|
Warhammer Fantasy Role Play Warhammer Fantasy Role Play |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
12-09-2004, 09:54 | #1 |
Reputacja: 1 | Sztuka tworzenia kampanii Każdy MG po pewnym czasie chce poprowadzić swoją własną, wymyśloną od początku do końca przez niego, kampanię. Zważywszy na fakt, że nawet przygotowania do scenariuszy publikowanych przez wydawców zajmują wiele czasu, planowanie całej kampanii może być budzącym respekt zadaniem dla wszystkich, oprócz najbardziej doświadczonych, MG. A zatem rozsądnie jest pomyśleć o tym, co dokładnie jest potrzebne, a co nie jest, podczas takiego planowania. Przede wszystkim powinieneś się upewnić czy wiesz, co znaczy dla ciebie pojęcie ‘kampania’. Zazwyczaj jako kampanie są określane serie scenariuszy, które tworzą mniej lub więcej jednolitą całość. Pojedyncze sesje są łączone nie tylko przez fakt, że bohaterowie graczy, świat i jego czas pozostają te same. Występuje także ogólna fabuła, która odkrywana jest podczas pojedynczych scenariuszy, prowadząca do wspólnych celów wszystkich graczy, odkrycia tajemnicy i/lub finałowej konfrontacji. Dobre kampanie opierają się na jednym, głównym konflikcie, który ciągle się pojawia w różnych formach podczas rozwoju fabuły. Zazwyczaj znajdziesz jakiegoś przeciwnika dla bohaterów graczy, czarny charakter lub złą organizację, którego pokonanie może być kulminacyjnym momentem kampanii. Większość z nich zawiera także wielu rozmaitych BNów, pojawiających się kilku(wielo)krotnie, będących dla graczy: mentorami, doradcami, pracodawcami, zdrajcami, kochankami lub krewnymi. Wszystkie te elementy łączą się decydując a nastroju i atmosferze podczas kampanii. Oczywiście, indywidualne definicje będą się różnić tak jak same kampanie, można powiedzieć, że tyle ile jest definicji, tyle jest kampanii. MG powinien sam określić, jaką kampanię ma zamiar poprowadzić i, co jest bardziej ważne, czy jego pomysł/pojęcie/idea tejże jest taka sama jak u jego przyszłych graczy. Nie ma sensu wymyślać ogromnej, spiskowej tajemnicy, kiedy gracze oczekują luźno połączonych, różnorodnych przygód. Prawdopodobnie czarnego charakteru nie powinieneś uczynić nekromantą, jeśli twoja drużyna składa się pięciu ‘niemagicznych’ postaci. Zapewne atmosfera twardych praw ulicy nie jest odpowiednia dla szlachcica i jego świty. W skrócie: najważniejsza zasada planowania to dopasowanie jej do bohaterów, których zamierzają się wcielić gracze. Punktem wyjścia, podczas planowania nowej kampanii, powinien być jej motyw (np. wspomniany wcześniej ‘główny konflikt’). To będzie przewodnia myśl dla całej kampanii i powracający element fabuły. Na przykład tematem „Wewnętrznego wroga” (The Enemy Within) jest: „siły chaosu podkopują stabilność i równowagę Imperium od środka”. Myśl przewodnia (temat) wielu kampanii WFRP jest w jakiś sposób powiązana z chaosem. Oczywiście to nie jest jedyna możliwość. Jest wiele innych tematów pasujących do nastroju i tła historycznego świata Warhammera, takie jak walka niższych klas z dekadencką szlachtą, wojna lub wojna domowa, bunt burżuazji, wymierające rasy elfów i krasnoludów, starożytne zło lub jakieś nierozwiązane historie rodzinne, itd. Jednak fakt, że kampania powinna posiadać jakiś rodzaj powracającego (ciągle występującego) tematu nie oznacza, że scenariusze staną się monotonne. Zamiast ciągle wystawiać graczy na bezpośredni kontakt z ‘tematem’, spraw żeby czaił się w tle, w ukryciu i był głównym motorem wydarzeń kampanii. Wielu MG zaczyna myśleć nad tematem po dopiero obmyśleniu historii, co nie jest żadnym błędem, a czasem jest nawet całkiem dobre. Z drugiej strony temat może być inspiracją podczas pisania fabuły. Ogólna fabuła jest oczywiście najbardziej istotnym elementem kampanii. To jest powód, dla którego MG spędzają wiele godzin na obmyślaniu jej szczegółowo. Mógłbym powiedzieć, że ta metoda jest najłatwiejszą drogą do poniesienia „porażki”. Zbyt duże poświęcenie się przygotowaniom fabuły możne oznaczać, że nie starczy czasu na w miarę dobre przygotowanie pierwszych kilku scenariuszy – co oczywiście nie jest tym samym. Ponadto możesz być pewien, że gracze będą ignorować lub nawet niszczyć większość twojej pracy poprzez nie robienie tego, co chcesz lub będą niezadowoleni, ponieważ jako MG zmusisz ich działania według własnego planu. Innymi słowy powinieneś pilnować żeby twoja kampania była elastyczna. Właściwie powinieneś myśleć tylko o ‘kamieniach milowych’ w swojej rozgrywce. Potrzebujesz początku, paru etapów w środku i dobrego zakończenia. W tym momencie prawdopodobnie nie napiszesz więcej niż parę zdań o całej kampanii, które w późniejszym czasie rozwiną się w kilkanaście scenariuszy i większą liczbę sesji. Upewnij się, że znasz region, w którym będą przebywać gracze i jakie ważne wydarzenia dla kampanii będą miały tam miejsce podczas gry. Będziesz także potrzebował szkiców najważniejszych BNów występujących w kampanii. Na tym etapie skup się (i dopracuj ich troszkę ) tylko na BNach ważnych dla fabuły: arcywrogów, mentorów, członków rodziny, władców miast, itp. Wszystko co potrzebujesz wiedzieć o nich w tym momencie to imiona, miejsce przebywania, funkcję jaką pełnią w fabule i jakiś życiorys. Zasadniczą rzeczą jest połączenie bohaterów graczy z twoimi planami. Jeśli są doświadczonymi wyjadaczami każ im napisać historie swoich postaci zanim zaczniesz planować kampanię. Przeczytaj je i zanotuj sobie wszystkie elementy, które mogą być haczykami wciągającymi bohaterów w wir wydarzeń: zabici rodzice, straceni bracia, stare urazy, rodzinne tajemnice, starzy wrogowie lub czarne plamy w przeszłości postaci. Kiedy już masz wszystkie haczyki gotowe spróbuj stworzyć związki między historiami poszczególnych graczy. Może zaginiony brat jednego był zamieszany w porwanie ojca drugiego gracza? Może wszyscy zaginieni członkowie rodziny (rodzin) wiedzieli o jakimś spisku i musieli zostać ‘usunięci’? A może szlachetny, najlepszy przyjaciel ze studiów jest synem złego grafa stojącego za tym spiskiem? Możesz także dodać parę tajemniczych niewiadomych samym postaciom graczy czyniąc ich w ten sposób kimś specjalnym. Pomyśl sobie o twarzach graczy, kiedy dowiadują się, że wszyscy z nich maja identyczne znamię już od urodzenia (lub, że któryś z nich wcześniej cierpiał na amnestię, że ma identycznego brata bliźniaka, że zabił kogoś tylko patrząc na niego). Postacie graczy mogą w ten sposób stać się dla ciebie punktem wyjścia dla twojej kampanii. Nawet, jeśli takim punktem nie są, upewnij się żeby połączyć jakieś cele postaci z kampanią. To jest najlepszy sposób, aby zmotywować graczy i zachęcić ich do rozwoju swoich postaci. Nigdy nie bierz historii napisanej przez gracza tylko po to, aby stanowiły zaledwie urozmaiceni tła postaci. Jeśli twoi gracze nie znają takiego słowa jak inwencja twórcza nie ma co rozpaczać. Jest wiele innych sposobów na znalezienie źródła inspiracji dla kapitalnej kampanii, która wydusi z nich przynajmniej trochę kreatywności. Pomoże czytanie – obojętnie czego. Przypis w książce historycznej może być równie inspirujący jak opis jakieś tajemnicy w publikacji do WFRP, urywek wiadomości z gazety może być punktem startowym tak samo jak powieść znanego pisarza. Miej otwarty umysł cały czas, poszukuj natchnienia i zawsze miej swój notes przygotowany na nowe pomysły. Jeżeli to dalej nie skutkuje, zrób to co inni: ukradnij coś i zmień parę rzeczy. Tu nie chodzi o wygranie nagrody Nobla, ale o fajne spędzenie czasu i zabawę, którą i gracze macie. Właściwie wielu MG kocha planować kampanie, ale zawodzą, kiedy je prowadzą. Rozkoszują się swoją złożoną, zawiłą i dopracowaną ogólną historią i zapominają o przygotowywaniu ciekawych sesji, o ich odrębności. Takie prowadzenie może być ciekawe dla MG, ale pawie na pewno nudzi graczy. Zamiast tego spróbuj myśleć o kampanii jak o telewizyjnym serialu (np. Slayers, X-Files). Jest tam zarówno ogólny rozwój postaci jak i ogólnej fabuły (historii). Jednakże każdy odcinek ma swoją mniej lub więcej kończącą się fabułę, i możne podobać się nie znając całej reszty. W grze znaczy to tyle, że powinieneś myśleć o swoich scenariuszach i sesjach jako o oddzielnych przygodach, zamiast o częściach czegoś większego. Tak jak cała kampania, scenariusz potrzebuje dramatycznego początku, celu, komplikacji i ‘opozycji’ jak i emocjonującej końcówki. Innymi słowy, kampania jest tylko tak dobra jak scenariusze, z których się składała. To nie koniecznie znaczy, że powinieneś kończyć jeden scenariusz podczas jednej sesji. Jednakże napięcie zazwyczaj zanika pomiędzy sesjami. Z tego powodu przygoda, która się toczy więcej niż trzy sesje bez osiągnięcia żadnej formy rozstrzygnięcia, zakończenia najczęściej frustruje graczy. Kończenie przez graczy scenariuszy w miarę krótkim czasie daje im poczucie osiągnięcia jakiegoś celu, co sprawia, że czują się zmotywowani do kolejnych działań. Ponadto fakt, że rozgrywasz krótkie scenariusze nie zaprzecza idei jednolitej kampanii. Możesz zamiast tego zobaczyć te scenariusze jak miniaturowe obrazy twojej całej fabuły, krążące wokół podobnych tematów i zawierające tych samych BNów. W rzeczywistości siła twojego ‘finałowego uderzenia’ będzie o wiele silniejsza, jeżeli twoi graczy tylko trochę zrozumieją, w jaki zawiły sposób ich przygody były powiązane między sobą. (można dawkować im to stopniowo pod koniec, ale wszystkiego i tak nie powinno się im powiedzieć) Planowanie kampanii może być trochę stresujące ze wzglądu na fakt, że odbywa się ono w trakcie jej trwania i trzeba to robić na bieżąco. Twoi gracze będą wpływać na świat i fabułę poprzez swoje akcje. Dobrzy MG będą wyróżniać się tym, że zawszę będą gotowi zmienić swoje plany, jeśli zajdzie taka potrzeba. Najlepszym przygotowaniem jest nie przygotowywać za dużo. Bądź cały czas skupiony na kampanii, ale większość czasu spędzaj na przygotowywaniu indywidualnych sesji, zamiast unieruchamiać kampanię przez opracowywanie zbyt wielu szczegółów na przód. Najważniejsze na koniec, nigdy nie zapominaj o swoich graczach i ich bohaterach. Jeśli uda ci się ich wprowadzić i zintegrować z fabułą już na pierwszej sesji, większość twojej pracy zrobią sami gracze. Nie wspominając, że wszyscy będziecie mieli więcej zabawy. Umieściłem to tuataj ponieważ bazowałem na WFRP, jednakże wiele z pośród moich chaotycznych przmyślen można bezproblemowo odnieść do innych systemów. Zdaję sobie sprawę, że nie napiałem tu wielu odkrywczych rzeczy, ale początkującym MG powinno to coś pomóc, a może i ci doświadczeni coś znajdą ciekawego lub dostrzegą pewną prawidłowość w swoich dotychczasowych działaniach. Pisałem to mając gorączkę (paskudna choroba), więc proszę o odrobinę wyrozumiałości (np. powtórzenia).
__________________ "A flame which never dies, but brightens with the passing of time." |
04-10-2004, 01:18 | #2 |
Reputacja: 1 | Ja tam zwykle nic nie planuje. Ani nie zastanawiam się głębiej nad grą. Zwykle wrzucam temat przewodni a w trakcie gry sam się rozwija i mutuje do tego zwykle dochodzi do wielu komplikacji i niezależnych wątków które prowadzę w ramach przygody. Co powoduje że często drużyna nieźle musi się postarać aby utrzymać motyw przewodni. (za zaliczenie takich celów daje lwią część pdków) I tak nagle z tego wychodzi kampania. |
11-03-2005, 14:32 | #3 |
Reputacja: 1 | Ja najczęściej planuję główne wątki i to dość szczegółowo. Opisy ważnych NPC'ów ,ich sposób bycia, charakter... Wiem w jakim kierunku powinna się rozwijać kampania ale nie narzucam graczom sztywnych ram scenariusza, bo wiadomo, że nie ma szans ich w czymś takim utrzymać. Planuję węzły akcji ale najczęściej bez określania konkretnego miejsca. Staram się utrzymać główny motyw kampanii raczej dozowaniem informacji, które skierują graczy w odpowiednią stronę niż siłą. Bardzo często kampanii nie planuję wcale. Wynika ona z serii scenariuszy połączonych jakimś motywem. Wraz z rozwojem akcji i bohaterów, rozwija sie też motyw przewodni kampanii, który gracze właściwie tworzą sami. Tutaj metodę prowadzenia mam podobną do Ryach, nie bez powodu zresztą. Przez szmat czasu graliśmy w jednej ekipie.
__________________ Anioł Szatanem nazwie brata na chwałę Pana... |
11-03-2005, 15:06 | #4 |
Reputacja: 1 | Ja wymyślam tylko wątek przewodni, a później "jadę na freestyleu" :]. Wtedy fajne rzeczy wychodzą. I nie muszę wymyślać 3000 alternatyw, lub zmuszać graczy, żeby szli po sznurku.
__________________ Smoki są jak autobusy... Czekasz na nie latami, a nagle zjawiają się dwa... -------------------------------------------- Nie martwcie się! Żółw Moryc uratuje was przed zagładą! -------------------------------------------- w00t!! w00t!! |
11-03-2005, 15:32 | #5 |
Reputacja: 1 | Dokładnie to miałem na myśli. Tylko główny motyw ma sens, bo po paru sesjach kampanii można zostać pogrzebanym przez ilość wątków. Gracze najcześciej sami tworzą kampanię swoim postępowaniem i muszę przyznać, że wychodzą takie zakrętasy, do których sam, jako MG nigdy bym nie doprowadził....choć czasami warto dopracować parę detali. Zwłaszcza,kiedy prowadzi się juz powiedzmy piątą sesję w serii.
__________________ Anioł Szatanem nazwie brata na chwałę Pana... |
12-03-2005, 19:31 | #6 |
Reputacja: 1 | W moim przypadku zależy to od stopnia w jakim znam drużynę. Jeśli jestem w stanie przewidzieć - choćny ogólnie - co zrobią (lub chociaż któryś z graczy) to planuję bardzo dokładnie. Jeżeli, natomiast, wiedzy takowej mi brak, koncentruję się tylko na dobrym zawiązaniu fabuły (główni bohaterowie i wątki) oraz wymyślam kilka niezwiązanych wydarzeń, które równie dobrze służą za ożywienie świata, jak i za ewentualną drugą gałąź od pnia głównych wydarzeń. Czasem pozornie niezwiązane ze sobą wątki spoaltają się w moim umyśle w jedną nić... Kiedyś wszystko planowałem w każdym szczególe, ale to bardzo ogranicza i usztywnia myślenie. Teraz pozwalam fabule tworzyć się samej... (co nie znaczy, że na sesję idę bez przygotowania, pomysłu itp.). |
08-08-2005, 16:50 | #7 |
Reputacja: 1 | Tekst, tekstem ciekawy jest i na pewno dal mi nieco do myslenia. Powiem szczerze, ze prowadzac sesje, misje, scenariusz, czy jak to kto jeszcze nazwie, mam w glowie tylko mysl przewodnia przygody no i ewentualnie co nieco na kartce. Preferuje totalna improwizacja i sam tak tez postepuje. Dla mnie liczy sie wena, czy jak ktos juz to wczesniej powiedzial inwencja tworcza. I chos w mojej 'ekipie' sa moze ze dwie osoby, o ktorych moge powiedziec, ze ja maja, to jesli chodzi o mnie, to polegam tylko na niej. Zazwyczaj gdy prowadze sesje (i ma to byc I scenariusz), nagle rozwija cie on jak kwiaty na wiosne i staje sie kampania.
__________________ -------------------------------------------------------------------------- Dew leh noh moh... gwailoh -------------------------------------------------------------------------- A mi tuo fo... taitai |
08-08-2005, 18:41 | #8 |
Reputacja: 1 | Odnośnie prowadzenia kampanii to muszę się w pełni zgodzić z Morycem Żółwiem. Preferuję właśnie prowadzenie kampanii tylko ze stworzonego motywu głównego, bo nigdy nie wiadomo, co się graczom zachce. |
08-08-2005, 20:40 | #9 |
Reputacja: 1 | A i tak. Chociaz probowalem totalnej improwizacji i musze powiedziec, ze nawet sie podobalo - tylko, ze ta grupa nie jest zbytnio wymagajaca, no moze poza dwoma osobami
__________________ -------------------------------------------------------------------------- Dew leh noh moh... gwailoh -------------------------------------------------------------------------- A mi tuo fo... taitai |
26-04-2007, 19:16 | #10 |
Reputacja: 1 | A ja niemal zawsze improwizuję. Na początku planuję dokładnie główny wątek, NPCów, pomieszczenia itd., ale jeśli gracze grają odbiegając od mojego początkowego założenia, nie ograniczam ich tylko wykorzystuję moje przygotowania dopasowując je do świata. Przecież gra powinna odwzorowywać realny świat Młotka, który nie może na każdym kroku za nos wodzić graczy wzdłuż głównej linii fabuły. Z drugiej strony nie ograniczam się także w stawianiu BG przeszkód w celach, które oni sami kształtują podczas gry. Jestem elastyczny na ich pomysły ale jako MG tworzę im świat, który nie jest tylko wymyśloną przeze mnie bądź przez graczy bajką a prawdziwą, niespodziewaną dla nikogo grą |