się ciąć po karkach wrogiemu pościgowi. Oddział weteranów wycofuje się w porządku, osłaniając rannych i zadając straty nieprzyjacielowi.
Oto krótki przegląd poziomów doświadczenia:

0 – to cywile z bronią, niemal bez żadnej wartości, wróg widząc ich z daleka może pomyśleć, że to wojsko.
1 – to żółtodzioby potrafiący trzymać broń i kiepsko jej używać, mogą utrzymać najprostszy szyk, jeśli wcześniej się ich ustawi i nie będzie ruszać.
2 – ci rekruci są jeszcze nie doszkoleni, walczą już nienajgorzej lecz w ogniu walki wykażą się słabo.
3 – to dobrze wyszkoleni rekruci, w miarę obeznani z bronią i potrafiący dość sprawnie zmieniać podstawowe szyki. Tylko praktyka może ich więcej nauczyć.
4 – to żołnierze, którzy liznęli już trochę walki, widzieli wroga i wiedzą czego się po nim spodziewać. Dopiero teraz zdają sobie sprawę jak mało jeszcze umieją.
5 – ci, którzy dożyli do tego poziomu, mogą zwać się żołnierzami. Są zdyscyplinowani i nie robią już tylu głupot co jeszcze niedawno.
6 – to profesjonaliści, na których można polegać. Walczą sprawnie zmieniając szyki, osłaniając się nawzajem i psując wiele krwi wrogowi
7 – to prawdziwi weterani, którzy wąchali już kurz z niejednego pola bitwy, powierza się im najbardziej odpowiedzialne zadania
8 – może co dziesiąty żołnierz dożywa do tego poziomu. Ci, którym się udało zachowują zimną krew i nawet w najbardziej beznadziejnej sytuacji. Niejednokrotnie są lepszymi taktykami od swych świeżo promowanych szlacheckich oficerów.
9 – każdy żołnierz z takim stażem jest od razu natychmiast awansowany na sierżanta, teraz uczy świeżych rekrutów czym jest walka
10 – to już nie żołnierze, to bogowie wojny, prawdziwi wojownicy, bohaterowie. Każdy z nich jest wart dwudziestu nowicjuszy.

Jak widać doświadczenie to nie tylko coraz lepsze umiejętności walki wręcz bądź strzelania. To przede wszystkim umiejętność walki w szyku, dyscyplina i zimna krew. Niestety, strzały nie widzą różnicy między rekrutem a weteranem, bronią dystansową można zmasakrować nawet największych wojowników. Kolejne poziomy doświadczenia oddział zdobywa zazwyczaj w kolejnych bitwach. Seria zażartych potyczek z wrogimi podjazdami nie zapewni wzrostu doświadczenia wszystkim oddziałom w armii, a tylko lekkiej jeżdzie, która się z nimi ściera. Oddział musi naprawdę być w ogniu walki by awansować. Nie musi przy tym wcale się wykazać – doświadczenie można zyskać równie dobrze po wygranej jak i po przegranej bitwie. Każdorazowo Mistrz Gry decyduje kiedy i jakim oddziałom przyznać doświadczenie.

MORALE:


Morale wynosi od 1 do 100 i obok doświadczenia jest najważniejszym czynnikiem określającym każdy oddział wojska. W momencie rozpoczęcia gry morale wszystkich istniejących oddziałów w Imperium równe jest Popularności władcy, w prowincji z której pochodzi wojsko + własnemu Poziomowi Doświadczenia. Jednostki elitarne, jak gwardie poszczególnych władców (np. Reiksgwardia, Rycerze Pantery) oraz zakony rycerskie dodają do tej sumy dodatkowy bonus +10.
Wojsko z wysokim morale słucha rozkazów, maszeruje raźno i walczy zaciekle. Nie pali, nie gwałci i nie rabuje bez rozkazu, nie ucieka łatwo z pola bitwy i nie dezerteruje. Wojsko z niskim morale robi wszystkie te rzeczy, często odmawia wykonania rozkazów, zajmuje się głównie rabunkami, a kiedy morale jest bardzo niskie dezerteruje masowo. Wojsko z morale powyżej 90 jest niemal nie do pobicia, walczy do ostatniego żołnierza i prędzej zginie niż poda tyły. Wojsko z morale poniżej 10 nie przedstawia niemal żadnej wartości. Może nawet zaatakować znacznie słabszego przeciwnika lecz gdy istnieje choć minimalne ryzyko przegranej najczęściej żołnierze uciekną na sam widok wroga. Każdy oddział wojska ma osobne morale. Jeśli oddział przejdzie do innej armii nadal zachowuje swoje stare morale - w jednej armii mogą istnieć oddziały o różnym morale. Jednak oddziały oddziaływują wzajemnie na siebie i z czasem morale się wyrównuje.

ZMECZENIE:


Każda jednostka prędzej czy później musi się zmęczyć będąc w ogniu walki. A im większe zmęczenie tym ręka z większym trudem trzyma miecz, słabiej się nim posługując. Jest bardzo istotną cechą, na którą musi uważać każdy dowódca nawet prowadząc oddziały do walki. Gdy staną przed przeciwnikiem wyczerpane szybki i długim pochodem to mają marną szanse na zwycięstwo a i ich morale błyskawicznie się zmniejszy.

Zmęczenie wynosi od 0 do 10. 10 oznacza całkowicie wypoczętą i świeżą jednostkę, 0 - całkowicie wyczerpaną, która nie może się nawet samodzielnie poruszać. Pozostałe cyfry to oczywiście stany pośrednie. Jednostka męczy się podczas ruchu (im trudniejszy teren i cięższa jednostka tym męczy się szybciej) i walki (im walczy dłużej i pod większym naporem przeciwnika tym bardziej się słania na nogach)

ZASIEG

Podane są dla jednostek zwyklych, jednostki specjalne lub elitarne zasięg mogą mieć większy.

Zasięgi poszczególnych typów broni strzeleckiej: (skuteczny/maksymalny)

Łucznicy: 120/250 metrów
Konni łucznicy: 100/200 m.
Kusznicy: 150/300 metrów
Konni kusznicy: 60/120 m.
Arkebuźnicy: 50/80 m.

Balista: 300/800 m.
Katapulta: 500/1000 m.
Trebuczet: 800/1500 m.

Bombarda: 100/300 m.
Falkonet: 150/400 m.
Kolubryna: 450/900 m.
Kartauna: 1100/2000 m.

Moździerz: 400/800 m.
Ciężki moździerz: 800/1200 m.
Organki: 60/90 m.


Dla ułatwienia przyjmujemy, że mapy rysowane są w skali 1cm = 100 metrów.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:30   #3
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA LUDZI:

(Większość opisów tej armii autorstwa zarejestrowanych na tym forum Bountego i Gecko)

JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:


Pospolite ruszenie

Pospolite ruszenie to typowy motłoch, składający się głównie z wieśniaków i mieszczan, którzy dostali broń i podstawowe wyszkoleni. Ich uzbrojenie składa się z prostych i często niezbyt dobrze wykonanych włóczni i łuków w przypadku chłopów oraz kuszy i pik w przypadku mieszczan. Źle zmotywowany, lub po prostu przerażony motłoch może uciec z pola bitwy na sam widok szarżującego przeciwnika a ich zdolności bojowe są bardzo małe. Często jednak ich liczba jest na tyle duża, że mogą nawet zadecydować o wyniku bitwy, jeśli zostaną odpowiednio użyci.

Włócznicy

Włócznia to najstarsza i najprostsza broń w Starym Świecie. Zwarta falanga włóczników jest podstawą każdej imperialnej armii. Odziani w skórzane pancerze, czasem koszulki kolcze, otwarte hełmy i osłaniani przez tarcze włócznicy do walki w zwarciu posiadają miecze lub tasaki. Ich podstawowym atutem jest liczebność. Włócznie zapewniają im niewielką przewagę nad kawalerią, jednak tylko lekką, ciężkozbrojne rycerstwo zazwyczaj wgniata ich w ziemię. Włócznie są też mało przydatne podczas walk na umocnieniach i w lesie.

Pikinierzy

Pika to dłuższa odmiana włóczni. Dzięki jej długości pikinierzy są w stanie dosięgnąć szarżującą jazdę zanim uderzą ich jej kopie. Skuteczność ich broni opiera się na utrzymaniu zwartego szyku – są niemal bezbronni w wypadku ataku na tyły lub flanki. Formacja falangi wymaga również równego podłoża i otwartego terenu. Nieporęczne piki są bezużyteczne na miejskich murach czy w lesie. Pikinierzy mają tylko małe okrągłe tarcze i słabe opancerzenie – są zatem wrażliwi na ostrzał z łuków. Do walki w zwarciu mają tylko krótkie miecze, co w połączeniu z małymi tarczami czyni ich niemal bezbronnymi.

Halabardnicy

Halabardnicy to w istocie knechci zbrojni w sieczną broń drzewcową – halabardy, glewie, berdysze, partyzany, gizarmy, korseki i runki. Bez tarcz, odziani w kolczugi, otwarte hełmy, z mieczami przy boku, stanowią silny trzon każdej armii. W momencie bezpośredniego zderzenia z szarżującą jazdą mają szanse porównywalne z włócznikami. Jednak w trakcie walki, dzięki broni umożliwiającej zarówno kłucie, jak cięcie czy wyhaczanie i ściąganie jeźdzców z koni zyskują ogromną przewagę.

Tarczownicy

To ciężka piechota przeznaczona przede wszystkim do walki z piechotą wroga. Opancerzeni w zbroje kolcze a ponadto płytowe kirysy i duże, solidne tarcze są mało wrażliwi na ostrzał. Uzbrojeni w topory, tasaki, miecze, morgensterny i wszelką broń jednoręczną świetnie radzą sobie w każdych warunkach: w otwartym polu, lesie czy przy zdobywaniu murów. Ich słabą stroną jest wrażliwość na ostrzał z broni palnej i szarże ciężkiej jazdy.

Miecznicy (Greatswords)

Zbrojni w ogromne dwuręczne miecze żołnierze są elitą piechoty Imperium. Brak tarcz rekompensuje im płytowa zbroja, niepełna i dużo lżejsza od rycerskiej ale wciąż wytrzymała. Do służby w tych oddziałach wybiera się tylko siłaczy, co w połączeniu z siłą ich broni sprawia, że żaden pancerz nie jest dla nich wyzwaniem. Miecznicy są przeznaczeni do walki z ciężką piechotą i jazdą wroga. Podobnie jak tarczownicy są jednak powolni i narażeni na szarże i ostrzał z arkebuzów.

Łucznicy

W skutek zagrożenia ze strony mutantów i goblinów łuk w Imperium nigdy nie wyszedł z użycia. Strzały łuczników są niemal bezużyteczne wobec pancerzy rycerstwa a nawet ciężkiej piechoty. Jednak atutem łuku jest szybkostrzelność – łucznicy są w stanie zadać ogromne straty lekkiej piechocie lub jeździe wroga. W walce wręcz są niemal bezbronni – ich krótkie miecze przydają się tylko w obronie murów. Pozbawieni tarcz i zbroi są również wrażliwi na ostrzał łuczników wroga.

Kusznicy

Kusznicy w ciągu ostatnich stuleci wyparli łuczników z wojsk zawodowych. Ich broń, choć mniej szybkostrzelna przebija większość pancerzy. Niestety zbroje płytowe poddają się bełtom tylko z najbliższej odległości. Co trzeci kusznik niesie pawęż – dużą prostokątną tarczę, którą osłania siebie i kompanów podczas ładowania kuszy. Dzięki temu oraz skórzanym bądź kolczym zbrojom kusznicy są dobrze zabezpieczeni przed ostrzałem wroga. W razie walki wręcz ustawiają mur z pawęży i całkiem skutecznie bronią go mieczami.

Arkebuźnicy

Ręczna broń palna stała się odpowiedzią na coraz doskonalsze zbroje rycerzy. Żaden pancerz nie oprze się kuli z rusznicy bądź arkebuza. Niedawny wynalazek zamka kołowego jeszcze usprawnił to piekielne narzędzie. Arkebuzy stały się bardziej szybkostrzelne, proste w obsłudze, a dzięki drewnianym kolbom bardziej celne. Arkebużnicy w walce wręcz są równie bezbronni jak łucznicy a czas ładowania ich broni jest dużo dłuższy – dlatego potrzebują osłony.

Saperzy

Saperzy to specjaliści od prac fortyfikacyjnych i oblężniczych, ale nie tylko. Potrafią tworzyć podkopy pod umocnienia i podkładać pod nie miny. Umieją budować w polu trebeusze, wieże oblężnicze (100 saperów buduje jeden trebeusz/wieżę w 2 tygodnie) - sztuka to powoli zapominana w czasach dominacji broni palnej. Konstruowanie prostszych taranów, tulej, tarasów i żółwi, saperów nie wymaga. Saperzy potrafią też budować mosty, łyżwowe i pontonowe. Tempo budowy mostu zależy od szerokości rzeki - tydzień na 200 metrów. Warunek jest jeden - przez cały czas budowy drugi brzeg musi być trzymany przez własne wojska (np. przeprawioną wpław lekką jazdę lub część armii przeprawioną na tratwach). Saperzy, uzbrojeni tylko w topory lub kordy nie są przeznaczeni do walki z wrogiem.


JAZDA:

Konni łucznicy

Szkolenie konnego łucznika jest bardzo trudne i czasochłonne. Dlatego najlepszymi żołnierzami tego typu są ludzie urodzeni w siodle – koczownicy. Ojczyzną takich wojsk jest oczywiście Kislev. Najlepszych konnych łuczników w Imperium rekrutuje się spośród rdzennych Averów żyjących wciąż w Averlandzie oraz na równinach Ostermarku. Głównym atutem konnych łuczników jest szybkość, są w stanie ostrzelać każdego wroga i ujść przed walką wręcz, w której nie są zbyt dobrzy – przydają się jednak do uderzeń na tyły oraz w pościgu. Ich broń, krótkie łuki refleksyjne, nie ma wielkiej mocy lecz zwłaszcza przeciw lekkiej piechocie jest mordercza z racji na szybkostrzelność. Jednocześnie jednak z racji słabego opancerzenia – zazwyczaj tylko zbroi skórzanych - sami są wrażliwi na ostrzał pieszych łuczników wroga. Konni łucznicy są doskonałymi zwiadowcami i świetnie nadają się do pustoszących rajdów na ziemie przeciwnika.

Konni kusznicy

Uzbrojeni w lekkie, napinane hakiem przy pasie, kusze jeźdzcy stanowią poczty rycerskie niemal w całym Imperium. Pocztowi z kuszami tworzą połowę stanu pancernych chorągwi. Jednak potrzeba samodzielnej strzelczej jazdy sprawiła, że zaczęto tworzyć z nich samodzielne oddziały. Ich broń nie ma tej siły przebicia co kusza piechura, lecz jest o wiele silniejsza od łuku. Konni kusznicy mogą skutecznie nękać, będąc nieuchwytnymi, powolne rycerstwo i kopijników i ciężką piechotę. Są też lepiej opancerzeni, częściowo w zbroje kolcze, i lepiej przygotowani do walki wręcz. Jednocześnie wciąż szybcy dobrze nadają się do rajdów i zwiadu.

Rajtarzy

To nowy typ jazdy, dopiero nabierający znaczenia w Imperium. Uzbrojeni w parę pistoletów rajtarzy są przeznaczeni do walki z ciężkozbrojnymi wojskami wroga. Stosują taktykę zwaną „karakolem”: falami podjeżdżają blisko linii wroga, oddają salwę i osłaniani przez kolejną linię odjeżdżają na tyły załadować broń. Po kilku takich akcjach pierwsze szeregi wroga są zdziesiątkowane a ich morale złamane. Po takim przygotowaniu rajtarzy dobywają szable i szarżują na zdruzgotanego wroga. Kolczugi wraz kirysami zapewniają im dobrą osłonę. Tyle teorii. Taktyka rajtarów bywa zawodna gdy naprzeciw siebie mają przeważających liczbie arkebuźników lub kuszników, nie dotrzymują też pola w walce wręcz ciężkiej jeździe.

Lekka jazda

Lekka jazda to odpowiednik włóczników na koniach. Odziani w skórznie i otwarte hełmy, zbrojni we włócznie, miecze i tarcze są najprostszym rodzajem jazdy. Tak uzbrojeni są strażnicy dróg w niemal całym Imperium. Głupotą jest używanie ich we frontalnej walce. Zaletą lekkiej jazdy jest szybkość. Jej żywioł to ataki na łuczników, artylerię czy tyły związanych już walką formacji wroga, dalekie rajdy, misje aprowizacyjne i zwiadowcze.

Lansjerzy

Lansjerzy to jazda średnia w każdym tego słowa znaczeniu. Ich opancerzenie, pełna zbroja kolcza wraz z dużą tarczą, jest kompromisem między szybkością a siłą. Lance, dłuższe od włóczni a krótsze od kopii umożliwiają im skuteczną szarżę. Dzięki kolczym ladrom nie ponoszą wielkich strat w wierzchowcach. Mogą rozbijać lekkie formacje wroga, lecz nie dotrzymują pola liczniejszym od siebie halabardnikom i pikinierom. Są odporni na ostrzał z łuków lecz zagrożeniem są dla nich kusze. Są jednak wciąż szybcy więc w bitwie używa się ich zwykle na flankach do zajścia wroga z boku. Są też dobrymi łupieżcami i zwiadowcami.

Kopijnicy

Zakute w stal rycerstwo jest zbyt drogie by utrzymywać zeń stałą armię. Potrzeba ciężkiej, przełamującej jazdy sprawiła, że odchudzono rycerzy tworząc nową formację – kopijników. Używają oni tej samej co rycerze broni lecz są szybsi i lżej opancerzeni. Ze zbroi płytowej został im kirys i czasem nabiodrki oraz napierśnik dla konia zamiast pełnego ladru. Ten pancerz daje im dobrą osłonę podczas szarży, dzięki czemu mogą rozbić frontalnie nawet falangę halabardników lub pikinierów. Jednak jeśli nie uda im się to od razu, słabiej opancerzeni po bokach ponoszą większe straty w późniejszej rąbaninie.

Rycerze

W Wieku Trzech Imperatorów władcy stali się zbyt słabi by utrzymywać stałą armię ciężkozbrojnej jazdy i zaczęli osadzać jeźdzców na ziemi. Od czasu wynalezienia zbroi płytowej pancerz stawał się coraz droższy i kasta wojowników topniała. Obecnie istnieją oczywiście stałe formacje rycerstwa – jak zakony, konna część Reiksgwardii, Rycerze Pantery czy przyboczne orszaki elektorów. Jednak większość rycerzy jest powoływana z ziemi. Co więcej, wykorzystując fakt, że władcy są od nich zależni, rycerze wywalczyli wiele przywilejów, w tym pobieranie żołdu w kampaniach poza granicami kraju. W epoce broni palnej i falang pikinierów zakute w stal rycerstwo jest coraz bardziej reliktem dawnych czasów, lecz wciąż jest liczne przez swą skuteczność w walce z orkami czy mutantami.
Do boju rycerze formują się w chorągwie liczące kilkudziesięciu-kilkuset wojowników. Połowę formacji stanową konni strzelcy – kusznicy bądź łucznicy. W trakcie szarży prowadzą oni ponad głowami swych panów ostrzał zwany „nawiją” mieszając szyki wroga. W walce wręcz wspierają swych panów mieczami. Śmiertelnym wrogiem rycerstwa jest ręczna broń palna, dla której nic nie warte są potężne i drogie zbroje. Również liczni i zdyscyplinowani halabardnicy i pikinierzy są często w stanie złamać szarżę rycerstwa.


ARTYLERIA:

Balista (5 ludzi, 2 konie)

Balista to powiększona do dużych rozmiarów kusza, osadzona na kołowej lawecie bądź trójnogu. Oddaje mniej więcej jeden strzał na dwie minuty i ma skuteczny zasięg do 400 metrów. Jest skuteczna w polu przeciwko głębokim formacjom wroga, najlepiej ciężkozbrojnym bowiem dla jej pocisku pancerz nie jest problemem.

Katapulta (10 ludzi, 4 konie)

W przeciwieństwie do balisty katapulta strzela stromotorowo, można ją więc ustawić za własnymi liniami i używać m.in. do rażenia obleganego miasta ponad murami. Z powodu słabej celności jej skuteczność w polu jest dyskusyjna, choć jeśli trafi w środek oddziału może zadać duże straty.

Trebeusz (montowany na miejscu)

Trebeusz to broń z dawnych czasów, ogromna machina miotająca wielkie pociski. Z racji na rozmiary, podobnie jak wieże oblężnicze i tarany buduje się go na miejscu oblężenia pod okiem inżynierów. Nie można go przemieszczać, jest też całkiem nieprzydatny w polu. Trebeusz jest najsilniejszą z machin balistycznych burzących wrogie mury, choć nie może się równać do dział prochowych.

Organki - (5 ludzi, 2 konie)

Organki to kilkanaście do kilkudziesięciu luf kalibru arkebuza, strzelających salwą lub po kolei. Mają niewielki zasięg, lecz jeśli uda się podpuścić wroga blisko mogą sprawić mu prawdziwą rzeź. Podobnie jak balistę i falkonet można je ustawić na murach.

Falkonet – (5 ludzi, 2 konie)

Falkonet to małe, poręczne działko. Może być używane w polu na kołowej lawecie, jak i na murach. Jego funkcja jest podobna do balisty lecz ma większy zasięg i siłę.

Bombarda (10 ludzi)

Bombardy to stare, już nie produkowane, odlewane działa żeliwne, zawodne i kłopotliwe w użyciu. Pozbawione lawet, przewozi się je na wozach i używa w razie oblężenia.;

Moździerz – (8 ludzi, 3 konie)
Ciężki moździerz – (16 ludzi, 6 koni)

Moździerze strzelają stromotorowo, są przydatne do rażenia broniącego umocnień lub stojącego nieruchomo w polu wroga. Niemal bezużyteczne w niszczeniu murów mogą pociskami zapalającymi wywołać pożar w oblężonym mieście lub szerzyć spustoszenie w szeregach obrońców. Niewielki zasięg i słaba celność sprawiają, że moździerz niezbyt się przydaje przeciw będącemu w ruchu wojsku wroga w polu.

Kolubryna – (10 ludzi, 4 konie)

Kolubryna to najpowszechniejszy typ działa w Imperium. Uniwersalna, może być używana zarówno w polu jak i do oblężeń. Jest w miarę celna a średni wagomiar sprawia, że nie jest strasznie kłopotliwa w transporcie.

Kartauna – (20 ludzi, 8 koni)

Najgrubsze mury wymagają najcięższych dział do ich burzenia. Tak narodziły się ciężkie działa oblężnicze, zwane od najpowszechniejszego używanego wagomiaru kartaunami. Z racji na rozmiar kłopotliwe w transporcie, są one przydatne wyłącznie przy oblężeniach a kaliber i odrzut sprawia, że mogą oddać kilka strzałów na dzień. Nie ma jednak muru, który oparłby się ich mocy.


JEDNOSTKI SPECJALNE:

Jednostki specjalne to wyszkoleni w bojach weterani różnych formacji i pochodzenia, jak również magowie i kapłani.


NAJEMNICY Z TILEI:


Tileańscy pikinierzy

Tilea jest ojczyzną najemników. Małe, ciągle ze sobą walczące państwa-miasta przyciągają ich niczym magnes. To sprawiło, że wojska najemne stały się tam podstawą sił zbrojnych, a samych najemników można śmiało nazwać nową gałęzią narodowej gospodarki. Co jednak się dzieje, kiedy na półwyspie na kilka lat zapada pokój? Cóż, wyszkoleni tu najemnicy wiedzą, że poza Tileą są jeszcze i inne państwa, w których będą potrzebni. W końcu to dzięki pikinierom, doskonałym wojownikom wyposażonym w 5-metrowe piki, które idealnie nadają się do odpierania szarż wrogiej jazdy, żaden dowódca nie będzie już musiał obawiać się ataków najciężej nawet opancerzonej konnicy. Tworząc mur najeżony pikami, potrafią także odeprzeć atak wielu rodzajów piechoty.

Tileańscy kusznicy

Kusza to broń prosta w obsłudze. Kilka tygodni praktyki pozwala osiągnąć poziom specjalizacji, do jakiego łucznik musi dążyć latami ciężkich ćwiczeń. Poza tym ma ona ogromną siłę, która umożliwia przebicie pełnej zbroi płytowej. To właśnie dlatego jest ona tak często używana przez najemników i stawiana przez nich ponad łukiem. Wprawdzie rycerstwo uważa ją za broń niehonorową, ale cóż.. Od kiedy to najemnicy dbają o honor?

Tileańscy lansjerzy

Ta kawaleria jest lżej opancerzona od rycerzy, ale są oni szybcy, a ich lance są co najmniej tak samo groźną bronią, jak te wykorzystywane przez rycerstwo. Ta szybka, lekko opancerzona kawaleria powstała, aby uzupełnić lukę pieszej, mało mobilnej armii Tileańskiej. Są oni przeznaczeni do działań, do których piechota po prostu nie jest zdolna. Przecinają linie zaopatrzeniowe, organizują podjazdy, zamykają manewry okrążenia. Ich szybkość może pomóc im oderwać się od tłumu walczących w razie złego obrotu sprawy, a także łatwo uniknąć pościgu.


NAJEMNICY Z KISLEVU:

Kislevscy kozacy

Należą oni do plemienia Ungołów, zamieszkujących północne, graniczące z Chaosem terytoria Kislevu. Cięzkie warunki życia i nieustanne zagrożenie sprawiają, że już od dzieciństwa są przyuczani do szycia z końskiego grzbietu. Należą do najlepszych konnych łuczników tego świata. Niezwykle szybcy, uzbrojeni w krótkie łuki i topory. Ich zadaniem jest nękanie wroga z dystansu i organizowanie podjazdów i zasadzek. Idealni do taktyki "hit&run" oraz do pogoni za uciekającymi.

Kislevska husaria

Kislevska Husaria, to najbardziej elitarna jednostka kawalerii w Starym Świecie. Ciężko opancerzeni, uzbrojeni w lance, tarcze oraz miecze rycerze są praktycznie nie do powstrzymania. Zwłaszcza, kiedy podczas szarży pióra które mają na swego rodzaju skrzydłach umieszczonych na plecach wydają przerażający odgłos. Jednostka ta nie służy jako najemnicy, jest na to zbyt prestiżowa. Jednak istnieje jeden oddział, zwany Legionem Gryfa, który podróżuje po Imperium i wynajmuje się u miejscowych władyków. To najlepsi husarze, elita elit. Przysięga zobowiązuje ich do powrotu do Kislevu, kiedy zażąda tego Car. Do tego czasu prowadzą żywot najemników.


NAJEMNICY Z BRETONII:

Bretońscy łucznicy

Łucznicy są rekrutowani spośród wiejskiej biedoty, najniższej warstwy społecznej w Bretonii. W feudalnym społeczeństwie są oni traktowani przez rycerstwo jako własność, nierzadko zdarza się, iż ich życie jest cięższe niż niewolników w innych krainach. Dlatego też nie powinno nikogo dziwić, że wielu z nich zbiega ze wsi, bądź dołącza się chętnie do wypraw swoich panów, gdzie mogą zdobyć nieco złota i jedzenia za pomocą łuczniczych umiejętności. Uzbrojeni w łuki wzrostu człowieka, dorównujące mocą kuszy a bardziej szybkostrzelne są postrachem nawet dobrze opancerzonego wroga. Długi łuk nie ma siły przebicia rusznicy lecz biorąc pod uwagę chmury strzał jakie jest w stanie wypuszczać jest najbardziej morderczą dystansową bronią Starego Świata. Przekonało się o tym masakrowane imperialne rycerstwo w trakcie wojny o Marienburg w zeszłym stuleciu. Od tego czasu kompanie Bretończyków cieszą się stałą popularnością w Imperium. Podobnie jak inni łucznicy są oni jednak praktycznie bezbronni w razie walki wręcz.

Bretońscy rycerze

Młodsi synowie bretońskiej szlachty zazwyczaj nie mają czego szukać w domu. Szanse na odziedziczenie majątku są małe, toteż jedyne co mogą zrobić, to szukać chwały i pieniędzy gdzie indziej. A jako iż Bretonia właściwie nie posiada stałej armii, więc jedyne co mogą zrobić to wziąść miecz, zbroję i konia od rodzica, który zapewne uciszy się z pozbycia kłopotliwego potomka i zaciągnąć się do jakiejś najemniczej kompanii. Zazwyczaj nie ma z tym problemu, jako że Bretończycy są wspaniałą ciężką jazdą, poszukiwaną przez kompanie najemnicze. Ich płytowe zbroje, potężne wierzchowce oraz długie kopie, sprawiają, że kiedy szarżują to aż trzęsie się ziemia. Nic nie jest w stanie ich powstrzymać. Oczywiście prócz salwy z arkebuzów i odpowiednio ustawionego muru pik.


NAJEMNICY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH:

Landsknechci

Landsknechci to formacja wywodząca się z Imperium, stworzona przez cesarza Wilhelma II w czasie wojny o Marienburg. Wobec braku zatrudnienia w ojczyźnie musieli oni jednak szukać szczęścia za granicą i znaleźli je w targanych ciągłymi wojnami Księstwach Granicznych. Landsknechci to zwarte oddziały piechoty oparte na niepowtarzalnym współdziałaniu w jednej formacji wielu rodzajów broni. Podstawową jednostką Landsknechtów jest kompania licząca 400 żołnierzy: 150 pikinierów, 100 halabardników, i po 50 mieczników, kuszników i arkebuźników. Walkę rozpoczynają ci ostatni ustępując zaraz miejsca kusznikom. W obronie miecznicy po odparciu pierwszego impetu wroga zachodzą go od flanki zaś w natarciu idą przed pikinierami ścinając mieczami drzewca pik i włóczni wroga. Landsknechci walczą w czworoboku o froncie 25 ludzi a głębokim na 16 szeregów. Są jednymi z najbardziej zdyscyplinowanych żołnierzy Starego Świata.

Święty Zastęp Myrmydii

Jak gorliwi wyznawcy Myrmydii mogą zasłużyć na uznanie swojej bogini? Oczywiście walcząc na wojnie. Jak zapewnić sobie stałą możliwość walki? Oczywiście jako kompania najemnicza! Święty Zastęp jest słynny na całym południu Starego Świata. Jego członkowie walczą włócznią i mieczem – tradycyjnym orężem Myrmydii. Odziani w lekkie kolczugi i półzamknięte hełmy są jednak lepiej opancerzeni od zwykłych włóczników. Do walki w zwarciu mają też długie miecze. Trzon formacji tworzą nowicjusze a oficerami są kapłani mocno wspierający magią działania Zastępu. Jak przystało na wyznawców Myrmydii odział stosuje skomplikowaną taktykę i walczy we wszystkich możliwych szykach – jego członkowie są doskonale zgrani.


MAGOWIE

Magia od zawsze była potężną i niszczycielską siłą. Potężny mag potrafi sam odwrócić przebieg nawet dużej bitwy. Niestety magowie różnią się od siebie na wiele sposobów, łączą ich tylko dwie cechy. Wszyscy umieją rzucać czary i wszyscy są zadufani w sobie. Istnieje wiele szkół magii, a pojedynczy mag prawie zawsze specjalizuje się tylko w jednej z nich. Im słabsza jego moc tym większe prawdopodobieństwo, że bez zmrużenia okiem będzie wykonywał rozkazy, im zaś większa, tym można być bardziej pewnym, że czarodziej będzie prowadził swoją własną bitwę, nieszczególnie zwracając uwagę na otoczenie. Ponoć zdarzają się jednak wyjątki, a posiadanie człowieka, który jednym zaklęciem potrafi zatrzymać szarżę regimentu kopijników jest warte każdej ceny.

KAPŁANI

Każde bóstwo ma zarówno swych wyznawców, jak i kapłanów, którzy czerpią z ich boskich mocy. W zależności od bóstwa kapłan może być równie niszczycielski jak mag, jak również może służyć jako "polowa apteczka", która leczy lekko rannych, odsyłając ich z powrotem na pole bitwy. Tyle, że ludzcy kapłani, tak jak magowie, potrafią być bardzo kapryśni. Nie zrobią niczego czego zabraniałaby im ich wiara, a rzeczy te wybierają sobie sami, często w zależności od ich widzimisię. Niektórzy z nich są po prostu zaślepionymi fanatykami, którzy mogą sprowadzić tyleż pożytku co problemów.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:34   #4
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA BARBARZYŃCÓW:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:


Kerlowie:

Lekka piechota rekrutująca się z średniozamożnych chłopów norsmeńskich. Powoływani są jedynie do obrony własnej ziemi w wypadku najazdu. Uzbrojenie ich stanowią najczęściej oszczepy, proce, czasem włócznie lub topory oraz tarcze. Zazwyczaj ze względów materialnych nie używają pancerzy.

Drengir:

Lekka piechota wśród jednostek norsmeńskich. Słowo dreng oznacza towarzysza broni, natomiast drengir oznacza załogę okrętu wyruszającego na łupieżczą wyprawę. Jest to najlżejszy rodzaj piechoty norsmeńskiej, składający się z najbiedniejszych wojowników, awanturników czy rabusiów. Jednak dzięki częstym wyprawom łupieżczym są oni lepiej wyszkoleni i bardziej zdyscyplinowani niż ochotnicza milicja z Imperium. W końcu podczas napadu jest ich niezbyt wielu, a zdobyć łup, a dowieść go do domu to dwie różne rzeczy. Najczęściej wyposażeni są w lekkie skórzane pancerze: od skórzanej kurty zaczynając, a kończąc na skórzanej lamelce. Najczęstszym wyposażeniem ochronnym jest prosty żelazny hełm i okrągła tarcza metrowej średnicy dające doskonałą ochronę zarówno przed strzałami jak i bezpośrednimi ciosami. Uzbrojenie zaczepne stanowią 2,5-3m włócznie, oraz noże bojowe i topory. Takie uzbrojenie sprawia, że są oni dość odporni na ataki zarówno konnicy, jak i piechoty.

Hirdmeni:

Wojownicy tworzący Hird czyli armie danego władcy. Jest to trzon norsmeńskich armii. Są oni dużo lepiej wyszkoleni i uzbrojeni. Oprócz standardowego hełmu i tarczy ich ciała chronią kolczugi. Jako uzbrojenia zaczepnego używają włóczni, noży bojowych, toporów, a niekiedy mieczy. Czasem niektórzy z nich są uzbrojeni w straszliwe dwuręczne topory potrafiące odrąbać człowiekowi nogę jednym cięciem.

Huscarlowie:

Elitarna ciężka piechota norsmeńska, stanowiąca najczęściej oddziały przyboczne władców. Ich głównym uzbrojeniem najczęściej są dwuręczne topory, jednak każdy z nich niesie na plecach swoją tarczę, a przy boku długi ciężki miecz. Są oni równie morderczy dla konnicy co dla piechoty walcząc często przed głównym szykiem w rozproszeniu dającym im miejsce na potężne zamachy toporami. Równie często są oni uzbrojeni we włócznie i można ich wtedy odróżnić od innych wojowników po lepszym wyposażeniu oraz zniszczeniu jakie sieją na polu bitwy. Ciała ochraniają długimi kolczugami lub metalowymi lamelkami, czasami spotyka się też zdobyczne elementy pancerza płytowego.

Berserkerzy:

Są to wojownicy ogarnięci szałem bojowym zesłanym im przez bogów. Ich zaciekłość i zniszczenie jakie zostają w miejscu ich przejścia, są przez niektórych porównywane z tymi jakie zostawiają po sobie krasnoludzcy Zabójcy albo goblińscy fanatycy. Walczą niezważając na rany, a jedynym sposobem ich powstrzymania jest zabicie ich. Nie jest im znane pojęcie strachu. Walczą często bez pancerzy, okryci tylko skórami wilków lub niedźwiedzi. Do walki używają toporów i tarcz, albo dwuręcznych toporów.

Łucznicy:

Norsmeńscy łucznicy należą do jednych z najlepszych. Używając długich łuków bardzo podobnych w swej konstrukcji do bretońskich, są śmiercionośni w walce na odległość. Ale w odróżnieniu od łuczników innych części Starego Świata nie są zupełnie bezbronni gdy dochodzi do walki wręcz. Zmuszeni koniecznością przez niewielką liczbę ludzi mogących się pomieścić na okręcie podczas wyprawy, nauczyli się walczyć wręcz jak zwykła piechota. Ochraniają swe ciała skórzanymi kubrakami oraz tarczami, które przez większość czasu mają zawieszone na plecach. Uzbrojenie ich jak większości mniej zamożnych Norsmenów stanowią topory i noże bojowe.

JAZDA:


Lekka jazda:

Główny rodzaj jazdy w armiach norsmenów. Składa się on najczęściej z wojowników dosiadających zagrabionych koni (w wypadku wyprawy) lub importowanych ze stepów Kislevu. Jest to konnica niezbyt nadająca się do frontalnego ataku, aczkolwiek lepsza taka konnica niż żadna. Nie raz się zdarzało, że atak lekkiej norsmeńskiej jazdy zmieniał wynik bitwy, często nawet poprzez niespodziewany atak od czoła. Jeźdźcy są najczęściej uzbrojeni we włócznie długości 3m, topory i długie noże bojowe. Uzbrojenie ochronne stanowią najlepsze dostępne pancerze skórzane oraz tarcze. Jazda ta jest bardzo mobilna i posiada jak na swoją klasę dosyć dużą siłę uderzeniową.

Średnia jazda:

Spotykana jedynie w Norsce i podczas dużych wypraw poszczególnych władców. Rekrutowana jest spośród hirdmenów lub huscarlów. Ich opancerzenie stanowią pełne pancerze kolcze, hełmy oraz długie tarcze w kształcie łzy. Uzbrojeni są w długie lance, miecze oraz topory. Kolcze ladry dają też pewne zabezpieczenie wierzchowcom. Są wystarczająco mobilni by wymanewrować cięższe jednostki. Nadają się do rozbijania lekkich formacji, jednak liczniejsza piechota wyposażona w broń drzewcową stanowi dla nich zagrożenie. Są odporni na ostrzał z łuków, ale kusze i broń palna są w stanie przebić ich pancerz.

ARTYLERIA:


Praktycznie nie istnieje. Potrafią budować proste katapulty, trebeusze czy balisty, lecz najczęściej nie zawracając sobie tym głowy, nie atakując celów większych od wiosek, czy miasteczek otoczonych niskim murem na który wystarczą tarany i drabiny. Dział mogą używać tylko po pochwyceniu ich razem z załogą i zmuszeniu do współpracy.

JEDNOSTKI SPECJALNE:

RYDWANY:

Są spotykane bardzo rzadko. W większych armiach spotyka się ich tylko kilka-kilkanaście. Ciągnięte przez dwa konie, mają trzy osobową załogę składającą się z lekko wyposażonych woźnicy i łucznika, oraz jednego hirdmena. Na piastach kół zamontowane są często ostrza mające ranić wroga. Rydwany nadają się do szybkich rajdów zakończonych ostrzałem, a także do mocnych przełamujących szarż.

OGRY:

Wielkie, brutalne, silne i niezbyt mądre. Właśnie te cechy sprawiają, że ogry to doskonali najemnicy. A fakt, że jedzą właściwie wszystko, sprawia, że są tanie w utrzymaniu. Potwory te słyną z olbrzymiej wytrzymałości, oraz ogromnych maczug i toporów, którymi wyżynają sobie drogę przez nieprzyjaciół. Trzeba przyznać, że dwudziestka ogrów to wyjątkowo dobra inwestycja, która potrafi zatrzymać nawet szarżę kawalerii. Ale z drugiej strony stwory te są niezwykle niezdyscyplinowane. No i na prawdę nie polecam zwlekania z wypłatą żołdu, wyżywienia lub obcięciem którejś z tych rzeczy. Mogą zechcieć same wziąć to co im się (wedlug nich) należy…

WIEDZĄCY:

Połączenie maga i kapłana Imperialnego, tyle, że odpowiednio słabsze. Szkoleni najczęściej przez innego kościarza, jak popularnie się ich nazywa, ze względu na to, że w ich czarach posługują się najczęściej wyschniętymi kośćmi. Brutalni i władczy, niezbyt często udają się na wyprawy. Poważani wśród ludu, nikt nie wyjdzie w pole bez ich błogosławieństwa. Wyznają swoich barbarzyńskich bogów, od nich czerpiąc siłę i energię na rytuały i czary. Potrafią sprowadzić deszcz a ci najpotężniejsi z nich za pomocą potężnego rytuału wykonanego przed bitwą zamienić równinę w paskudne bagno, w które może wpaść ciężkie rycerstwo wroga. Niestety, nawet władyka jest zmuszony ich słuchać kiedy powołają się na święte prawo i bogów, mówiąc, że zesłali im wizje.

NEKROMANCI:

Najplugawsi z plugawych, wyznający swoich własnych bogów i myślący o nieśmiertelności. Złem i żądzą władzy i zniszczenia ustępują tylko Chaosowi i wyznawcom Rogatego Szczura. Bardzo niewielu władców decyduje się wziąć takowego osobnika na wyprawę. Są całkowicie nieprzewidywalni, posłuszni tylko do pewnych momentów, chociaż też nie zawsze. Współpracują z żywą armią w celu osiągnięcia własnych korzyści. W przeciwieństwie do reszty, udają się na wyprawy by zbudować tam własną, nieumarłą armię i się osiedlić na stałe. Po przejściu najpotężniejszych całe cmentarze wstają z grobów, ruszając za nimi w najstraszliwszym pochodzie najstraszliwszej armii, przy której Chaos wydaje się czymś przyjemnym. Bezszelestnej armii nie znających strachu nieumarłych.

JEDNOSTKI NIEUMARŁYCH:


Szkielety:

Jak wygląda szkielet, każdy wie. Lecz tylko nieliczni przeżyli spotkanie z ożywionymi, chodzącymi i walczącymi szkieletami. Nie znają strachu, nie muszą jeść, pić, spać, odpoczywać. Całkowicie odporni na ostrzał wszystkiego, co jest mniejsze od falkonetu. Uzbrojeni w to z czym wstali z grobu lub to co znaleźli. W ewentualności gryzą i tłuką kościstymi łapami.

Zombie:

Ożywieńcy, którzy w przeciwieństwie do szkieletów, mają jeszcze jakieś mięso na kościach. Śmierdzą, poruszają się wolno, nie używają broni miotanej, rzadko kiedy również czegoś innego niż mało skomplikowana maczuga czy konar drzewa. Ich widok wywołuje strach u ludzi, krasnoludów czy nawet skavenów.

Ghule:

Pozornie przypominają zgarbionych, wychudłych ludzi z potwornie przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy ostrych kłów. Największe przerażenie wzbudzają jednak ich pazury - jedyna broń którą się posługują. Na końcach pazurów sączy się zaś czarny jad. Ghule wykazują oznaki inteligencji, lecz na polu bitwy ich żądza jedzenia jest częstokroć silniejsza nawet od woli kontrolujących ich nekromantów. Są dużym zagrożeniem dla lekkozbrojnych oddziałów, gdy zaatakują je z zasadzki.

Mumie:

Mumie powstają z owiniętych w zwoje i zabalsamowanych zwłok starożytnych wojowników. Posiadają własną wolę, ich moc może być tak potężna, by sami kontrolowali pomniejszych nieumarłych. Uzbrojone są w oręż, którego używały za życia a pozostawiony przez wieki najczęściej nabrał magicznych właściwości. Na szczęście jest ich niewiele i tylko nieliczni nekromanci są na tyle potężni, by je kontrolować.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:36   #5
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA KRASNOLUDÓW:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:

Armia krasnoludzka jest bardzo podobna do ludzkiej pod względem uzbrojenia. Oczywiście nie licząc braku kawalerii i całkiem innej taktyki z tym właśnie związanej. Nie posiadają również zbyt wielu zróżnicowanych formacji.

PIECHOTA:


Krasnoludzcy tarczownicy:

Odziani w kolczugi, dzierżący tarcze i topory, potrafią poradzić sobie z każdą piechotą i są dość odporni na ostrzał łuczników. Ale pozbawieni broni drzewcowej nie mają szans w starciu z ciężką konnicą. Są podstawą każdej krasnoludzkiej armii, które w przeciwieństwie do chociażby ludzi, nie biorą w swoje szeregi niedoświadczonego motłochu. Doświadczeni w wieloletnich walkach z zielonymi stanowią bardzo duże zagrożenie, jak i zresztą całą krasnoludzka armia, w której nie ma miejsca na zbyt wielu niedoświadczonych wojowników.

Krasnoludzcy pikinierzy:

Spotykani bardzo rzadko, krasnoludzcy pikinierzy wyglądają nieco inaczej niż ich ludzcy odpowiednicy. Uzbrojeni w podobnych rozmiarów piki są jednak ciężej opancerzeni i dodatkowo posiadają pawęże z wycięciami, na których opierają ciężkie drzewce. Zaś zmuszeni do walki w zwarciu wciąż mają standardowe topory, za pomocą których mogą bez problemu odeprzeć atak prawie każdej piechoty. Są bardzo mało ruchliwi, lecz odpowiednio ustawieni stanowią mur, którego od frontu nie przekroczy praktycznie nic, włącznie z ciężką kawalerią czy ogromnymi trollami.

Młotodzierżcy:

Najsilniejsi z krasnoludów, ubrani w półpłytowe zbroje i dzierżący potężne, dwuręczne młoty, którymi uczyli się posługiwać od dziecka. Odpowiednik ludzkich mieczników, lecz znacznie potężniejszy. Rozpędzony i rozproszony oddział młocarzy potrafi przebić się przez najbardziej zwarte szeregi wrogiej piechoty. Wrażliwi na ostrzał z kusz i arkebuzów z bliskiej odległości, przegrywają również z ciężką jazdą, której nie mają czym zatrzymać.

Długobrodzi:

Weterani spośród weteranów. Elitarna straż władców krasnoludzkich, ciężko uzbrojona piechota, wyróżniająca się wiekiem, długością bród i uzbrojeniem, które stanowi najczęściej magiczny, runiczny oręż wszelkiego rodzaju. Zakuci w płytowe zbroje stanowią przeszkodę prawie nie do przejścia, nawet mimo braku broni drzewcowej, ciężko by było określić wynik ich starcia z rozpędzoną na równinie, ciężką kawalerią.

Krasnoludzcy kusznicy

Kusze od wieków fascynowały krasnoludów. Do czasu odkrycia prochu był jedyną dostępną dla nich bronią dystansową. Khazadzi byli po prostu nieodpowiednio zbudowani, by móc efektywnie korzystać z łuków. A to sprawiło, że wielu z nich doprowadziło do mistrzostwa sztukę szycia z kuszy. Oddziały krasnoludzkich kuszników są poszukiwane nie tylko przez wzgląd na ich umiejętności, ale także na to, że twarde, zaprawione zarówno w ręcznym boju, jak i ostrzale krasnoludy mogą również służyć za odwodowe oddziały piechoty.

Krasnoludzcy arkebuźnicy

Broń palna jest wynalazkiem krasnoludzkiej rasy. Nie dziwne też, że to właśnie Khazadzi udoskonalili ją najbardziej. Oddziały strzelców, zbrojnych w rusznice będące kunsztem rusznikarstwa, sieją spustoszenie wśród najróżniejszych wrogów: czarnych orków i trolli. Podobnie jak kusznicy, odziani w kolczugi arkebuźnicy z toporami przy boku nie są tak bezbronni w walce wręcz jak ich ludzcy odpowiednicy.

Krasnoludzcy saperzy

Pod Górami Krańca Świata toczy się nieustająca wojna. Orki, gobliny, skaveni i wszelkie inne mroczne siły starają się raz na zawsze pozbyć krasnoludów. A Khazadzi im bynajmniej tego nie ułtawiają. Często też sami przechodzą do ofensywy próbując odebrać zagarnięte przez nieprzyjaciela twierdze. Sprawiło to, że krasnoludzcy saperzy mają okazję cały czas zdobywać doświadczenie, czy to zamknięci wewnątrz twierdzy, czy oblegając ją, czy też wreszcie przerzucając mosty nad przepaściami i rwącymi górskimi rzekami.

JAZDA:


Brak. Żaden krasnolud nie dosiądzie konia, a nawet jeśli, to zaraz z niego spadnie. Czasem używają górskich kuców, ale praktycznie nigdy nie podczas walki. Krasnolud czuje się pewnie tylko wtedy, gdy pod jego nogami znajduje się twardy grunt. Oczywiście istnieją wyjątki, lecz ich pancerne jednostki ciężko nazwać kawalerią.

ARTYLERIA:


Krasnoludzka artyleria jest najlepsza na świecie - podobnie jak Khazadzi, którzy ją obsługują. Strzela o 10% dalej niż ich ludzkie odpowiedniki.

Działo ogniste - lufa plująca płynną mieszanką łatwopalną na odległość do 100 metrów. Jeśli przeciwnik podejdzie na tą odległość skończy jako kupka popiołu. Nie można też nie wspomnieć o działaniu psychologicznym jakie użycie tej broni wywiera. Jest do broń doskonała zwłaszcza do obrony umocnień - dziedziny wojskowości, w której Khazadzi są ekspertami.

Kolumbryny, Falkonety, Organki (również z powiększoną ich wersją) oraz oba typy moździerzy - analogicznie do ludzkich odpowiedników, jedynie ich zasięg jest nieco większy.

JEDNOSTKI SPECJALNE:

Zabójcy:

Co się dzieje, gdy krasnolud traci swój honor? Krasnoludzcy Zabójcy są odpowiedzią na te pytanie. Ogoleni na łyso, za wyjątkiem czuba postawionych na sztorc i zafarbowanych na jaskrawy kolor włosów, pokryci tatuażami i dzierżący potężną, dwuręczną broń w zakrytych co najwyżej skórą ramionach, stanowią niesamowity i wyjątkowo groźny widok. Raz posłani do walki nie zawrócą nigdy - albo zwyciężą, albo polegną. Szukają śmierci na polu bitwy a im bardziej bohatersko polegną, tym lepiej. Nie da się nimi dowodzić, zawsze pakują się w największe lub najgroźniejsze skupisko wrogów, siejąc wśród nich prawdziwe spustoszenie. Nie wytrzymają szarży ciężkiej jazdy czy długiego ostrzału łuczników, lecz prawdę mówiąc, zanim jazda ruszy a łucznicy napną cięciwy, to Zabójcy będą już przy nich.

Działo Gatlinga:

Jeden z najnowszych wynalazków krasnoludów. Obrotowe działko kalibru luf organków, potrafiące wyrzucać z siebie chmarę pocisków i tym samym zatrzymać nawet szarżę kawalerii. Niestety dość szybko się grzeje, nawet mimo skomplikowanego systemu chłodzenia.

KAPŁANI:

Odpowiednik ludzkiego kapłana. Jednak w przeciwieństwie do kaprysów ludzi, krasnoludy są znacznie bardziej odporne na własne pokusy, działając tylko i wyłącznie na potrzeby pobratymców i wspierając ich przez całą bitwę. (zupełnie inna sprawa, co robią po bitwie) Krasnoludzcy kapłani bardzo rzadko stosują magię ofensywną, skupiając się bardziej na ochronie i leczeniu wojowników.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:38   #6
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA ORKÓW:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:



Snotlingi:

Małe, głupie i tchórzliwe. Tak najłatwiej określić snotlingi. Same nie zaatakują nie mając dziesięciokrotnej przewagi, zmuszone ruszą prosto na wroga, wrzeszcząc, piszcząc i skrzecząc. Wielkością przypominają małe dzieci, wyglądem gobliny, przy czym w przeciwieństwie do nich są brunatno-zielone, czasem po prostu brązowe, a nie zielone. Uzbrojone w sztylety lub małe pałki są bardzo małym zagrożeniem. Ciężka kawaleria przejeżdża po nich nie zwalniając. Łatwo je zmusić do ucieczki, chyba, że za sobą mają swoich większych kuzynów, których boją się bardziej od armii wroga.

Gobliny:

Nieco więksi kuzyni snotlingów, czasem osiągają wzrost niziołka czy nawet gnoma. Pojedynczo stanowią tylko niewiele większe zagrożenie od snotów, ale mają to do siebie, że są zwykle niezwykle liczne. Atakują masą, bez taktyki i szyku. Uzbrojeni również jak popadnie, we włócznie, krótkie miecze, maczugi czy siekiery, którymi wymachują swoimi długimi, zielonymi ramionami. Czasem są wyposażone również w tarcze i lekkie pancerze, lecz ich atutem jest tylko i wyłącznie liczebność.

Zębacz:

Zębacze to dziwne, okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi ostrych zębów i krótkimi, lecz silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Mają różne rozmiary i ubarwienie skóry, ciężko spotkać dwa takie same okazy. Pod względem inteligencji, zębacze nieznacznie przewyższają grzyby. Są wykorzystywane przez nocne gobliny jako pożywienie lub wierzchowce, lecz równie dobrze, mogą być używane w bitwie jako samodzielna siła, puszczona wprost na wroga. Chmara zębaczy może być niezwykle groźna dla lekkiej piechoty czy nawet kawalerii.

Orki:

Kolejny etap ewolucji zielonych. Większe, potężniejsze i silniejsze od goblinów, stanowią już poważne zagrożenie. Nieco niższe, lecz potężniej zbudowane od ludzi, w większości są też znacznie silniejsze od nich. Przyjmują barwy wszelkich odmian zieleni, ich paskudne pyski z wystającymi kłami, są znienawidzone chyba przez wszystkich, tak samo jak wszystkich nienawidzą same orki. Zakuci w średnie zbroje i uzbrojeni jak popadnie, najczęściej w tarcze i topory lub włócznie, nie stanowią jednak takich formacji jakie wykorzystują ludzie czy krasnoludy. Atakują masą, wśród nich nie ma dyscypliny. Są jednak silne i zaciekłe, przez co wynik starcia z ludzką piechotą może być bardzo różny, oczywiście przy takich samych proporcjach ilościowych. Orków jest bowiem zazwyczaj więcej. Są jednak narażeni na ostrzał oraz ataki kawalerii.

Dzikie Orki:

Dzikie orki to nazwa kilku prymitywnych i przesądnych plemion, które całkowicie poddały się wierze w bogów Gorka i Morka. Ozdabiają twarze dziwnymi, kolorowymi wzorami, które mają im zapewniać magiczną siłę. Dzikie orki zazwyczaj rozpoczynają bitwę od salwy z łuków, aby zademonstrować swoją sprawność bojową. Dopiero potem rzucają się do szarży, dając dowód swojego męstwa i ufności w opiekę bliźniaczych bóstw. Dzikie orki nie noszą pancerzy, uznając je za niewygodne i niesprzyjające prawdziwym wojownikom. Zamiast tego pokładają wiarę w różnych amuletach i rysunkach na ciele.

Czarne Orki:

Największe i najpotężniejsze z orków, najczęściej dowodzą pozostałymi goblinoidami. Mają najciemniejszą skórę ze wszystkich orków, są również najlepiej zbudowane, najbardziej bezwzględne i bezlitosne. Nie posiadają jednak wyższej inteligencji. Zakuci w płytowe zbroje i półotwarte hełmy, uzbrojeni w wielkie topory lub inną, potężną broń, a także orcze siekacze, stanowią potężną i niszczycielską siłę, lecz tak jak wszystkie inne oddziały orków, nie potrafią przetrwać szarży ciężkiej konnicy.

Goblińscy łucznicy:


Oddziały goblinów, które zamiast mieczy i innej broni siecznej, używają krótkich łuków marnej roboty. Mają znacznie mniejszy zasięg niż łucznicy ludzi, znacznie mniejsze morale i celność. W dużej ilości skuteczne przeciwko lekkiej kawalerii i piechocie.

Hobgobliny:

Większe i potężniejsze od goblinów, czasem dorównują siłą nawet orkom, jednak szczupłe i żylaste. W przeciwieństwie do swoich pobratymców, którzy ani nie umieją ani nie chcą używać broni strzeleckiej, hobgobliny są doskonałymi łucznikami, spędzając mnóstwo czasu na strzelaniu do ruchomych celów, lub strzelaniu w pełnym pędzie. Ich ulubioną taktyką jest atak z zaskoczenia, zaś do walki wręcz używają toporów lub topornych mieczy.


JAZDA:


Jazda goblinów:

Gobliny i Nocne Gobliny czasem ujeżdżają wilki lub zębacze, stając się tym samym szybkim i zwinnym zwiadem, który jednak czasem robi zbyt wiele hałasu, lub lekką kawalerią, których wierzchowce są niemal tak samo zabójcze jak dosiadające ich stwory. Są jednak wolniejsze od lekkiej kawalerii ludzi i ulegają im niemal pod każdym względem, prócz tego, że mogą bez trudu atakować również lasem, nie tracąc szybkości.

Jazda hobgoblinów:

Poruszające się na olbrzymich wilkach hobgobliny są najlepszymi zwiadowcami goblinoidów. Uzbrojeni w łuki i topory, potrafią strzelać w pełnym biegu swoich wierzchowców, nie tracąc wiele na celności. Nadal wolniejsze od lekkiej kawalerii na koniach, lecz mają nad nimi znaczną przewagę w lasach, gonieni potrafią strzelać za siebie, spowalniając i osłabiając wroga przed tym, jak ich dogoni.

Jazda orków:

Rzadko spotykane oddziały orków dosiadających olbrzymich dzików. Średnio opancerzeni jeźdźcy używają najczęściej włóczni i tarcz, chociaż praktycznie wszyscy mają również topory przymocowane do pasów. Służą jako "ciężka" jazda goblinoidów, będąc co najwyżej odpowiednikiem ludzkich lansjerów. Wbijają się we wroga, po czym wdają się w rąbanine, gdzie ich olbrzymie wierzchowce robią niemal tyle samo spustoszenia co oni.

ARTYLERIA:


Goblinoidy praktycznie w ogóle nie używają artylerii. Jeśli zaś już muszą to konstruują toporne balisty, katapulty czy trebeusze.


JEDNOSTKI SPECJALNE:

Trolle:

Są silne, wielkie i przerażająco głupie. Trudno stwierdzić czy są one spokrewnione z goblinoidami. Walczą za pomocą maczug lub pazurów, lecz gdy zajdzie taka potrzeba, mogą "zmiękczyć" przeciwnika, obryzgując go cuchnącym wymiotem a potem kończą walkę potężnym ciosem maczugi. Trolle potrafią nawet walczyć w grupie, przynajmniej do momentu, gdy jeden z przeciwników nie zginie, gdyż wtedy conajmniej jeden z trolli zaczyna zjadać trupa, co niezbyt podoba się pozostałym. Orki wykorzystują często również opancerzone trolle, wypuszczane z potężnych łańcuchów tuż przed walką. Te olbrzymie stwory są niemal nie do zatrzymania, są w stanie przebić się nawet przez najbardziej zwartą falangę pikinierów, głównie dzięki regeneracji ran. Ostatecznie da się je uśmiercić tylko ogniem, co w starciu z ponad trzymetrową bestią jest bardzo ciężkie do osiągnięcia.

Fanatycy Nocnych Goblinów:

Fanatycy to ten rodzaj goblinów, które postanowiły wykazać się odwagą i najczęściej zginąć dla dobra plemienia. Przed bitwą fanatycy spożywają porcję grzybków Szalonego Kapelusznika, dzięki czemu zyskują przekonanie o własnej nieśmiertelności, po czym rzucają się wprost na dowolnego wroga w zasięgu wzroku. Gobliny te wirują wokół własnej osi, kręcąc ciężką, żelazną kulą na łańcuchu. O ile jeszcze pikinierzy czy inne oddziały z bronią drzewcową czy strzelcy, są w stanie ich zneutralizować, o tyle grupa takich goblinów potrafi uczynić naprawdę potężne spustoszeni w szeregach wroga z krótką bronią do walki wręcz, nawet wśród najciężej opancerzonych.

Wyrzutnia goblinów:

Gobliny-samobójcy, wyrzucane z potężnej katapulty. Dzięki płachtom zamocowanym pomiędzy ramionami potrafią dalej latać, a ich włócznie wbijają się z impetem w nawet najlepszą zbroję, zabijając na miejscu zarówno przeciwnika jak i samego goblina. Wykorzystywane podczas mgieł, deszczu i zamieszania bitewnego, dobrze wstrzelona katapulta na gobliny potrafi zadać dotkliwe straty.

Olbrzymy:

Najwięksi, mierzący niemal 6 metrów wzrostu, przedstawiciele humanoidów, bardzo rzadko pojawiają się w jakichkolwiek armiach. Czasem jednak jakiemuś szamanowi orków udaje się przekonać, z pomocą magii, jakąś z tych bestii, do wsparcia armii goblinoidów. Ubrani w skóry zwierząt lub swoich wrogów sieją istne przerażenie i zniszczenie w armiach wrogów. Swoboda z jaką powalają rycerza na koniu budzi grozę i do końca życia zapada w pamięć tym, którzy zmierzyli się z tymi bestiami. Walczą za pomocą maczug, często po prostu wyrwanych drzew, lub po prostu miażdżąc przeciwnika w uścisku.

SZAMANI:


Nieco inteligentniejsze od orków czy goblinów, posługują się swoją prymitywną magią by siać zniszczenie lub pomagać swoim oddziałom. Najczęściej są dowódcami w swoich oddziałach, bowiem tylko szaman potężniejszy od nich samych może nimi dowodzić. Bardzo rzadko zdarza się, by słuchali jakiegoś wojownika, chyba, ze na tego nie podziałała ich magia, lub zagroził im w jakiś inny sposób. Lub po prostu są słabi.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:39   #7
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA CHAOSU:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:


PIECHOTA:


Mutanci:

To ludzie. Przynajmniej teoretycznie, gdyż każdego z tych osobnika dotknęła mutacja chaosu, która zmieniła nie tylko jego wygląd ale także wypaczyła umysł. Tylko ci najbardziej zmutowani trafiają do armii chaosu, większość mutantów ukrywa się gdzieś w Imperium, często wciąż żyjąc jak normalni ludzie. Pozostali zaś dołączają do zwierzoludzi, stając się częścią zmutowanych oddziałów. Uzbrojeni i odziani w to co popadnie i to czego nie zabiorą im silniejsi zwierzoludzie, stanowią typowe mięso armatnie. Walczą słabo, ich zmutowane umysły nie pozwalają na utrzymanie dyscypliny, czy wymyślną taktykę. Czasem jednak wpadają niemal w dziki szał, zabijając nawet siebie nawzajem, lub podczas bitwy zatrzymując się, by napełnić brzuchy pokonanymi wrogami. Nie da się dokładnie zdefiniować ich wyglądu, gdyż każdy z nich może wyglądać inaczej.

Zwierzoludzie:

Potworne połączenie człowieka i zwierzęcia, bezgranicznie nienawidzące ludzi. Najczęściej mają głowy i racice kozła, zaś resztę ciała ludzką, lecz nie jest to regułą - wiele z nich jest dodatkowo zmutowanych, lub posiada elementy ciał innych zwierząt. Są stworzeniami lasu, więc potrafią doskonale tropić i łowić zwierzynę. Wyróżnia się kilka ich typów, głównie ze względu na długość rogów - najsłabsze - rykowce i Ungory nie posiadają lub mają jedynie zalążki rogów, walczą słabo i całkiem bez dyscypliny. Potężniejsze - Gory i największe z nich - Bestigory są już bardziej zdyscyplinowane, niektóre oddziały potrafią nawet utrzymać szyk czy wykonać skomplikowany manewr. Odziani w skórzane lub średnie zbroje i uzbrojeni w każdą możliwą broń, znalezioną lub zabraną ludziom, stanowią główną siłę armii chaosu.

Minotaury:

Minotaur to nazwa nadana specyficznej grupie zwierzoludzi. Są od nich więksi, a zamiast typowych kozich łbów, mają głowy byków. Są znane z wielkiej siły i porywczości. Ich potężne rogi, z powodzeniem wykorzystywane w walce, są obiektem zazdrości znacznie mniejszych zwierzoludzi. Dręczy je jednak niezaspokojone pragnienie pożerania pokonanych wrogów, dlatego nawet w trakcie największej bitwy, mogą sobie urządzić posiłek. Uzbrojeni w broń dwuręczną lub dzierżąc dwie jednoręczne, potrafią pokonać każdego wroga. Ich twarda skóra i wielka wytrzymałość rekompensuje praktyczny brak pancerza, używają bowiem tylko skór. Wrażliwi na ostrzał, jednak dzięki swojej wielkości mogą zatrzymać nawet szarżę ciężkiej konnicy.

Wojownicy Chaosu:

Fanatyczni wyznawcy Niszczycielskich Potęg, żyją by im służyć i w ich imieniu zabijać. Są przerażającymi przeciwnikami, pozbawionymi całkowicie ludzkich uczuć i przepełnionymi żądzą mordu. Atakują zawsze w pierwszym szeregu i rzucają się w największe skupisko wrogów, a dzięki potężnej broni dwuręcznej którą najczęściej dzierżą oraz wykuwanym na Pustkowiach Chaosu czarnym zbrojom, potrafią przebić się przez każdą wrogą formację. Wrażliwi na ostrzał tylko arkebuźników i to z bliskiej odległości nie są w stanie zatrzymać tylko ciężkiej kawalerii, która jednak często przegrywa, gdy dojdzie do rąbaniny.

Harpie:

Rzadko spotykane, latające drapieżniki. Posiadają błoniaste skrzydła, długie i ostre szpony, nogi pokryte łuską, zaś od pasa w górę wygląd pięknej i nagiej kobiety. Atakują głównie z zaskoczenia i w przewadzie liczebnej, lecz gdy dołączają do armii chaosu to wykonują najczęściej rozkazy wodzów. Spadają z góry na przeciwnika, szarpią pazurami, po czym natychmiast wzlatują do góry. Doskonałe do zwiadu i ataków na tyły wroga, lecz jednocześnie bardzo podatne na ostrzał i łatwe do przepędzenia - ranna harpia najczęściej wycofuje się.


JAZDA:


Grabieżcy Chaosu:

Poruszający się na koniach barbarzyńcy z bardzo dalekiej północy. Dotknięci przez Chaos, często zmutowani, nie różnią się zbytnio od Norsmenów, lecz przez swoje mutacje są przez nich znienawidzeni. Dokonują łupieżczych wypraw, czasem dołączając do armii chaosu swoje konne oddziały oszczepników. Uzbrojeni w oszczepy i włócznie i osłaniani przez lekkie zbroje stanowią jedyną lekką kawalerię w zmutowanych armiach, przez co obok harpii najczęściej służą jako zwiad.

Rycerze Chaosu:

Wojownicy Chaosu, dosiadający potężnych, opancerzonych wierzchowców, które jak i ich jeźdźcy, również są w pełni skażone chaosem. Ciężka jazda, jednak w przeciwieństwie do ludzkiej nie używają kopii, przez co doświadczeni rycerze ludzi mogą zadać im dotkliwe straty zanim dojdzie do rąbaniny, gdzie zmutowani wojownicy mają już dużą przewagę.

ARTLERIA:


Brak, armie Chaosu nie używają artylerii, tak samo jak nie używają broni dystansowej.

JEDNOSTKI SPECJALNE:

Krwiopuszcz Khorna:

Wysokie i potężnie zbudowane demony, nieco przypominające człowieka, jednak o ich prawdziwej naturze świadczą wielkie, zakręcone rogi i wykrzywione w zwierzęcym grymasie pyski. Pod ciemnoczerwoną skórą widać pulsujące tętnice wypełnione przez gęsta krew, sączącą się przez porowatą skórę. Uzbrojone są w wielkie topory a ich pancerz stanowią wtopione w ciało łuski. To istoty zrodzone tylko do jednego - do wojny. Zawsze walczą do końca.

Siewca Zarazy Nurgla

Siewcy zarazy wyglądają jak ohydnie zmutowani ludzie, zarażeni potwornymi chorobami. Mają blade i wzdęte brzuchy, często z otwartymi wrzodami, z których sączą się cuchnące płyny ustrojowe. Pod przezroczystą, żółtą skórą widać nabrzmiałe organy, pokryte rakowatymi naroślami. Obciągnięte wysuszoną i łuszczącą się skórą kończyny są cienkie niczym u wygłodzonego człowieka. Zwieńczeniem ich wyglądu są paskudne twarze z wściekle lśniącym, jednym okiem i paszczą pełną kłów, która bezustannie się porusza. Walczą oni zwykłą bronią, lecz starcie z tymi demonami jest wyjątkowo paskudne, i może się skończyć zarazą, gdy potwór dotknie lub zwymiotuje na swojego przeciwnika.

Strachulec Tzeencha:

Stworzenie z czystej magii Chaosu, potrafiące nieustannie zmieniać swoje kształty, zaś magią atakować mutacjami również swoich przeciwników, zmieniając ich w podobnych sobie. Potworny przeciwnik, którego siła rośnie wraz z liczebnością podobnych jemu. Walczą pazurami, chociaż częściej używają raczej swojej plugawej magii.

Trolle i Olbrzymy Chaosu:

Jeszcze większe i potworniejsze od swoich zwyczajnych pobratymców stwory, służą czasem w armiach Chaosu, siejąc zniszczenie i śmierć. Istnieje niewielu groźniejszych przeciwników od nich.

Smocze Ogry:

Wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech pokrytych łuskami łapach wspiera się humadoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego ogra. Bardzo rzadko spotykane poza legowiskami pod górami, gdzie spędzają większość życia. Czasem jednak, wezwane przez bogów chaosu i wodza armii, dołączają do mutantów, by wspomagać ich swą siłą. Walczą maczugami, wielkością przewyższając znacznie nawet trolle. Nie używają jednak pancerzy. Są całkowicie odporne na błyskawice, które w dodatku dodają im energii i sił.

Magowie Chaosu:

Analogiczni do magów ludzi, tyle tylko, że ich magia pochodzi bezpośrednio od bogów chaosu, dzięki czemu jest silniejsza i bardziej niszczycielska. Często jednak są potwornie zmutowani i żyją tylko po to by niszczyć i zabijać. Nieważne kogo.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:41   #8
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
ARMIA SKAVENÓW:


JEDNOSTKI STANDARDOWE:

Skaveni posiadają tylko piechotę, dlatego nie ma podkategorii. Ogólna charakterystyka Skavenów jest prosta: wyglądają jak połączenie człowieka i szczura, są głupie, podstępne i podejrzliwe, potrafią wbić sztylet w plecy innemu Skavenowi, tylko dlatego, że w głowie uroiła im się myśl, że ten może go zdradzić.

Olbrzymie szczury:

Zmutowane, ogromne szczury, osiągające mniej więcej rozmiar snotlinga, są wykorzystywane przez Skavenów jako siła dywersyjna. Atakują stadnie, zagryzając ofiary. Grupa każdych 25 szczurów ma kierującego nimi Poganiacza. Groźne tylko wtedy, gdy posiadają dużą przewagę liczebną, lub do odwrócenia uwagi przeciwnika.

Skaveńscy niewolnicy:

Spaczeni ludzie, krasnoludy, niziołki i najczęściej po prostu najsłabsze ze skavenów, wykorzystywane jako tania siła robocza lub mięso armatnie, które rzuca się na wroga przed samą bitwą. Słabo uzbrojeni, najczęściej bez pancerzy, nie stanowią poważnego zagrożenia, lecz idealnie sprawdzają się w masowej taktyce skavenów, gdzie przeciwnika należy po prostu zamęczyć, a potem zabić już wyczerpanego.

Klanbracia:

Trzon armii Skavenów. Lekko opancerzeni wojownicy, uzbrojeni w tarcze, różnoraką broń jednoręczną lub włócznie, oraz procę. Groźni w dużej liczbie, tak też zazwyczaj atakujący, najpierw ostrzeliwują przeciwnika pociskami z proc, potem zaś atakują ławą, zalewając wroga swą ilością. Tchórzliwe, na jakąkolwiek oznakę przegrywania potrafią podkulić ogony i uciec. Są niższe od człowieka, przyjmując na wpół wyprostowaną sylwetkę, zaś ich krwawe, szczurze oczka świecą w ciemności, pozwalając im doskonale widzieć nawet w całkowitym mroku. Dobrze ustawiona formacja ludzkich włóczników rozbija podobnie liczebny oddział klanbraci bez większego problemu.

Stormvermini:

Elitarne oddziały Skaveńskich wojowników. Skaveny stosowały wyspecjalizowane metody wychowawcze od setek lat. Jednym z największych ich sukcesów tego rodzaju jest Stormvermin. Stormvermin jest silniejszy i bardziej oddany służbie niż inne Skaveny. Są oni czarno ubarwionymi wysokimi Skavenami, zazwyczaj służącymi wraz ze Strażą Klanu, elita w elicie. Są oni formą wyższej klasy w społeczności Skavenów. Zakuci w kolczugi i metalowe hełmy, używają różnych kombinacji broni, od drzewcowej, poprzez jednoręczną i dwuręczną na dwóch jednoręcznych na raz kończąc. Jak wszyscy Skaveni podatni na ostrzał i szarże kawalerii.

Szybki Zwiad:

Są oni odpowiednikiem zwiadowców zatrudnianych przez armię Klanu Eshin by eliminować niegodziwe knowania. Są zazwyczaj połączeni z zabójcami, ale różnią się od nich tym, że stanowią regularne wojsko, aniżeli dobrze wyszkolonych zabójców. Jedną z taktyk Skavenów jest używanie Szybkiego zwiadu do otaczania skrzydeł armii wroga i atak od tyłu, lub infiltracja głównej armii i szybki napór naprzód zwiększając pole bitwy zanim wrogie wojska ich dopadną. Nie używają zbroi, ich siłą jest szybkość i umiejętności cichego poruszania i krycia się. Wyposażeni w czarne płaszcze potrafią zakraść się na tyły wroga. Uzbrojeni jedynie w długie sztylety i noże do rzucania nie nadają się do frontalnej walki.

Harcownicy:

Skaveny nie używają zbyt wielu rodzajów broni strzeleckiej. Prócz procarzy, ich jedyną formacją strzelecką są właśnie harcownicy, wyposażeni w spaczeniowe pistolety lub muszkiety. Ładowana spaczeniem broń, nawet zadając powierzchowne rany, może zabić człowieka odłamkami spaczenia, który niszczy jego ciało i sprowadza mutacje. Harcownicy używają tylko kaftanów skórzanych, a jeśli dojdzie do walki wręcz, używają najczęściej mieczy lub toporów, będąc jednak łatwym celem.

JEDNOSTKI SPECJALNE:

Garociarze:

Jest to najlepiej wyszkolony i najbardziej śmiertelny zabójca Klanu Eshin. Posiadają wytworne sztuki zabijania takie jak sztuka walki, gdzie ich przeciwnik nie ma pojęcia o zbliżającej się śmierci. Byłoby błędem uznać ich za zwykłych morderców. Są ekspertami infiltracji i sabotażu. Trenowani we wszystkich metodach zabijania i uzbrojeni w śmiertelne Zatrute Ostrza, są bez wątpienia najlepszymi i wzbudzającymi strach Skvenami w Podziemnym Imperium. Podobnie jednak jak zwiad, nie używają zbroi ani długich ostrzy, przez co nadają się tylko do ataku z zaskoczenia.

Szczuroogry:

Szczuroogr to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z klanu Moulder. Te krwiożercze bestie są efektem krzyżowania różnych stworzeń, wspomaganego przez dawki spaczenia. Wyglądają najczęściej jak przerośnięte Skaveny, sięgając 3 metrów. Często są groteskowo zgarbione lub okaleczone, co nadaje im jeszcze bardziej paskudnego wyglądu. Niektóre z nich noszą kawałki metalu lub kolce zatopione w ciele, jak również przeszczepione kawałki skóry i kończyny innych stworzeń. Hodowane są tylko do walki, nie posiadają własnej inteligencji i jeśli nie dostaną rozkazów od poganiacza to nie ruszą się z miejsca, dopóki ktoś ich nie zaatakuje. Walczą pazurami i zębami, nie używają też pancerzy. Mimo tego, niezwykle ciężko je zabić.

Miotacz Kul Zatrutego Wiatru:

Wiele wrogo nastawionych skavenskich armii zostało rozgromionych zanim dotarły w zasięg broni ręcznej. Wszystko to dzięki broni dalekiego zasięgu . Najlepszą znaną tego rodzaju jednostką jest Miotacz Kul Zatrutego Wiatru, jego bronią są szklane kule wielkości głowy wypełnione trującymi oparami. Trucizna nie zabija od razu, lecz unosi się w powietrzu na obszarze trafienia, uniemożliwiając przejście. Miotacz ma zasięg katapulty.

Miotacz Spaczognia:

Jedna z najstraszniejszych broni Klanu Skryre. Niebezpieczna zarówno dla wroga jak i obsługi, niosąca ogromne zniszczenie. Do obsługi Skaveny zatrudniają najodważniejszych, tępych lub szalonych Skavenów. Do obsług tej niezwykłej broni potrzeba co najmniej dwóch Skavenów, jeden obsługuje dyszę, a drugi nosi i dostarcza paliwa ( Skupiony Spaczeń ). Ten z paliwem posiada również małą pompkę zawieszoną na uprzęży. W momencie strzelania musi on pompować Spaczeniowy Koncentrat do dyszy. Gdzie drugi Skaven zmienia go w Spaczeniowy Ogień. Broń ta daleka jest od doskonałości, i czasami dochodzi do wypadku gdy ciśnienie rozerwie beczkę z paliwem lub zablokuje rurkę łączącą ją z dyszą, dochodzi wtedy do okropnej eksplozji całego Spaczeniowego Koncentratu, zabijając obsługę i niszcząc najbliższą okolicę. Jednak sprawnie działający miotacz jest równie zabójczy co działo ogniowe krasnoludów, tyle, że może być bezpośrednio przenoszony w każde miejsce.

SZARY PROROK:

Odpowiednik kapłana ludzkiego, ale tylko ze względu na czary czerpane od boga. Szarzy Prorocy są szaleni, dawki spaczenia pobierane do rzucania czarów całkowicie wypaczają im umysł, przez co czasem totalnie wariują albo dążą do jednego urojonego celu, którym jest najczęściej zniszczenie wroga. Bardzo podejrzliwi, tak więc ich wrogiem może się okazać inny skaven lub nawet cała ich grupa. Jednakże ich wspomagane spaczeniem czary potrafią być niezwykle potężne.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-09-2010, 20:43   #9
 
Sekal's Avatar
 
Reputacja: 1 Sekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputacjęSekal ma wspaniałą reputację
To by było na tyle. Osobiście rozegrałem kilka bitew i zabawa (gracz vs gracz zwłaszcza) była przednia i całkiem emocjonująca. Niestety obecnie nie mam czasu zająć się żadnym tak dużym projektem (chyba, że zgłosiłby się do mnie jakiś grafik z nadmiarem chęci i czasu - rysowanie map było najbardziej czasochłonne).

Może się komuś przyda, jeśli nie, to życzę chociaż miłej lektury. Opis wykonany na podstawie wiedzy historycznej i warhammerowej, przy użyciu różnych podręczników i kilku głów.
 
__________________
If I can't be my own
I'd feel better dead
Sekal jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 19-09-2010, 14:36   #10
 
radogost's Avatar
 
Reputacja: 1 radogost nie jest za bardzo znanyradogost nie jest za bardzo znany
proponował bym bazować na opisie jednostek/formacji który można znaleźć w warhammerze figurkowym bo pare rzeczy brakuje wg realiów podanych w tych podręczników
 
radogost jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 16:08.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172