Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Wasze Savage > Wasze pomysły
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-03-2013, 13:51   #1
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Nowe przewagi, zawady, przedmioty, moce...

Stworzyłem kolejny temat dla systemu Savage Worlds, który byłby przeznaczony na wszelkiej maści autorskie twory do owej mechaniki. Macie pomysł na nową przewagę, zawadę, moc, może jakiś przedmiot czy zasadę? Savage Worlds bez większych problemów pozwala dodawać do siebie nowe elementy, dzięki czemu z łatwością można na jego mechanice grać w dowolny system i realia Sam zamieszczę tutaj tak swoje pomysły jak i część co ciekawszych, znalezionych w necie. Niektóre będą z autorskich materiałów, a inne z oficjalnych. Mam nadzieję, że pomysły moje i innych użytkowników LI przydadzą się tak MGkom jak i graczom.

Przewagi własnego pomysłu:

Fala ciosów
Wymagania: Heros, Nawałnica ciosów
Opis: Przewaga ta odwzorowuje zdolność najlepszych szermierzy do zadawania wielu cięć w bardzo krótkim czasie. Pozwala na kolejny dodatkowy atak w walce wręcz, bez kar za wiele akcji. Wraz z przewagą Nawałnicy ciosów pozwala na zadanie 4 ciosów w ciągu jednej tury.

Uznałem, że ktoś na poziomie Herosa powinien mieć możliwość zadawaniu tylu ciosów Według mnie nie zaburzy to bardzo rozgrywki, lecz jeśli chciało by się zwiększyć wymagania, to polecam zamienić Herosa na Legendę, wtedy na pewno gracz będzie miał wrogów odpowiednich by nawet 4 ciosy go nie ratowały

Moce własnego pomysłu:

Przyzwanie oręża
Ranga:Nowicjusz
koszt:1-7
czas trwania: 5 tur podtrzymanie kosztuje tyle co ponowne rzucenie tego samego zaklęcia
Opis:Osoba używająca tego zaklęcia może przywołać do siebie oręż stworzony z czystej energii magicznej. W zależności od ilości wydanych punktów mocy, może przyzwać inny rodzaj broni. Oręż z racji materiału z którego jest stworzony, traktowany jest automatycznie jako magiczny. Tabela poniżej pokazuje przykładowe bronie, jednak od MG i ustaleń z graczami może zależeć, czy mag może stworzyć tylko jeden rodzaj, czy sam sobie go wymyśla.

Rodzaj broni zależy też od settingu i wiedzy posiadacza mocy. Nie ma więc szans by mag z settingu fantasy przyzywał sobie karabin Test można też utrudnić wymagając do testu rzutu na jakiś rodzaj wiedzy (np rusznikarstwo, czy po prostu broń). Amunicja powstaje z magii, więc przez czas trwania zaklęć nie kończy się. Pewien poziom jest dostępny dopiero dla doświadczonych i weteranów.

1 punkt(nowicjusz+):
nóż, kamyk, prosta broń improwizowana która nadaje się tylko do walki...
2 punkty(nowicjusz+):
Krótki miecz, proca, toporek, młotek....
3 punkty(nowicjusz+):
Długie miecz, łuk, cięższa broń biała...
4 punkty(nowicjusz+):
Kusza, pistolet, broń biała egzotyczna....
5 punktów(doświadczony+):
Lekki karabin, granat, blaster, broń palna fantasy z niewielkimi bonusami, dowolna broń biała z niewielkimi bonusami (np +1,+2 do obrażeń czy innych statystyk)...
6 punktów(doświadczony+):
Ciężkie karabiny, lekki karabin laserowy/lazmowy, broń biała i strzelecka fantasy ze średnimi bonusami (np +4, +5 do obrażeń czy innych statystyk)
7 punktów(weteran+):
Wyrzutnia rakiet, Ciężki karabin laserowy/plazmowy, miecz świetlny, broń palna i biała fantasy z dużymi bonusami (np +7, +8 do obrażeń czy innych statystyk)

Naturalna broń
Ranga:Nowicjusz
Koszt:2-6
Czas trwania:6 tur(1/turę)
Przykładowe warianty: ostre pazury, metalowe pięści, kolce wystające z rąk.
Opis: Osoba używająca tej mocy posiada naturalną broń, traktowaną jakby była magiczna. W zależności od ilości wydanych punktów mocy, broń zadaje większe obrażenia.

2p - 1k4
4p - 1k6
6p - 1k8

Promień
Wymaganie:Heros/Legenda (zależy od MG, settingu itp)
Koszt:8-16-24
Czas trwania:Natychmiastowy
Warianty:Potężny promień energii, Boski pocisk, Gigantyczna kula mocy
Najpotężniejsze ofensywne zaklęcia. Najpotężniejsi magowie skupiają swoją całą energię w jednym potężnym skupisku energii, które zadaje 4k6 obrażeń.

Wybuch:Podwajając koszt mocy, działa ona na średnim wzorniku wybuchu. Potrajając go działa na dużym wzorniku, pożerając prawie całą moc rzucającego czar.

Polecam uważać z tym zaklęciem. Chciałem dodać do standardowego zestawu jakieś legendarne zaklęcie które sprawiło by, że Ci super potężni magowie będą mogli rzucić coś potężniejszego niż pocisk lub wybuch. Trzeba jednak uważać, bo przy tylu kościach może wyjść na tyle dużo asów, by wynik obrażeń był naprawdę wielki Zalecam więc używać tylko w legendarnych/heroicznych sesjach gdzie bohaterowie ścierają się z naprawdę potężnymi wrogami. Jeśli ktoś chce więcej ilości zaklęć na bardzo wysokim poziomie, to polecam kierować się już Almanachem superbohaterów, nie zaś standardowymi spellami z podręcznika

Przewaga wzięta z dodatku do settingu Nemezis:

Szarża
Wymagania: Doświadczony, Pula Genów(Lew, Tygrys), Zręczność k8+
Postać może pobiec i zaatakować w rundzie, bez modyfikatorów za wiele akcji. Każde inne czynności jednak powodują normalne kary.

Zamiast puli genów można wstawić jakieś własne wymagania w zależności od świata. Np szkolenie wojskowe, albo po prostu to uprościć i wywalić inne wymagania poza Doświadczonym i Zręczności k8+

Moc wzięta z Savagepedi:

Spikes
Rank: Novice
Power Points: 3-6
Range: Smarts x 2
Duration: 3 (1/round)
Trappings: Thorny brambles; low fire; ice; laser caltrops
This power makes an area the size of a Large Burst Template hard to travel through. Ground movement is halved through the affected area, and anyone moving through the area must make an Agility roll or suffer 2d6 points of damage.

Additional Damage: The caster can increase the damage to 3d6 by doubling the Power Point cost.

Wolne tłumaczenie:

Kolce
Ranga: Nowicjusz
Kosztu: 3-6 punktów mocy
Zasięg: Spryt x 2 (mając spryt na k10 ma się zasięg 20 cali czyli 10x2)
Czas trwania: 3 (1/turę - koszt podtrzymania za każdą kolejną turę po upłynięciu 3 podstawowych)
Prykładowe warianty (własne pomysły): Kolce wyrastające z ziemi, noże wirujące w powietrzu, płomienie pokrywające podłogę.
Moc ta zmienia teren o wielkości wskaźnika dużego wybuchu, na teren trudny do przejścia. Poruszanie się przez niego zmniejsza tempo o połowę, i każdy kto przez niego przechodzi wykonuje rzut na Zręczność i jeśli go nie zda otrzymuje 2k6 punktów obrażeń.

Dodatkowe obrażenia: Mag może zwiększyć zadawane obrażenia do 3k6 podwajając kosztu rzucenia czaru (Czyli kosztuje 6 punktów mocy)
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 31-03-2013 o 00:18. Powód: nowa moc
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-04-2013, 12:06   #2
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Nie raz spotkałem się z uwagę, że Savage Worlds jest zbyt losowe. Opisywałem już wcześniej ten problem gdzieś i wyliczałem jak można tą losowość zmniejszyć. Są jednak światy i realia, gdzie bohater po prostu jest bohaterem i z zasady powinien dawać radę trafić, czy ubić, zwłaszcza słabszych wrogów. Nie zaś liczyć, że mu się pofarci w kościach, że będzie miał od czegoś modyfikatory, czy odpowiednią przewagę.

W podręczniku istnieje sporo modyfikacji zasad gry w zależności od potrzeb prowadzącego Nie ma więc nic złego w tworzeniu nowych. Wymyśliłem więc coś takiego:

Epicka przygoda
Używaj tej zasady świata, gdy prowadzisz bardzo epicką grę, gdzie bohaterowie z reguły powinni dawać sobie radę z większością problemów i zagrożeń.

-Za każdym razem gdy bohaterowie mają wykonać test współczynnika, a wyzwanie jest nieduże i z reguły powinno im się udać, uznaj z góry, że im się udało. Jedynym wymogiem jest by bohater posiadał w ogóle wymaganą w danej sytuacji umiejętność chociaż na k4

-W zamian za fuksa, pozwól graczom uzyskać max na danej kości. Można w ten sposób mając 3 fuksy, wywołać nawet 3 asy

-Jeśli uważasz, że sytuacja wymaga rzutów i nie można dać graczom automatycznego sukcesu, z góry dodawaj graczom premię +2. W przypadku normalnych testów(o ST4), nie uda im się tylko na 1.

-Szukaj wszelkich modyfikatorów dodatnich dla graczy, a najlepiej poproś ich by sami je wynaleźli. W walce możesz dodać bonusy za przewagę liczebną drużyny nad wrogiem, nawet jeśli akurat nie walczą z tym samym przeciwnikiem wręcz. Możesz dodać im bonus jeśli walczą w ważnej sprawie, lub gdy chociażby są doświadczeni w boju, a ich wrogowie to jakieś kmioty

Użycie tej zasady zakłada, że gracze poradzą sobie bez większych problemów z większością zagrożeń i problemów, zalecane jest jednak by od czasu do czasu dodać im jakieś silniejszego stwora, czy trudniejszą sytuację, by nie czuli też, że nie mają po co rzucać i się starać Osobiście zalecam przede wszystkim dla młodszych graczy, którzy preferują lekką rozgrywkę, bez utrudnień.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 17-04-2013 o 12:09.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 05-05-2013, 00:34   #3
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Na potrzeby sesji w której aktualnie gram stworzyłem skill, który może się wam spodoba.

Wiedza(taktyka):
Użycie tej umiejętności traktowane jest jako akcja, gdyż gracz musi wymyślić plan i zapoznać się z sytuacją. Jeśli przy teście tego skilla wypadnie sukces, gracz zyskuje jednorazową premię +2 do obrony lub ataku. W przypadku przebicia wybraną premię zyskuje też jeden pobliski członek drużyny. Pobliski w znaczeniu w zasięgu słuchu lub wzroku, by móc mu przekazać taktyczny plan w gestach lub słowach. Przy dwóch przebiciach, premię zyskuje cała drużyna w zasięgu słuchu lub wzroku.
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 01:03.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 08-05-2013, 11:26   #4
 
Stalowy's Avatar
 
Reputacja: 1 Stalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputacjęStalowy ma wspaniałą reputację
Zawady pomysłu własnego:

Epic (poważna)
Kiedy nadchodzi odpowiedni czas... chwyć za oręż i ruszaj do boju! Działa jak przywara Chojrak, jednak wymaga też bycia twardzielem. “Life is brutal”, jak to mawiają. Aha... oznacza to też że byle czym nie można ci zaimponować. Nie dostajesz żadnych premii za morale od innych Figur, no chyba że czymś zasłużą sobie na twój szacunek.

Od rzeczy (poważna)
Sądzisz że wada "Świr (poważna)" to coś upierdliwego? W takim razie "Od rzeczy" zrobi z twojego mózgu mielone. Postać gadająca od rzeczy potrafi ci wyskoczyć w środku rozmowy z tematem z innej beczki, zwykle piekielnie idiotycznym albo całkowicie nie pasującym do kontekstu. Czasem nie jest tak źle i bohater może gada na temat, ale mówi zawsze zawile i ledwie zrozumiale dla reszty. Na tą przypadłość bardzo często cierpią geniusze i elfy.

Zgorszony maruda (drobna)
Nie no kurde co to ma być? What the...? Zbroja płytowa składająca się z kolczugi na cyckach? Skórznia będąca tylko gorsetem? Idziesz na wojnę do cholery, a nie do...! Zawada dla wszystkich, których gorszy widok towarzyszy przywdziewających niepraktyczne pancerze. Po prostu postać nie może znieść ich widoku i zawsze głośno to komentuje. Aha... zgorszenie jest tak potężne, że wszelkie pozytywne oddziaływania na drużynę od takich pancerzy (aura, magia, morale itp) zwyczajnie nie działają na postać.
 
Stalowy jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 08-08-2013, 09:53   #5
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Ostatnio tworzyłem postać magicznego wojownika w Iron Dynasty i pomyślałem, że wrzucę tutaj swój pomysł na wariant mocy pocisk.

Otaboru - "wodne kule" - mag skupia przed swoją dłonią wodę ze swojego otoczenia. Może ona pochodzić z konkretnego źródła, jak i również być wysysana z samego powietrza. Gdy ilość wody się zwiększy, zostaje ona natychmiast wystrzelona w kierunku wroga. Działa jak pocisk ale nie zadaje groźnych obrażeń.

Inochi no mizu - "woda życia" - Inny wariant pocisku, tym razem bez wystrzeliwania. Rzucający zaklęcie wysuwa dłoń przed siebie i wykonuje gest jakby strzepywał paproch z palca innym palcem. W tym samym momencie w konkretnych punktach ciała ofiary zbiera się duża ilość wody, która w chwili "strzepnięcia" eksploduje rozrywając część wnętrza ofiary. Oczywiście to zaklęcie zadaje już normalne obrażenia.

Ciekaw jestem jak wam się podoba mój pomysł na dwa zaklęcia oparte na pocisku Trzecie co wybrałem dla mojego bohatera to zaklęcie zdejmujące poziom wyczerpania, ale tego nie ma co szczególnie opisywać, bo zwyczajnie bohater umie regulować przepływ wody w swoim organizmie tak by poczuć się lepiej, lub przywołuje mniejszą ilość wody którą sam się oblewa i "otrzeźwia".
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 09-09-2014, 12:26   #6
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację
Może nie powinienem podbijać starego tematu, ale co tam

Oto przewaga którą kiedyś widziałem na jednym z anglojęzycznych forów poświęconych SW, a której teraz w sieci nie moge znaleźć. Nie wiem na ile ostatecznie była oficjalna, do ostatniej edycji się nie załapała.
Sam korzystałem z niej właściwie zawsze, gdy prowadziłem i raz gdy grałem
Przewaga ta (i mechanika do jej zastosowania) jest tworzona na podstawie przewagi Legendarny Tkatyk (i bardzo dobrze się z nią komponuje)

Agresywny Taktyk
Wymagania: Ranga Doświadczony (Seasoned), Przewaga Dowodzenie (Command), Dzika Karta, Spryt k8+, Wiedza (Taktyka) k6+

Dowódca potrafi działać agresywnie, nagłymi manewrami wprowadzając zamieszanie w szeregi przeciwnika i wykorzystując jego błędy.

Na początku walki, zanim karty inicjatywy zostaną rozdane, bohater wykonuje test Wiedzy (Taktyka). Za sukces i każde przebicie otrzymuje on jedną kartę inicjatywy. Te karty zatrzymuje on dla siebie i podczas walki, po rozdaniu kart dla wszystkich biorących udział, może on zamienić kartę inicjatywy dowolnego wroga (lub grupy, działającej na tej samej karcie inicjatywy) na kartę którą ma na ręku.

Dodatkowa informacja: Przewagi zapewniającej dodatkowe karty inicjatywy może używać tylko jedna osoba w trakcie walki. Co oznacza, iż w sytuacji gdy kilku graczy takie posiada, muszą oni zdecydować, który z nich jest dowódcą i który wykonuje test. Jeśli przeciwko sobie podczas walki staje dwóch Taktyków, wykonują oni test sporny Wiedzy (Taktyka), zwycięski gracz otrzymuje jedną kartę inicjatywy za zwycięstwo w spornym teście i jedną dodatkową za każde 4 punkty powyżej wyniku przeciwnika.


Zalety i Wady tej przewagi:
Prawdziwe zalety tej przewagi pojawiają się dopiero gdy połączy się ją z przewagą Legendarny Taktyk. Posiadanie jednej z tych dwóch przewag często niewiele daje (np. gdy dostajesz niskie karty a masz przewagę L. Taktyk), jednakże Agresywny Taktyk sam w sobie ma jedną bardzo dobrą zaletę - nawet gdy dostaniesz wysoką kartę ,,Taktyki" to i tak możesz np. zakryć przeciwnikowi Jokera.
Gdy masz obie te przewagi zaczynasz naprawdę kontrolować starcie.
Wady to konieczność specjalizacji postaci w stronę taktyki. Potrzeba przewagi Dowodzenie (Command), wysokiego poziomu taktyki i dwóch przewag na taktyka. A to całkiem sporo. Choć kiedyś udało mi się to ominąć tworząc przy pomocy materiałów dodatkowych do systemu Nemezis Przewagę ,,Szkolenie Taktyka" gdzie to wszystko było w cenie jednej przewagi.

@JPCannon
Moce oparte na elementach otoczenia to bardzo dobra rzecz, popieram i w systemach fantasy sam używam. Pomaga to nieco ograniczyć ,,czaromiotów", bo np. mag żywiołu wody na pustyni nie wypuści pocisku z zamrożonej wody. Podobnie np. mag żywiołu ziemi na statku. Chociaż akurat w tym przykładzie graczka grająca elementalistkę ziemi zawsze gdy wsiadała na statek, zabierała spory woreczek z kamieniami i piachem .
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.

Ostatnio edytowane przez Prince_Iktorn : 25-03-2015 o 10:03.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-03-2015, 10:02   #7
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 1 Prince_Iktorn ma wyłączoną reputację
Kolejna przewaga autorska, stworzona nie przeze mnie, a przez autora fanowskiej konwesji świata Babylon 5, sam dodałem inny opis mechaniczny zachowując ducha oryginału.
link

Pierwszy do działania! (First to Act)
Podczas rozpoczęcia walki, tzn. przy pierwszym rozdaniu kart inicjatywy, jeśli postać nie jest zaskoczona, uznaje się iż posiada ona najwyższą inicjatywę, równą karcie Jokera (jednak bez dodatkowych plusów zapewnianych przez Jokera). Karty inicjatywy losuje normalnie, gdyż jest możliwość wylosowania Jokera i otrzymania bonusów, jednak w pierwszej rundzie ignoruje wszystkie karty poniżej Jokera. W kolejnych rundach stacia inicjatywa jest rozstrzygana normalnie.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 25-03-2015, 12:25   #8
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Fajny bonus. Brakowało mi jeszcze czegoś do inicjatywy dla naprawdę szybkich bohaterów. W ten sposób biorąc to i wszystkie inne przewagi inicjatywy można praktycznie zapewnić sobie pierwszeństwo w każdej walce
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:20.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172