Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Wasze Savage > Wasze pomysły
Zarejestruj się Użytkownicy

« R.I.P.D | Bitwa! »

Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 14-05-2013, 09:49   #1
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 302 JPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skał
[Za kulisami sesji] Tajemnice Saint Louis

Wrzucam tutaj mój raport z sesji. Wszelkie opinie o przygodzie mile widziane

Autor i MG Janusz „JPCannon” Otto-Pawlicki

Gracze: ElaOP(Wilhelmina Jones), deMaus(Tomas Livskey)

[Savage Worlds]Almanach superbohaterów: Tajemnice Saint Louis

Przygoda rozegrana na portalu lastinn.info.

Przygoda ma miejsce w Saint Louis, jak sama nazwa wskazuje. Wybrałem to miasto ze względu na występujący w nim jeden z najwyższych poziomów przestępczości w Stanach. Gangi są tam istną plagą, a strzelaniny i zabijanie się członków grup przestępczych to codzienność. Fakty te bardzo dobrze wpasowywały się do mojego pomysłu fabularnego.

Jak zatem to się zaczęło?

Bohaterowie musieli zostać w jakiś sposób wplątani w przygodę. Sytuacja w St. Louis była gorsza niż zwykle i zaczynały pojawiać się coraz częściej głosy, że cała wina leży po stronie mutantów i nieudolności policji. Co gorsze jednak, w mieście ostatnio zaczęła się fala morderstw, które były tak makabryczne, że mało który gang mógłby za nie odpowiadać. Policja faktycznie niewiele była w stanie zrobić, władze St. Louis musiały więc zgłosić się do kogoś z "wyższych" władz. Tak oto zgłoszenie z prośbą o pomoc dostała tajna placówka rządowa ASN - Agencja Spraw Niejawnych. Szefostwo zlekceważyło co nieco zagrożenie i postanowiło posłać do miasta jedną z mniej doświadczonych agentek, która zarazem dzięki swoim zdolnościom byłaby w stanie poradzić sobie samodzielnie. Wybrano Wilhelminę Jones, agentkę z 5-letnim stażem, jak dotąd bez poważniejszych misji na koncie. O jej wyjątkowości decydowały moce jej niezwykłego umysłu. Potrafiła czytać w myślach, czyścić je, kontrolować... a do tego przy większym skupieniu, skumulować jego energię w formę telekinezy. Do tego oczywiście była dobrze wyszkolona i posiadała sprzęt agencji. Z natury w walce preferowała pozycję strzelca i to najlepiej wyborowego.

Graczy jednak w sesji było dwoje. Druga osoba grała bogatego biznesmena, Tomasa Livskeya, który tak naprawdę był czymś w rodzaju kosmity, istoty z innego świata. Dostał się na Ziemię przypadkiem około 500 lat temu i od tamtej pory nie znalazł możliwości powrotu do swoich rodzimych ziem. Zadomowił się u nas jednak i dzięki długowieczności swej rasy zdążył rozwinąć niezły biznes i solidnie się wzbogacić. Jego pochodzenie dawało mu też inne niezwykłe zdolności. Potrafił zmieniać dowolnie wygląd oraz dematerializować się, by zaraz potem w ułamkach sekund pojawić się w innym miejscu. U siebie był typem naszego wojskowego, miał więc dostęp do niektórych technologii militarnych. Na Ziemię udało mu się zabrać pojedynkowe miecze świetlne.

Pytanie brzmiało jednak, jak wprowadzić do fabuły osobę, która jest bogata, żyje tu już setki lat, widziała niejedno i mało co może już ją obchodzić. Postawiłem więc na niszczenie tego, co w gruncie rzeczy było podstawą owej postaci, mianowicie biznesu i jego firm. Nie było trudno spowodować, by wojny gangów spowodowały podupadanie placówek w St. Louis. Do tego postanowiłem umieścić tam gracza jako osobę, która mieszka w owym mieście już spory kawał czasu, dzięki czemu liczyłem na to, iż jeszcze bardziej będzie mu zależeć na utrzymaniu w nim swojej biznesowej kontroli. Poza tym w Savage Worlds posiadanie przewag pozwalających na automatyczne bogactwo i wpływy zawsze wiąże się z konsekwencjami, więc i w tej kwestii wszystko do siebie pasowało.

Miałem więc wprowadzonych graczy. W rekrutacji opisywałem sceny różnych morderstw odbywających się w mieście. Wiadomo więc było od początku, jakie rzeczy dzieją się w St. Louis. Pojawił się problem jak dokładniej związać biznesmena i agentkę w jedną grupę. Postawiłem na podzielenie sesji na dwie części. Pierwsza miała odnosić się do każdego z nich z osobna, by oswoili się z postaciami i ich możliwościami, druga zaś miała być już wspólna. Zaskakującym problemem na początku okazało się zwyczajne podanie powodu, w jakim celu gracze mają wyjść w ogóle z domu, od czego mają zacząć, do kogo pójść. Zapewne prawdziwy władca megakorporacji czy tajna agentka nie mieliby z tym wielkich problemów, graczom jednak przydało się lekkie naprowadzenie. Wilhelmina miała rozejrzeć się na początek po mieście, by zapoznać się z terenem i aktualną sytuacją na ulicach. Znajdowała oznaczenia gangów i pierwsze ślady grupy ich późniejszego, największego wroga, czyli gangu 667. Numer ten był swojego rodzaju kpiną przywódcy tej właśnie grupy, który, pochodząc z demonicznego wymiaru, uważał wierzenia ludzi z naszego świata za żałosne w porównaniu do potworności, jakie naprawdę znajdują się w jego świecie. Postanowił więc nazwać swoich podwładnych grupą 667 czyli o jeden "poziom" wyżej i straszniej, niż ludzie sobie mogą wyobrazić.

W czasie gdy żeńska część drużyny zwiedzała, ta męska borykała się z problemami firmy. Gracz musiał wybrać się na zebrania, na których od dawna nie był. Musiał to zrobić, by w ogóle dowiedzieć się, czemu w wiadomościach mówią, że jego firma ledwo przędzie. Tam uzyskał informację o atakach na jego placówki przez członków grupy 667. W ten sposób powiązałem już graczy pierwszym wątkiem. Działaniami przeciwko grupie o tajemniczym numerze. Wiadome było, że Tomas nie pozostawi tego w rękach policji. W przeszłości postać ta parała się różnymi zajęciami, wiele z nich jednak było nielegalnych. Cóż... Kto żyjąc 500 lat na Ziemi nie spróbowałby łamać prawa, zwłaszcza umiejąc zmieniać swój wygląd na zawołanie? Livskey nie był więc zbytnio przekonany do skuteczności władz w radzeniu sobie z przestępcami. Gracz miał również dostęp do pewnych kontaktów w mieście, z racji długiego życia w nim. Wśród nich byli: szef grupy zajmującej się narkotykami i zdobywaniem informacji, główny konkurent Tomasa na rynku w dziedzinie biznesu oraz przywódca jednego z największych gangów w St. Louis - Dark Knights. Livskey postanowił odwiedzić każdego z nich, rozważając wszelkie możliwości. Pierwszy wybór padł na mniejszą rybę przestępczego świadka. Na miejscu uzyskał ofertę od narkotykowego bosa uzyskania dla niego informacji o 667 za 10.000 dolarów. Dla Tomasa nie była to aż tak wielka suma, więc, poza próbami lekkiego targowania się, nie oponował. Następnym krokiem było odwiedzenie jego konkurenta rynkowego, Marko Polo. Tomas rozważał opcję, że ataki na jego firmy mogą mieć z nim związek, jako że Marko mógłby chcieć zwyczajnie w ten sposób wyeliminować konkurencję. Ten jednak stanowczo zaprzeczał i zaznaczał, że sam również ponosi straty z powodu działań tego gangu. Pozostał więc ostatni kontakt. Tutaj jednak pojawiły się pierwsze komplikacje...

Willy zwiedzając miasto trafiła na pierwszą zaczepkę fabularną z mojej strony. Jako że bohaterka gracza była nowa w mieście, miała utrudnione zadanie, nie wiedząc nawet do kogo zwrócić się na początek. Elementem, który ją naprowadził, był kordon policji, karetki i straży pożarnej odcinający gawiedź od miejsca zbrodni, masowego mordu. W budynku znaleziono stosy ciał noszące na sobie wielokrotne ślady postrzałów i ślady po cięciach rozgrzanym prętem. Tak przynajmniej wynikało z sekcji zwłok, którą w późniejszej części sesji uzyskała Willy. Dzięki miejscu, w którym się znalazła, mogła poznać szefa tutejszej grupy policyjnej walczącej z gangami, ostatnio jednak zajmują się też wszelakimi niewyjaśnionymi sprawami w mieście. Oczywiście Willy nie wymachiwała legitymacją na lewo i prawo, ale przy jej zdolnościach, przekonanie policji, że będzie istotną pomocą w śledztwie, nie było problemu. Gliniarze szybko założyli, że została przysłana przez FBI, CIA, czy inną placówkę o znacznie większej władzy, niż oni posiadają. Z ulgą więc zapoznano ją z całą sprawą. Policja była faktycznie całkiem bezradna i już od dawna liczyła na to, że ktoś z zewnątrz ich wspomoże. Wilhelmina spadła im więc jak z nieba. Jones często miała okazję do testowania swojego czytania w myślach, upewniając się, że rozmawiające z nią osoby niczego nie zatajają. Miała więc już pierwsze fakty w śledztwie. Nie musiała siedzieć długo na komisariacie, by doszło tam zgłoszenie o kolejnym dziwnym morderstwie w mieście. Nie było więc na co czekać jak tylko wsiąść do auta, wcisnąć gaz i ruszyć na miejsce przestępstwa. Niestety podróż Willi również nie przebiegła tak jak mogła się tego spodziewać...

Tymczasem Tomas miał swoje kłopoty. Zależało mi, by gracze po elementach fabularnych mogli zakosztować walki. Ich przeciwnikami byli członkowie grupy 667. Byli to mutanci, przepełnieni dodatkowo demoniczną energią swojego przywódcy. Mefistofero, jak nazywał się główny wróg graczy, naznaczał kolejnych mieszkańców miasta swoim mrocznym symbolem. Miało to dwa skutki. Z jednej strony on stawał się silniejszy, zyskując dostęp do energii duszy ofiary, z drugiej zaś ofiarowywał im kroplę swojej mocy, dzięki czemu byli bardziej użyteczni, silniejsi, szybsi i ogólnie potężniejsi. Dzięki swojemu symbolowi, który pozostawiał na nadgarstkach ofiar, zyskiwał też z dnia na dzień coraz większą kontrolę umysłu nad danymi osobami. Mefistofero liczył na stworzenie w ten sposób prawdziwej armii, dzięki której stworzyłby sobie na Ziemi swoje królestwo. Jak się jednak okazało Tomas był naprawdę ciężkim przeciwnikiem. Gracze nie grali początkującymi postaciami i już na samym wstępie mieli silniejsze postaci. Mutanci i członkowie grupy 667 stali się więc miłą rozgrzewką dla teleportującego się "kosmity". Pokonanie wrogów niosło jednak za sobą też inny sukces. Tomas miał okazję zobaczyć jak z ciał wrogów ucieka energia Mefistofero, a znaki na ich nadgarstkach, numery 667, wypalają się i znikają. Był to kolejny ślad dla graczy.

Willy również radziła sobie nieźle. Oboje graczy, gdy mieli zmierzyć się z członkami wrogiego gangu, umieszczałem ni stąd ni zowąd w zupełnie opuszczonych fragmentach miasta. Za każdym razem, gdy któreś z nich znalazło się choćby na terenach 667, nie mieli pojęcia, jak się tam dostali i dlaczego nagle z przepełnionego życiem miasta wjechali w kolejny zakręt, który okazywał się być wymarłą dzielnicą, pełną wrogich pół-demonicznych członków 667. Oczywiście można by to uznać za mój kaprys jako MG. Że nie chciałem, by ktoś w jakikolwiek sposób pomagał czy plątał się graczom pod nogami, więc pakowałem ich bez powodu w jakiś odcięty od ludzi teren. Nie było to jednak do końca prawdą. Mefistofero, dzięki swoim sługom, których wtedy miał już naprawdę wiele, zyskał ogromną potęgę. Miał niezliczoną ilość mocy, jedną z nich zaś była iluzja. Była tak potężna, że gracze nie mieli nawet szansy się z niej wyrwać. Zresztą złudzeniami nie byli obejmowani tylko gracze, lecz całe miasto. Przywódca 667 kierował działaniami miasta jak mu się podobało. Wiedział bardzo dobrze o każdym kroku bohaterów i obserwował ich. Oceniał ich potencjał. Chciał być pewien, że przejęcie nad nimi władzy naprawdę mu się opłaci. Miał już dość sługusów, lecz istot o niezwykłych zdolnościach nigdy nie było za wiele. Postanowił więc podsyłać im kolejne przeciwności, testując ich możliwości. Dla Jones podesłana grupa mutantów także nie okazała się specjalnym wyzwaniem. Miała też szansę, tak jak Tomas, zapoznać się z reakcją ciał po odcięciu ich od mocy demonów. Pozostawały po nich wyschnięte trupy, wyssane z życia, energii i duszy, z płonącym i powoli znikającym z ich nadgarstków symbolem 667.

Głównym elementem, który wiązał ataki na Tomasa i Wilhelminę był fakt, że auta obu bohaterów zostały zniszczone podczas walki. Wyrwany silnik z samochodu Tomasa i stopiona połowa pojazdu Willy zmusiły ich do poruszania się na piechotę przez opuszczoną dzielnicę. Livskey mógł poczuć się bezpieczniej, bo już po chwili do miejsca walki podjechali członkowie gangu Dark Knighta. Po krótkiej "konwersacji" zawieźli go do swojego przywódcy. Tam Tomas uzyskał informację, że szef gangu, którym był ogromny, czarny siłacz, również mutant, planuje zmieść 667 z ulic miasta, jak nic nieznaczącego robaka. Było to nawet realne, gdyż Tomas miał już pewność, że do grupy Dark Knightów również należy wielu mutantów. Można więc było uwierzyć, że mieli szansę. Kto mógł wtedy wiedzieć, że całe miasto jest już pod kontrolą Mefistofero i żaden gang nie miał z nim szans. Wracając ludzie Dark Knighta podwieźli Livskeya pod stację metra, by nie przekraczać granic jurysdykcji i nie prowokować innych grup.

Metro było właśnie tym elementem, który wybrałem do scalenia graczy w drużynę. Willy, spacerując po mrocznych uliczkach, marzyła już by wydostać się z tego dziwnego miejsca, więc widok stacji metra był dla niej niezwykle miły. Oboje mieli wyraźny powód by do niego zejść. Była to jednak kolejna sztuczka Mefistofero. Idealne miejsce by zasypać bohaterów kolejną falą wrogów i sprawdzić ich możliwości, gdy są razem. Stacja, pełna ludzi, wszystko zapewne będzie już dobrze - tak przynajmniej dałem myśleć graczom. Wszystko szlag trafił, gdy kolejne osoby zaczęły znikać, światła gasnąć i się zapalać, aż nasza dwójka pozostała całkiem sama. Była jednak nadzieja, bo wagon metra wjechał właśnie na stację.

Możliwości rozwinięcia tej sytuacji były nieskończone. Mogłem napuścić na graczy potwory z tunelu metra, z zewnątrz, mogłem pozwolić im odjechać, by zaraz wjechali do jakiego mrocznego wymiaru... Ograniczyłem się jednak do normalnych pasażerów. Jak się szybko przekonali gracze, nie takich zwykłych, bo przesiąkniętych żądzą mordu i uzbrojonych w pistolety i karabiny. Wszyscy z rozkoszą wycelowali je z wagonu w bohaterów, by zaraz potem zalać ich ołowiem. Wrogów było wielu, ale z mechaniką Savage Worlds pojedynek przebiegał z wielką lekkością. Do tego walka była niezwykle widowiskowa. Każdy z graczy nie szczędził swoich możliwości. Tomas po chwili dzięki szybkiej teleportacji znalazł się w wagonie, siekając pasażerów jednego po drugim swoimi laserowymi mieczami, a do tego chowając się zaraz po tym na dachu pojazdu, chroniąc się przed reakcją przeciwników. Willy dla odmiany swoją telekinetyczną mocą wydarła kawał betonu z peronu i chowając się za mobilną ochroną, spokojnie ostrzeliwała przeciwników z agencyjnej broni. Na koniec całego pojedynku Jones zaprezentowała jeszcze swój gadżet z agencji, stając się niewidzialną. We wcześniejszym pojedynku wrogów było znaczenie mniej, mogła więc zwyczajnie kazać im się zabić nawzajem, przejmując nad nimi kontrolę. Teraz jednak niewiele by to dało. Taktyka eliminowania wrogów spod opoki niewidzialności okazała się jednak bardzo skuteczna. W dwójkę, z lekkimi trudnościami, lecz dali radę pokonać wszystkich przeciwników.

Projektując sesję nie miałem w tym momencie pewności, czy gracze będą chcieli jechać dalej metrem, iść tunelem, czy zwyczajnie wyjść na zewnątrz. Założyłem jednak, że niezależnie od wyboru, zostaną uwolnieni z pod iluzji Mefistofero i znajdą się znów w normalnym, pełnym ludzi mieście. Zwłoki z metra zaś zniknęły, a po walce nie było śladu. Kto wie, może zwyczajnie stali na peronie, wśród pasażerów, będąc pewni, że walczą, a tak naprawdę stojąc w miejscu i gapiąc się tempo w ścianę. Mieszanka iluzji i kontroli umysłów dawała ciekawe efekty i możliwości. Teraz w każdym razie, bohaterowie graczy mogli się w końcu poznać. Wymienić się informacjami i zacząć współpracować. Co prawda na początku niezbyt chętnie, z powodu różnicy w stylu działania, jednak w końcu udało im się dobrze dopasować.

Wracając taksówką Willi otrzymała wiadomość o wynikach sekcji. Zależało mi, by gracze dostali wyraźną informację, że ciała znalezione w masakrze, miały obrażenia takie jak te, które zadali ludziom w metrze. Moim celem było, by gracze zaczęli tracić poczucie rzeczywistości. Nie mieli pewności co jest prawdą, a co tylko złudzeniem. Chciałem, by czuli się coraz bardziej bezradni w świetle potęgi ich wroga.

W domu Tomasa nawiązała się współpraca i dalszy plan działania. W wiadomościach pojawiła się też informacja, że grupa Dark Knighta została wybita. Kolejny mały element mający uzmysłowić graczom, że są, przynajmniej teoretycznie, bez szans. Na szczęście ani przez chwilę nie odpuszczali i chcieli za wszelką cenę wyjaśnić całą tę sprawę. Słusznie mieli przeczucie, że jeśli tego nie zakończą, to skutki będą katastrofalne. Zapewne armia Mefistofero rozpleniłaby się po kolejnych miastach, gdzie demon zdobywałby jeszcze większą kontrolę i tak oto zdobyłby w końcu, krok po kroku, pełną władzę nad światem.

Tomas postanowił poczekać z działaniami na informacje od narkotykowego bossa. Wybrał się do niego z walizką pieniędzy. Na miejscu zastał scenę po "odwiedzinach" Mefistofero. Dla demona ta cała inwigilacja była żałosna. Widział wszystkie działania bohaterów, dobrze więc wiedział, że kontakt Livskeya zdobywał dla niego informacje. Postanowił dostarczyć mu je osobiście. W tym momencie, po sytuacji w metrze, przywódca grupy 667 zdecydował, że gracze są godni tego by dołączyć do jego armii. W melinie Tomas zastał wypalone zwłoki jego kontaktu i powiązanych z nim ludźmi. Chwilę później pojawił się też Mefistofero. Ubrany w drogi garnitur, chciał wypaść na porządnego biznesmena. Pozostawił Livskeyowi wizytówkę, zapraszając jego i Willy do swojej posesji pod miastem. Zaraz potem zniknął, zanim Tomas zdążył zareagować.

Gracze pojechali na miejsce. Nie mieli pojęcia czego się spodziewać, byli jednak przygotowani na walkę. Na miejscu spotkało ich jednak coś zupełnie innego. W końcu Mefistofero nie chciał ich zabijać, tylko przeciągnąć na swoją stronę. Gracze mieli zakosztować tego, z czym tak zaciekle walczyli. Typowym elementem demonicznej potęgi, w każdym świecie, jest kuszenie. Ludzie zgodzą się służyć złu dla władzy, potęgi, pieniędzy, przyjemności... W dodatku przyzwolenie to nie musi być oczywiste. Dla demona wystarczy by osoba ta poddała się ofercie Mefistofero w jakikolwiek sposób. Wypytywałem graczy wcześniej czy element erotyczny nie będzie im przeszkadzał, rozważałem jednak też inne formy kuszenia. W końcu zostałem przy scenach erotycznych. Gracze stracili szybko nad sobą kontrolę, oddając się przyjemnościom oferowanym im przez demona. Nie interesowało go ich zdanie. Nie mogli się bronić, więc mógł ich spokojnie oznaczyć, pozostawiając w nich kroplę swej demonicznej energii. Gdy gracze zostali naznaczeni, obudzili się w swoich domach. Byli wściekli za przejęcie nad nimi kontroli, a z drugiej strony zagubieni, bo to, co spotkało ich bohaterów było niezwykle przyjemne. Symbol 667 na ich nadgarstku stale starał się im o tym przypominać. Łamał ich psychikę raz za razem. Gdy wyszli na zewnątrz zobaczyli swoją pierwszą nową zdolność. Widzenie grzechu. Zło przedstawiało im się w formie płomieni, paląc ludzi, zwierzęta, domy. Ten ogień nie spalał i nie parzył, był tylko oznaką zła zakorzenionego przez demona w mieszkańcach miasta. Każdy z nich był już jego sługą, nawet nie będąc tego świadomym. Symbol 667 był wyraźny na nadgarstkach graczy, ludźmi z St. Louis jednak Mefistofero mógł bez problemu kierować bez takich dodatków. Miał wtedy już tak wielką potęgę, że przejęcie władzy nad mieszkańcami, którzy nie byli jeszcze oznaczeni, nie było najmniejszym problemem.

W tym momencie znów pojawiała się niepewność z mojej strony, jak zachowają się gracze. Symbol 667 kusił ich, ale poza tym dawał też ogromną siłę. Ich zmysły się wyostrzyły, mięśnie wzmocniły, ciała ulepszyły. Minusem tego było to, że symbol ten wymagał czynienia zła by wzmacniać właściciela mroczną energią. Było to katalizatorem kropli demona. Znak ten zachowywał się jak jakiś pasożyt, zmuszający właściciela do karmienia go, w zamian za siłę. Większość ludzi się temu poddawała. Gracze także mogliby chcieć zignorować cały problem i cieszyć się nową potęgą. Żadne z nich nie było jakieś niezwykle prawe, więc nic ich nie powstrzymywało od poddania się temu, poza nikłym poczuciem dobra w ich duszach i umysłach. Żądza ich symbolu jednak nie pozwalała im odetchnąć. Każde z nich przez przypadek wyrzucało z siebie nadmiar sił i energii, tracąc chwilami nad sobą kontrolę. Nawet gdy chcieli ratować staruszkę na przejściu, czy rozdzielić bijących się ludzi, kończyło się to tragicznie. Autobus na ulicy wylądował w budynku, a pasażerowie zginęli. Z kłócących się ludzi nic nie zostało, gdy nie chcieli posłuchać gracza. Ich siła mogła im się spodobać, więc na wszelki wypadek miałem plan awaryjny. W razie gdyby chcieli zejść na ścieżkę grzechu, planowałem podsuwać im coraz straszniejsze czyny. Tak długo, aż w końcu zdecydowaliby, że to już zbyt wiele i nawet poddając się złu nie są w stanie od tak zrezygnować z człowieczeństwa. Na szczęście jednak gracze nie mieli zamiaru poddawać się symbolowi ani trochę. Gdy tylko zdarzyły im się pierwsze "wypadki" postanowili zakończyć sprawę tu i teraz. Tomas zakupił granaty, i przyczepił je do latających dronów dla kolekcjonerów. Przy jego funduszach nie miał z tym najmniejszego problemu. Willy miała osłaniać go z dystansu, ze swoją sniperką. Plan był dobry i mógł zadziałać.

Niestety gracze nie mogli wiedzieć, że Mefistofero ma aktualnie niekończącą się ilość energii pod swoją kontrolą. Moc ze wszystkich dusz z miasta, nawet ich własnych. Ataki Livskeya skończyły się tylko rozwaleniem części posesji i ranieniem Mefistofero, który bez problemu się zregenerował. Pocisk Willy zaś nawet do niego nie doleciał, zatrzymując się w nieprzeniknionym polu energii. Demon pochodził z innego wymiaru. Nawet gdyby nie jego aktualna potęga, ludzki oręż nie mógł go zranić. Nie należał do naszego świata, więc i nasza broń nie była mu straszna. Nie była to jakaś jasna zasada dla istot z innych wymiarów - po prostu świat Mefistofero był tak groźny, że ciała istot z jego świata były niezwykle odporne i mało który oręż był w stanie ich zranić. Licząc, że bohaterowie zostaną z czasem złamani przez symbol 667, postanowił ich nie zabijać i tylko wrzucił ich z powrotem do miasta. W tym momencie gracze zostali do końca obdarci z opcji. O to właśnie mi od początku chodziło, by z każdym kolejnym wyzwaniem czuli się słabsi i bardziej bezsilni, nawet ze swoimi mocami. Gdy więc dotarli do takiego punktu, nadszedł czas by odwrócić sytuację.

Wzrok graczy miał też inną zdolność. Pozwalał widzieć energie z innych wymiarów, nie zaś tylko czyste zło. W mieście jednak było go tak dużo, że nie udało im się wcześniej dojrzeć nic poza nim. Teraz jednak znaleźli się blisko, ostatniego bastionu dobra w mieście. Była to jadłodajnia. Znajdował się w niej Obadaya. Był to człowiek o niezwykłych leczniczych mocach. Okazało się, że jego zdolność jest na tyle potężna, że potrafi zablokować nawet moc Mefistofero, tak jakby to była choroba. Prawdopodobnie jego niezwykłe zdolności zostały mu nadane właśnie z innego wymiaru, z którego energia była przeciwna do tej z wymiaru demonów. Wszechświat wszystko wyrównuje, jeśli więc jest wymiar demonów, może być też ten przepełniony dobrem. Obadaya miał też kilku swoich ludzi, którzy zostali przez niego naznaczeni pieczęcią. Dzięki niej mogli również widzieć grzech w mieście. Wiedzieli o Mefistofero i o tym, co robi. Niestety pomimo początkowego oporu wciąż słabli, aż w końcu pozostało tylko te kilka osób, które nie miało już żadnych szans z potęgą demona. Pieczęć mężczyzny dawała też jeszcze jedną nieocenioną zdolność. Pozwalała poświęcać dowolną broń tak, że atak wyprowadzany przez posiadającą go osobę był pobłogosławiony. Dzięki temu gracze mogli ranić demony i ich sługi. Gdyby gracze wcześniej poddali się znakowi 667, Obadaya zażądałby od nich walki z podwładnymi Mefistofero. Byłoby to po pierwsze dowodem, że naprawdę chcą wyrwać się spod jego kontroli, z drugiej zaś strony było to również wymogiem by wzmocnić symbol dobra na drugim nadgarstku graczy. Uczestnicy mojej sesji, nie poddali się kontroli Mefistofero ani trochę, więc nie wciągałem ich w ten wątek. Dzięki temu od razu mogli związać się z Obadayą i jego ludźmi, by ostatecznie zakończyć władzę Mefistofero w mieście. Oczywiście demon mógł zalać ich setkami wrogów, którzy rozerwaliby ich na strzępy, zgubiła go jednak jego pycha. Był pewien, że ta garstka nie da mu na pewno rady. Pozwolił im więc przyjść do siebie. Tomas swoim wstępnym atakiem na posesję, tym razem granatami przyczepionymi do aut, rozwalił dom przywódcy 667 do cna. Pozostała tylko kupa gruzów. W domu znajdowała się jednak tajna piwnica, w której Mefistofero mógł spokojnie oddawać się swoim rytuałom i kontroli nad miastem. Tam odbyła się ostateczna walka między graczami i demonem. Obadaya od razu postrzelił Mefistofero, odsłaniając tym jego prawdziwą twarz. Z przystojnego, odzianego w garnitur mężczyzny, zmienił się w potworne monstrum, przypominające płonące zwłoki o przeraźliwej twarzy. Wtedy stało się jasne, z kim gracze mieli do czynienia od początku. W tej formie, demon nie miał dostępu do swojej całej mocy, a jedynie do tej naturalnej, pochodzącej z jego świata. W odwecie za atak mężczyzny, demon przyzwał do siebie, ze swojego wymiaru, pomniejsze sługi. Grupie szło całkiem nieźle usuwanie ich z placu boju. Tomas i Willy skupili się jednak na ich głównym wrogu, atakując go zmasowanymi atakami, strzelając do niego i obrzucając go ciężkimi głazami. Boska energia, którą nasycali swoje ataki, niezwykle silnie raniła Mefistofero.

Jednak zanim został pokonany zdążył przywołać do siebie dwóch podwładnych. Byli to członkowie dawnej grupy superbohaterów z St. Louis. Miałem świadomość, że konwencja zakładała, że w świecie gry znajdują się superherosi, mutanci i w ogóle istoty o najróżniejszych zdolnościach. Dziwne więc mogło się wydawać, że w mieście, w którym poruszają się bohaterowie, nie ma nikogo, kto stanął by w obronie mieszkańców St. Louis. Otóż była taka grupa, zwała się Intymidation Brake. Byli to byli recydywiści, którzy postanowili zmienić swoje życie i oczyścić miasto ze zła. Szło im to naprawdę dobrze, jednak pojawienie się Mefistofero w ich mieście zniweczyło całość ich pracy. Najpierw demon zabił pojedynczo dwoje z pięciu członków superherosów, zaczynając od ich przywódcy. Pozostała tylko trójka, z których dwoje było niezwykle podatnych na chciwość i zło, ostatnim zaś był Priest. Jak szybko każdy się domyślił, bohaterem tym był właśnie Obadaya, który pozbawiony swoich towarzyszy, sam próbował walczyć do końca. Niestety teraz naprzeciw naszych graczy stało dwóch pozostałych członków Intymidation Brake: Energon, władca elektryczności, i Terrax, wielki, kamienny, a teraz dzięki demonicznej energii magmowy, golem.

Mefistofero nie nacieszył się już długo walką, gdyż w kolejnej scenie został zmiażdżony przez kolejny głaz, telepatycznie ciśnięty w niego przez Jones. Istota ta w gruncie rzeczy nie była śmiertelna w naszym świecie, wróciła więc po prostu do swojego wymiaru, by odzyskać siły i prawdopodobnie kiedyś znów powrócić. Gracze jednak szybko przekonali się, że ich nowi wrogowie są równie niebezpieczni. Tomas o mały włos nie został wyeliminowany przez uderzenie gigantycznym głazem rzuconym przez potężnego Terraxa. Zdążył jednak uskoczyć. Wcześniej Energon ranił go jeszcze piorunem. Willy wiedziała, że w bezpośredniej walce tym bardziej nie ma szans. Postawiła więc na siłę umysłu, przejmując kontrolę nad wielkim golemem. Gdy Terrax nie oparł się jej mocy, kazała mu zmiażdżyć jego towarzysza. W ten oto sposób pozbyli się władcy błyskawic, golema zaś ubił Tomas, przebijając mu łeb swoimi mieczami, gdy ten był pod kontrolą Jones i nie mógł się bronić.

Mefistofero teoretycznie został pokonany, jednak symbole 667 do końca nie znikły, tak jak i symbole dobra. Oba były widoczne gdy bohaterowie używali swojego „specjalnego wzroku”. Jasne więc było, że obie energie wciąż pozostają w naszym świecie. Po całej walce Obadaya zaleczył rany Tomasa do końca. Ten zaproponował mu współpracę w zwalczaniu zła podobnego temu z którym właśnie wygrali. Razem tworzą teraz nową drużyną. Willy wróciła do bazy agencji, składając iście zagmatwany raport. Wszystko wskazywało na to, że zło zostało pokonane, a miasto oczyszczone z demonicznej energii.

Mniej więcej rok później poziom przestępczości w Nowym Yorku wzrósł o blisko 80%. Zaczęły się tam niewytłumaczalne morderstwa, a superbohaterowie zaczęli stawać się bezsilni. Mieszkańcy winą obarczają mutantów i ogólną nieudolność policji. Niektóre rzeczy się nie zmieniają, a zło nigdy do końca nie ginie...
Tak oto zakończyła się sesja. Mam nadzieję, że podobało się wam moje jej przedstawienie. Jak widać zostawiłem też w niej furtkę dla kontynuacji, pomysł więc można długo rozwijać. Ja osobiście potraktowałem go jako zakończenie filmu, które mówi, że walka bohaterów, prawdopodobnie nigdy się nie skończy.

Link do sesji:
http://lastinn.info/archiwum-sesji-z...ouis-18-a.html ([Savage Worlds]Almanach Superbohaterów: Tajemnice Saint Louis (18+))
 
__________________
Opiekun działu "Savage Worlds"
"Nikt nie będzie za mnie decydował bo nikt potem za mnie nie umrze" podróżnik.

Ostatnio edytowane przez JPCannon : 19-07-2013 o 09:59. Powód: link
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz

« R.I.P.D | Bitwa! »


Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166