Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Wasze Savage > Wasze pomysły
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-04-2015, 22:06   #11
 
Cattus's Avatar
 
Reputacja: 1 Cattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputację
Ahh... Też są świetni. Uwielbiam ich architekturę. To chyba sentyment po morku. Grzybne budowle, domy wkopywane w podłożu, Dom rozkoszy cielesnych w Suran. Miodzio. No i świetnie też wypada ich struktura społeczna z głównymi klanami trzymającymi w łapie całą politykę prowincji. Nie zapominając o przemiłym i zapadającym w pamięć: n'wah!

Jak przechodziłem Dragonborna w Skyrimie i pierwszy raz przypłynąłem do Kruczej skały to łezka mi się w oku zakręciła. Poczułem się nagle o parę ładnych lat młodszy. Więcej łazików!
 
__________________
Our sugar is Yours, friend.
Cattus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 04-04-2015, 19:52   #12
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Altmerowie (Altmer - Wysoki Lud), to złotoskóra, wysoka rasa merów, zamieszkująca głównie Wyspy Letnie. Spośród wszystkich merów, to właśnie oni najbardziej przypominają Aldmerów, zarówno pod względem wyglądu, jak i kultury oraz języka. Jak już było wspomniane przy okazji Bosmerów, nieznany kataklizm zmusił Aldmerów do opuszczenia Elhnofey i znalezienia nowego domu. Pierwszym miejscem, jakie zasiedlili aldmerscy uchodźcy były właśnie Wyspy Letnie. Co się działo w tamtych czasach, owiane jest mgłą tajemnicy. Wedle Kieszonkowego Przewodnika po Cesarstwie, Aldmerowie prawdopodobnie musieli walczyć o kontrolę nad Wyspami Letnimi ze Sloadami (coś, jak Slannowie z Warhammera) i innymi dziwnymi istotami. W pewnym punkcie swojej historii, Aldmerowie wybudowali Kryształową Wieżę, która miała upamiętniać ich przodków oraz miała służyć za główny ośrodek nauk magicznych aż do czasów powstania Uniwersytetu Cesarskiego w Drugiej Erze. Aldmerowie z Wysp Letnich, a później Altmerowie, byli strasznie zhierarchizowanym społeczeństwem i tak już zostało. Każdy tam ma swoją rolę i swoje obowiązki. Najwyżej stoją Mędrcy, później są Artyści, Książęta, Wojownicy, Ziemianie, Kupcy, Robotnicy, a na końcu zniewolone bestie, jak choćby gobliny. Przodkowie Altmerów oddawali cześć ogromnej liczbie Aedr mniejszych i większych, ale dzisiaj ograniczają się do kilku najważniejszych. Co ciekawe, wielu młodych Altmerów zaczyna forsować zmiany w konserwatywnym społeczeństwie, co się przedłożyło na otwarcie Wysp Letnich dla przedstawicieli innych kultur, spośród których niektórzy nawet zyskali rangi Książąt. Niestety jednak, niektórzy spośród młodych zbyt mocno naciskają na zmiany, posuwając się nawet do aktów terroru, dlatego w niektórych częściach Wysp Letnich nie jest ani spokojnie, ani zbyt bezpiecznie.

Altmerowie

Naturalny mag [+7]: Powiadają, że w żyłach Altmerów wraz z krwią płynie Magicka*. Każdy Altmer zaczyna grę ze Zdolnościami Nadnaturalnymi (Magia) oraz dodatkowymi 10 Punktami Magicki. Ponadto, postać zaczyna grę z przewagą Odzyskiwanie Mocy.

No cóż...nie każdy Altmer musi być magiem z zawodu, ale prawda jest taka, że magia jest w nich silna i w zasadzie każdy Altmer zna parę czarów.

*Magicka (wymowa: magika) jest słowem pochodzenia aldmerskiego i w zasadzie nie sposób tego przetłumaczyć na jakikolwiek język. To po prostu energia tajemna, za pomocą której można naginać prawa świata. W każdym razie, Punkty Mocy zamieniłem na Punkty Magicki.

Erudycja [+2]: Znani ze swojej inteligencji, wszyscy Altmerowie zaczynają z dwiema dowolnymi umiejętnościami Wiedzy na k6.

Wiedza, to potęga. Uczoność Altmerów jest faktem, a nie ich wymądrzaniem się, o czym nie każdy wie.

Próżność [-2]: Altmerowie spoglądają z góry na pozostałe rasy. Wszyscy Altmerowie zaczynają z zawadą Arogancki. Nawet, jeśli dany osobnik nie podziela zdania swoich pobratymców, wciąż cierpi z powodu stereotypu.

Jako że Altmerowie są bezpośrednimi spadkobiercami Aldmerów, uważają się za lepszych i ważniejszych od pozostałych ras - w końcu kultura i język większości ras w mniejszym lub większym stopniu wywodzi się od Aldmerów.

Umysł ponad ciało [-4]: Społeczeństwo Altmerów nastawione jest bardziej na rozwijanie umysłu niźli ciała. W trakcie tworzenia postaci, należy wydać dwa punkty na rozwinięcie Siły o jeden rodzaj kości. Ponadto, postać otrzymuje -1 do Wytrzymałości.

Altmerowie, to nie tylko magowie. Mają również potężnych wojowników, niemniej jednak inteligencja zwycięża brutalna siłę, dlatego też ogół społeczeństwa Altmerów jest dość słaby fizycznie.

Wrażliwość na magię [-1]: Magiczne zdolności Altmerów stanowią obosieczny miecz, bowiem uwrażliwiają Altmerów na działanie magii. Gdy ktoś zaatakuje postać mocą zadającą obrażenia, uznaj, że ma Wytrzymałość o 2 punkty niższą. Jeżeli oparcie się magii wymaga testu przeciwstawnego, bohater otrzymuje modyfikator -2 do testu. Magia o działaniu dobroczynnym jest dwukrotnie silniejsza.

Jest to pewnego rodzaju odwrócenie przewagi Odporność na magię. Altmerowie zawsze byli wyczuleni na magię i ta czułość niestety działa również na ich niekorzyść.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 22-04-2015, 16:07   #13
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Po długiej przerwie wrzucam Bretonów.

Pochodzenie Bretonów nie jest rzeczą do końca jasną. Pewnym jest, że w ich żyłach płynie domieszka krwi merów, a dokładniej Aldmerów, którzy w Pierwszej Erze podporządkowali sobie ludzi na obecnych terenach Wysokiej Skały. W tamtych czasach dochodziło do krzyżowania się ludzi z Aldmerami, choć nie wiadomo, czy przebiegało to drogą naturalną, czy magiczną. Prawdopodobnie Aldmerowie mieszali się z Nedami (potomkowie większości ras ludzkich, pochodzący z Atmory), czego wynikiem była rasa bardzo podobna do ludzi (tylko delikatne rysy i czasem lekko spiczaste uszy wyróżniają ich na tle innych ludzi) i niezwykle uzdolniona magicznie. Warto też wspomnieć o tzw. Renegatach, którzy od dawien dawna po czasy obecne zamieszkują Pogranicze i kojarzeni są z Bretonami, choć najprawdopodobniej jest to odrębna grupa etniczna, która powstała z wymieszania się Bretonów z Nordami.

Bretonowie

Odporność na Magię [+3]: Każdy Breton posiada naturalną zdolność do częściowego pochłaniania zaklęć. Sukces w teście Ducha (dodatkowe -2 za każdą Rangę zaklęcia powyżej Rangi postaci) i wydanie Fuksa pozwala postaci wchłonąć dowolne zaklęcie, uzupełniając tym samym brakujące Punkty Mocy o wartość równą połowie kosztu tego zaklęcia (zaokrąglając w dół).

W każdej części Elderów (chyba) Bretonowie mieli czy to zaklęcie Tarcza, czy jakąś procentową wartość pochłanianych zaklęć. Postanowiłem zatem oddać to w powyższy sposób.

Dar Magnusa [+1]: Bretonowie zaczynają ze Zdolnościami Nadprzyrodzonymi (Magia) i dodatkowymi 5 Punktami Magicki.

Bretonowie to najbardziej umagiczniona rasa spośród ludzi. Są nieco słabsi od Altmerów (choć z uwagi na pochłanianie zaklęć można by polemizować), ale zdecydowanie lepiej sobie radzą z magią, niż taki Nord, czy Bosmer.

Próżność [-2]: Nie tylko zdolności magiczne Bretonowie odziedziczyli po swoich meretycznych przodkach, ale również ich poczucie wyższości. Wszyscy Bretonowie zaczynają z zawadą Arogancki. Nawet, jeśli dany osobnik nie podziela zdania swoich pobratymców, wciąż cierpi z powodu stereotypu.

Trudno tak naprawdę powiedzieć, czy to wina żywota pod butem Aldmerów, czy też Bretonowie sami wykształcili w sobie taką butę i arogancję, ale fakt pozostaje faktem: zadzieranie nosa, to u nich standard.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 23-04-2015, 14:00   #14
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Czas na kolejną ludzką rasę - Nordów.

Nordowie są bezpośrednimi spadkobiercami Nedów z Atmory. Co więcej, Cesarstwo Tamriel powstało właśnie dzięki nim, co Cyrodiilijczycy niechętnie przyjmują do wiadomości. Kiedy na dalekiej Atmorze wybuchła wojna domowa, Ysgramor poprowadził lojalnych mu ludzi na południe, na obecne tereny Skyrim. Co ciekawe, wedle niektórych książek, Ysgramor nie był jedynym, który poprowadził starożytnych Nordów na południe - migracja jego i jego ludzi była wręcz ostatnią. W każdym razie, w Erze Meretycznej (wtedy to miała miejsce wędrówka Ysgramora na południe) tereny północne Skyrim zamieszkiwali Falmerowie (Falmer - Śnieżny Lud), którzy nie byli zbyt przyjaźni ludziom. Wybili zatem ludzi Ysgramora. Z rzezi ocalał jedynie Ysgramor wraz ze swoimi dwoma synami, z którymi wrócił na Atmorę, zebrał pięćset wojowników, powrócił do Skyrim i zemścił się srogo. Nordowie będąc bitnym ludem i ekspansywnym, tłukli się niemiłosiernie, między innymi z przodkami Renegatów i zdobywali coraz to nowe tereny. W końcu w Drugiej Erze wyruszyli dalej na południe, do dzisiejszego Cyrodiil wraz z bretońskimi sojusznikami i podbili tamtejszą ludność. Dowódca wojsk nordyckich, Hjalti Młoda Broda, nazywany również Talosem z Atmory, a później Tiberem Septimem, został cesarzem nowo-utworzonego państwa (nie było to pierwsze imperium, o czym będzie przy okazji Cyrodiilijczyków). Nordyccy osadnicy i wojownicy z Cyrodiil wymieszali się z tamtejszą ludnością, tworząc dzisiejszych Cyrodiilijczyków. Cesarstwo wojowało i rozwijało się dalej, aż objęło cały kontynent Tamriel.

Nordowie

Silny, jak wół [+4]: Jako najsilniejsza z ras, Nordowie zaczynają grę z Siłą na k6. Ponadto, otrzymują przewagę Krzepki.

Nordowie, to jedna z silniejszych ras The Elder Scrolls. Nic dziwnego, skoro przyszło im żyć w takich, a nie innych warunkach. Bitność i zamiłowanie do walki również robią swoje.

Człowiek Północy [+1]: Każdy Nord otrzymuje +2 do Wytrzymałości przeciwko atakom lodowym i efektom zimna.

Życie w krainie mrozu, gdzie zimy są długie i mordercze, a lata krótkie i chłodne, każdego by zahartowało.

Kult wojowników [+1]: Wywodząc się z wojowniczej kultury, wszyscy Nordowie zaczynają z Walką na k6. Ponadto, miłość do walki i gwałtowność sprawiły, że Nordowie stanowią dziką i nieujarzmioną siłę podczas walki. Desperacki Atak daje Nordowi +4 do Walki zamiast +2. Manewr Wycofanie za to nie wchodzi w grę, chyba, że Nord zostanie przekonany bardzo solidnymi argumentami - lepiej zginąć śmiercią wojownika, niż zhańbić się ucieczką.

Nic dodać, nic ująć. Skorzystałem tu trochę ze stereotypu wikinga, na których przecież Nordowie do pewnego stopnia się opierają.

Gorąca krew [-4]: Jednym z elementów nordyckiej kultury jest tak zwany wergeld - każda krzywda musi zostać zrekompensowana pieniędzmi lub krwią. Postać zaczyna grę z poważną zawadą Mściwy. Ponadto, jakakolwiek stagnacja nie jest czymś, co Nord łatwo znosi. Jeśli zatem sesja zwolni tempo, postać Norda musi zdać test Ducha -2, w przeciwnym razie otrzymuje zawadę Wredny dopóki nie zacznie się coś dziać (jeśli ma już tą zawadę, efekty się kumulują).

Trochę podobnie, jak wyżej. Stereotyp wikinga oraz po prostu moja interpretacja Nordów. Biorąc pod uwagę zachowanie nordyckich NPCów, a w szczególności wojowników Gromowładnych, nie jest to tak do końca koncepcja wyssana z palca.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!

Ostatnio edytowane przez PiotrP. : 23-04-2015 o 14:21.
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-04-2015, 13:55   #15
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Kolejną rasą w tej nie do końca losowej kolejności są Cyrodiilianie*.

Cesarstwa w zasadzie były w historii Tamriel trzy. Pierwsze Cesarstwo, zwane również Cesarstwem Alessiańskich powstało za sprawą byłych niewolników Ayleidów (Dziki Lud - trudno powiedzieć, czemu nie mają przyrostka "mer" w nazwie). Jednak po tym, jak Zakon Alessiański (organizacja religijna czcząca św. Alessię) się rozrósł, wśród jego członków doszło do rozłamu, co ostatecznie przerodziło się w wojnę domową, zwaną Wojną Prawości, w XXIVw Pierwszej Ery. Wojna skończyła się podziałem terytoriów Cesarstwa na dwie części: Colovię i Dolinę Nibenajską. Podzieloną ludność zjednoczył dopiero Reman Cyrodiil pod koniec Pierwszej Ery po odparciu inwazji Akavirów (Akavir jest kontynentem na wschód od Tamriel), co skutkowało powstaniem Drugiego Cesarstwa, inaczej Cesarstwa Remańskiego. Trzecie Cesarstwo zostało ukute przez samego Tibera Septima po dziesięcioleciach tzw. Wojen Tiberiańskich, które skończyły się sojuszem i wcieleniem wszystkich państw do Cesarstwa. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce wygląda to różnie: Bretonowie strasznie się buntują i wolą pozostać podzieleni na królestwa, zaś Dunmerowie sprzeciwiają się ingerencji Cesarstwa w swoje tradycje i prawa.

Cyrodiilianin

Głos Cesarza [+1]: Cyrodiilianie zdają się posiadać naturalny urok osobisty. Każdy Cyrodiilianin zaczyna z Charyzmą +1.

Każda gra z serii (prócz Online) podkreślała osobowość Cyrodiilian, czy to poprzez wysoki współczynnik Osobowości, czy to przez Handel i Przekonywanie, czy zdolność czaropodobną, która miała uspokajać lub rzucać urok. Ja postanowiłem załatwić sprawę tym oto prostym sposobem.

Cyrodiiljańska pycha [-2]: Cyrodiilianie uważają, że nie ma nic, czego nie mogliby osiągnąć. Postać zaczyna grę z zawadą Chojrak.

Trochę moja interpretacja w oparciu o Rzymian, a to w końcu na nich bazują Cyrodiilianie.

Gwiazda Zachodu [+1]: Z powodu wysokiej kondycji Cyrodiilianie otrzymują +2 przeciwko działaniu zmęczenia.

Coś w tych Cyrodiilianach jest, że są odporni na zmęczenie. W Morrowind i Oblivionie mieli absorpcję wytrzymałości, a w Online zwiększoną wytrzymałość o bodaj 2. W Skyrimie zupełnie pominięto temat, zastępując tą rasową zdolność szczęściem.

Wszechstronny [+2]: Wszyscy Cyrodiilianie zaczynają z darmową przewagą, jeśli spełniają jej warunki lub z dowolnymi dwiema umiejętnościami na k6.

Cyrodiilianie zawsze mieli dość zbalansowane staty w serii The Elder Scrolls. Mieli w ten sposób mieć równe predyspozycje do wszystkiego. Postanowiłem to oddać przez standardową darmową przewagą z dwiema umiejkami na k6 w formie zamiennika.

*Najczęściej spotykaną nazwą tej nacji jest nazwa "Cesarski", ale mi ona kompletnie nie odpowiada, dlatego też przyjąłem nazwę oboczną nie używaną w grach, lecz wciąż poprawną względem Lore. Tak samo będzie z niektórymi innymi nazwami z serii.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-05-2015, 14:34   #16
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Magisterka, zaliczenia i inne sprawy niestety trochę mi czasu pochłaniają, ale nie zapomniałem o tym małym projekcie, dlatego też przedstawiam przedostatnią rasę.

*Yokudanie, to zdaje się jedyny lud Tamriel, który nie pochodzi z tego kontynentu. Ich domem była Yokuda, wyspa znajdująca się na zachód od kontynentu tamrielskiego. Wyspa ta została pochłonięta przez ocean za sprawą swego rodzaju wewnętrznego kręgu Pieśniarzy Miecza, zwanego Ansei, chociaż jest też prawdopodobne, że zatonięcie Yokudy wynikało z naturalnych przyczyn - wybuchu wulkanu, trzęsienia ziemi lub fali tsunami. Jak to było, tego nikt nie wie. Fakt faktem część spośród Yokudan, która przeżyła, wyruszyła statkami na wschód. Kiedy dotarli do kontynentu Tamriel w Pierwszej Erze, przez jakiś czas najeżdżali wybrzeża i plądrowali nabrzeżne osady oraz porty. Wojownikami, którzy zajęli się łupieniem i zagarnianiem dla siebie kolejnych terenów, byli wojownicy z tak zwanej Ra Gady (Ra Gada - fala wojowników) - reszta Yokudan osiedliła się na wyspie Herne, niedaleko kontynentu.

Domem Yokudan z Ra Gady stało się **Volenfell (Volenfell - miasto młota od młota Volendrung, który cisnął przywódca dwemerskiego klanu Rourken; tam, gdzie upadł młot powstało pierwsze miasto, a z czasem nazwa się przyjęła dla całego regionu). Po zniknięcie Dwemerów Yokudanie mieli w zasadzie gotowe do zamieszkania miasta i osady, choć z czasem postawili wiele własnych osiedli.

*Stosuję alternatywną nazwę z prostej przyczyny. Bardziej popularniejsza nazwa, to jest Redguard, jest niemożliwa do zgrabnego przetłumaczenia na nasz język tym bardziej, że w świecie TES wzięła się ona od nazwy Ra Gada, która po prostu została zepsuta przez mieszkańców Tamriel i z czasem powstała forma Redguard.

**Nazwa częściej spotykana i używana, to Hammerfell, co jest zlepkiem angielsko-dwemerskim i po prostu mi nie pasuje, więc tej nazwy w ogóle nie używam. Tym bardziej, że znaczy dokładnie to samo, co nazwa dwemerska. Osobiście nie widziałbym problemu w tym, że Yokudanie przyjęli nazwę tego regionu, zamiast kombinować i zmieniać na swoją.

Yokudanie

Przypływ adrenaliny [+2]: Yokudanie potrafią wywoływać w swoim organizmie skoki adrenaliny. Raz na dzień, za Fuksa, Yokudanin może odpalić Przypływ Adrenaliny w ramach akcji darmowej i potraktować dowolną Kartę Inicjatywy, jako Jokera.

Standardowa umiejętność Yokudan z serii. Oni już jakoś tak mają, że potrafią sobie dołożyć tymczasowego boosta. W grach objawiało się to tym, że postać przez jakiś czas się nie męczyła i chyba miała zwiększone obrażenia. Doszedłem do wniosku, że oddam to w powyższy sposób - jest prosto i myślę, że sensownie.

Niezależny [-1]: Yokudanie mają tendencję robić wszystko po swojemu, dlatego zaczynają z zawadą Uparciuch.

Yokudanie są uparci, jak osły. Trudno się spodziewać czegoś innego po społeczeństwie, które słynie z najemników i wolnomyślicieli (póki nie bawią się magią, to jest ok).

Urodzony wojownik [+1]: Yokudanie, tak jak Nordowie, wychowują się w społeczeństwie wojowników. Każdy Yokudanin zaczyna z Walką na k6.

W Volenfell każdy musi sobie jakoś radzić. Mnóstwo niebezpieczeństw, pustkowia. Nie mówiąc już o tym, że Yokudanie po prostu mają zamiłowanie do bitki.

Człowiek Pustyni [+1]: Każdy Yokudanin otrzymuje +2 do Wytrzymałości przeciwko atakom cieplnym i efektom ciepła.

W Volenfell panuje ciepły klimat, a pustyń tam dostatek. Wiadomo więc, że ludy zamieszkujące te tereny musiały się uodpornić na upał.

Lęk przed magią [-1]: Yokudanie nie rozumieją magii i nie czują się zbyt swobodnie w towarzystwie czarowników. Otrzymują zatem drobną zawadę Fobia (magia).

Yokudanie nie cierpią magów. Nie zawsze tak było, oczywiście, ale ani zbyt wielu Yokudan nie przejawia zdolności magicznych, ani nie jest to wskazane, bo magia, to zuo.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-05-2015, 14:54   #17
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 1 JPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputacjęJPCannon ma wspaniałą reputację
Niedługo będzie można z tego podręcznik cały złożyć Super!
 
__________________
"Miłość której najbardziej potrzebujesz to Twoja własna do siebie samego"
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-05-2015, 16:08   #18
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Ostatnia rasa, czyli Khajiity.

Khajiity (podobnie, jak Argonianie) prawdopodobnie zamieszkiwały Tamriel przed pojawieniem się merów. Niektóre ich gatunki jednak przypominają wyglądem merów, co może sugerować, że są ich kuzynami. Niestety nie sposób stwierdzić, jak to jest naprawdę. Wiadomo jednak, że lud ten od zawsze zamieszkiwał Elsweyr - południowy region, który dzieli się na tereny pustynne (od północy) oraz tropikalną dżunglę (od południa). Elsweyr pierwotnie składało się z 16 królestw, zamieszkiwanych przez 20 gatunków Khajiita. Plaga Thrasska oraz Knahateńska Grypa nieco zredukowały populację Khajiitów. Podobnie, jak częste wojny z Bosmerami oraz maormerskimi piratami. Elsweyr zwykło przeważnie radzić sobie samemu z własnymi problemami i zawsze było dość samodzielne, więc w kulturze Khajiitów nie uświadczy się zbyt wielu wpływów obcych cywilizacji - w szczególności w południowej części.

Na czele społeczeństwa Khajiitów stoi Grzywa, czyli Khajiit obdarzony przez naturę bujną grzywą na podobieństwo lwa. Co istotne, tylko jeden Grzywa ma prawo żyć, więc każdy następny jest natychmiast likwidowany chyba, że wyzwie obecnie panującego na pojedynek. Khajiity są raczej społeczeństwem dosyć zhierarchizowanym - każdy ma tam swoje miejsce i rolę do odegrania. Ważnym elementem ich kultury jest Księżycowy Cukier, który stosują zarówno w rytuałach religijnych, jak również jako zwykłą przyprawę. Z tego właśnie Księżycowego Cukru Dunmerowie stworzyli skoomę, o czym była mowa wcześniej (a jeśli nie, to teraz o tym piszę). Ciekawy jest też język Khajiitów, który nie posiada pierwszej osoby, dlatego też Khajiit zawsze mówi o sobie w trzeciej osobie, co musi nieźle bawić przedstawicieli pozostałych ras.

Khajiity

Zdolności wspólne
Poniżej znajdują się dwie zdolności rasowe wspólne dla wszystkich gatunków Khajiita. Gracz wybiera konkretny gatunek i dorzuca do niego poniższe zdolności rasowe.

Oko Nocy [+1]: Jak każdy przedstawiciel kotowatych, Khajiity potrafią doskonale widzieć przy minimalnej ilości światła. Ignorują więc kary za mrok i półmrok.

Khajiity widzą w ciemności. Wszystkie łącznie z tymi podobnymi do merów.

Cuuukier! [-1]: Księżycowy Cukier jest bardzo ważnym elementem kultury Khajiitów. Stosowany jest w rytuałach, w kuchni oraz jako używka. Postać zaczyna z drobną zawadą Nawyk (Księżycowy Cukier). Khajiity spożywają Księżycowy Cukier od pokoleń, więc ich organizm jest na tyle uodporniony, że nie są w stanie popaść w poważne uzależnienie.

Myślę, że opis zdolności mówi sam za siebie. Zamiłowanie do Księżycowego Cukru, to fakt od zawsze istniejący w Lore.

Gatunki
Dany gatunek Khajiita uzależniony jest od tego, w jakiej fazie księżyców Khajiit się urodził. Poniższe gatunki nie są absolutnie pełną listą, ale IMO te właśnie są najbardziej grywalne i na pewno częściej spotykane poza Elsweyr niż pozostałe.

Ohmes
Bardzo podobni do Bosmerów, choć nieco mniejsi. By się odróżnić na ogół tatuują twarze tak, by przypominały bardziej kocie. Ohmes często są kupcami i ambasadorami.
Mały, cichy i zwinny [+1]: Gatunek Ohmes zaczyna grę ze Zręcznością na k6 oraz Skradaniem na k6. Są jednak dość drobnej budowy, więc otrzymują -1 do Wytrzymałości.

Ohmes są mniej więcej rozmiaru Bosmerów i tak, jak oni są zwinni.

Charyzmatyczny [+1]: Ohmes są gatunkiem licznym i podobnym do Bosmerów. Przeważnie pałają się dyplomacją i handlem, dzięki czemu zaczynają grę z Przekonywaniem a k6.

Wielu Ohmes ma gadane z racji popularnych profesji pośród tego gatunku Khajiitów.

Suthay
W dużej mierze od Suthay-Raht różni ich tylko rozmiar – są mniej więcej wielkości Ohmes. Od Ohmes różnią się jednak kocim wyglądem. Ich nogi przypominają kocie, więc nie mogą nosić butów.
Mały, cichy i zwinny [+1]: Gatunek Suthay zaczyna grę ze Zręcznością na k6 oraz Skradaniem na k6. Są jednak dość drobnej budowy, więc otrzymują -1 do Wytrzymałości.

Tak, jak Ohmes, są raczej drobnej budowy i zwinni.

Pazury [+1]: Każdy Khajiit posiada pazury zadające obrażenia równe S+k6. Otrzymuje także +2 do Wspinaczki.

Suthay bardziej przypominają koty, więc mają też pazury, jak niemal wszystkie gatunki.

Ciekawość poznawcza [-2]: Khajiity lubią wiedzieć wszystko i wtykać nos w nie swoje sprawy. Postać zaczyna grę z zawadą Ciekawski.

Coś, z czego słynie większość Khajiitów - wtykanie nosa tam, gdzie nie trzeba.

Czujny [+2]: Czy to przez swój stosunkowo niewielki rozmiar, czy przez dominujące kocie cechy, Suthay mają wyjątkowo wyczulone zmysły. Postać otrzymuje premię +2 przy korzystaniu ze Spostrzegawczości opartej na dowolnych zmysłach.

Nie będę ściemniał - nie wiedziałem, co im dać na +2, więc to jest w dużej mierze mój wymysł.

Ohmes-Raht i Suthay-Raht
Ohmes-Raht są nieco więksi od Ohmes. Wyróżnia ich też krótkie futro o jasnej barwie, pazury oraz ogony. Suthay-Raht zaś stanowią większą wersję Suthay.
Kocia zwinność [+2]: Jako następstwo swojej gracji i zręczności, Ohmes-Raht i Suthay-Raht zaczynają ze Zwinnością na k6.

Wiadomo.

Miękkie łapy [+1]: Wszyscy Khajiity zaczynają ze Skradaniem na k6.
Pazury [+1]: Każdy Khajiit posiada pazury zadające obrażenia równe S+k6. Otrzymuje także +2 do Wspinaczki.

To też dość oczywiste. Oba gatunki mają kocie cechy, choć Ohmes-Raht mają ich mniej.

Ciekawość poznawcza [-2]: Khajiity lubią wiedzieć wszystko i wtykać nos w nie swoje sprawy. Postać zaczyna grę z zawadą Ciekawski.

O tym jest już wyżej.

Cathay
Nieco większe od Suthay-Raht o bardziej humanoidalnych nogach.
Kocia zwinność/Silny [+2]: Khajiity z tego gatunku zaczynają ze Zwinnością lub Siłą na k6.

Było.

Miękkie łapy [+1]: Wszyscy Khajiity zaczynają ze Skradaniem na k6.

Było.

Pazury [+1]: Każdy Khajiit posiada pazury zadające obrażenia równe S+k6. Otrzymuje także +2 do Wspinaczki.

Wiadomo.

Ciekawość poznawcza [-2]: Khajiity lubią wiedzieć wszystko i wtykać nos w nie swoje sprawy. Postać zaczyna grę z zawadą Ciekawski.

Wyżej.

Cathay-Raht
Podobne do Cathay-Raht budową ciała, tylko większe. Najwięksi spośród humanoidalnych Khajiitów, zwani czasem przez pozostałe rasy „ludźmi-jaguarami” z powodu ich wielkości oraz umaszczenia.
Siła jaguara [+4]: Jako największe spośród dwunożnych Khajiitów, Cathay-Raht zaczynają grę z Siłą na k6 oraz przewagą Krzepki.

Cathay-Raht, to duże koty. Duże i silne, więc w taki sposób to oddałem.

Rządny krwi [-2]: Cathay-Raht są z natury dziksze od pozostałych Khajiitów i często instynkt bierze górę. Postać zaczyna grę z zawadą Krwiożerczy.

To jest w dużej mierze mój wymysł, ale wydało mi się ciekawe zrobić z nich dużych, choć nie do końca stabilnych emocjonalnie wojowników.

Miękkie łapy [+1]: Wszyscy Khajiity zaczynają ze Skradaniem na k6.
Pazury [+1]: Każdy Khajiit posiada pazury zadające obrażenia równe S+k6. Otrzymuje także +2 do Wspinaczki.

To już było.

Ciekawość poznawcza [-2]: Khajiity lubią wiedzieć wszystko i wtykać nos w nie swoje sprawy. Postać zaczyna grę z zawadą Ciekawski.

Wiadomo, o co chodzi.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!

Ostatnio edytowane przez PiotrP. : 28-05-2015 o 16:15.
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-05-2015, 16:29   #19
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
@JPCannon

No rasy już za mną. Jeszcze "tylko" zasady settingowe, bestiariusz, jakieś artefakty, dodatkowy ekwipunek i tym podobne sprawy.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-05-2015, 23:47   #20
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 1 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Skoro już rasy przynajmniej w wersji beta gotowe, to warto by było pomyśleć nad zasadami settingowymi:

Jokery Szaleją
Fuksy zawsze fajnie dawać. Poza tym Jokery są na tyle rzadkie, że warto dać Fuksa za wyciągnięcie pajaca. Joker daje wszystkim po Fuksie.

Przeznaczeni do Wielkości
Dark fantasy toto nie jest, więc dlaczego nie podkreślić wyjątkowości BG? Przy tworzeniu postaci wymagania Rangi nie obowiązują bohaterów.

Obeznanie
Specjalizacje są IMO słabe, ale warto jakoś zadziałać tak, żeby postać miała jakiekolwiek ograniczenia, jeśli chodzi o używanie umiejętności, dlatego też za każdym razem, kiedy BG używa umiejętności w zupełnie inny sposób, niż pozwalają na to jego kompetencje (zawód, historia postaci, itd.) otrzymuje -2 do testu.

Nowy Manewr: Ogłuszenie
Przy Bezwzględnej Przewadze, obrażenia wywołujące co najmniej Szok wymuszają na przeciwniku test Wigoru. Porażka oznacza, że ten pada nieprzytomny na czas określony przez MG.

Znaki Zodiaku
To stały element serii i wydaje mi się, że warto go zaaplikować do RPGa. Przy poszczególnych znakach korzystam z Lore, a dokładniej z książki Gwiazdozbiór.

Wojownik
Wojownik to pierwszy z gwiazdozbiorów-Strażników, chroniący Damę, Rumaka i Lorda. Jego porą jest Ostatni Siew, miesiąc, w którym jego siła jest potrzebna podczas żniw. Urodzeni pod znakiem Wojownika dobrze sobie radzą ze wszelkim uzbrojeniem, mają jednak również tendencję do wybuchów złości. Postać spod znaku Wojownika otrzymuje +1 do testów Walki, Strzelania i Rzucania, a w przypadku broni, na której się nie znają, nie otrzymują modyfikatoru -2. Krew w żyłach postaci jest jednak gorąca i otrzymuje -2 w opieraniu się testom Wyśmiewania.

Dama
Dama to jedna z podopiecznych Wojownika, a jej porą jest miesiąc Domowego Ogniska. Osoby urodzone pod znakiem Damy są z reguły uprzejme i tolerancyjne. Postać otrzymuje +1 do testów Przekonywania i Wypytywania, ale jest też skazana na zawadę Honorowy.

Rumak
Rumak to jeden z podopiecznych Wojownika, a jego porą jest miesiąc Śródrocza. Osoby urodzone pod znakiem Rumaka charakteryzują się brakiem cierpliwości i zawsze śpieszą się z jednego miejsca na drugie. Postać spod znaku Rumaka otrzymuje przewagę Chyży, ale jej wrodzona niecierpliwość sprawia, że za każdym razem, kiedy akcja sesji spowalnia, musi wykonać rzut na Ducha -2. Porażka oznacza, że otrzymuje zawady Wredny i Uparciuch dopóki coś się nie zacznie dziać.

Lord
Opiekunem Lorda jest Wojownik, a porą Lorda jest miesiąc Pierwszego Siewu, kiedy dogląda on sadzenia roślin w całym Tamriel. Osoby urodzone pod tym znakiem są silniejsze i zdrowsze, niż inni. Postać spod tego znaku otrzymuje +2 do opierania się efektom Wyczerpania w wyniku chorób i zmęczenia.

Mag
Mag chroni Ucznia, Atronacha i Rytuał, a jego porą jest Deszczowa Dłoń - miesiąc, w którym po raz pierwszy użyto magii. Urodzeni pod znakiem Maga dysponują większymi ilościami magii, są też utalentowani we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, często jednak charakteryzują się arogancją i roztargnieniem. Postać spod znaku Maga otrzymuje dodatkowe 5 Punktów Magicki oraz +2 do testów każdej Wiedzy magicznej. Postać jednak dostaje zawadę Arogancki oraz -2 w obronie przed Sztuczkami opartymi o Spryt.

Uczeń
Porą Ucznia jest miesiąc Pełni Słońca, a opiekunem Mag. Osoby pod tym znakiem urodzone charakteryzują się większymi zdolnościami we wszelkich dziedzinach wiedzy magicznej, ale i większą podatnością na magię. Postać otrzymuje +2 do każdej Wiedzy magicznej, ale jest bardziej podatna na magię, co skutkuje modyfikatorem -2 do opierania się działaniu magii.

Atronach
Atronach (zwany często Golemem) to jeden z podopiecznych Maga. Jego porą jest miesiąc Zachodzącego Słońca, a osoby urodzone pod tym znakiem stają się często doskonałymi czarownikami o dużych zapasach magii, niezdolnymi niestety do samodzielnego jej wytwarzania. Postać spod znaku Atronacha dostaje 10 Punktów Magicki, ale nie może ich naturalnie regenerować.

Rytuał
Rytuał to jeden z podopiecznych Maga; jego porą jest miesiąc Gwiazdy Porannej, zaś osoby pod tym znakiem urodzone mogą posiadać szeroki wachlarz zróżnicowanych umiejętności zależnych od konkretnego układu księżyców i Bóstw w czasie ich narodzin. Postać otrzymuje dodatkowe dwie umiejętności na k6.

Złodziej
Złodziej to ostatni spośród konstelacji-Strażników chroniącą Kochankę, Cień i Wieżę. Jego pora przypada na najciemniejszy miesiąc Gwiazdy Wieczornej, a osoby urodzone w tym okresie nie zostają automatycznie złodziejami, częściej jednak ryzykują i rzadko ponoszą tego ryzyka konsekwencje - do czasu. Ich szczęście kiedyś się skończy, powodując, że z reguły nie dożyją one wieku porównywalnego z tym osiąganym przez osoby urodzone pod innymi znakami zodiaku. Gracz dostaje Fuksa za każdą ryzykowną akcję (decyzja MG), ale nie może przerzucać Oczu Węża (jak przy zasadzie Nie Ma Lekko).

Kochanka
Kochanka to podopieczna Złodzieja, a jej pora przypada na miesiąc Wschodzącego Słońca. Osoby urodzone pod znakiem Kochanki najczęściej kojarzą się z elegancją i namiętnością. Charyzma postaci zwiększa się o 2, lecz testy przeciwstawne w opieraniu się Przekonywaniu bądź Sztuczkom płci, którą interesuje się postać, wykonywane są z modyfikatorem -2.

Cień
Cieniem opiekuje się Złodziej, a jego porą jest miesiąc Drugiego Siewu. Osoby urodzone pod tym znakiem zyskują od gwiazd możliwość łatwego ukrycia się w ciemnościach. Postać spod znaku Cienia otrzymuje +2 do Skradania lub traci -2 za działania niezgodne ze swoimi kompetencjami.

Wieża
Wieża to podopieczna Złodzieja, a jej porą jest miesiąc Pierwszych Mrozów. Osoby urodzone pod znakiem Wieży mają smykałkę do znajdowania złota oraz otwierania wszelakich zamków. Postać otrzymuje +2 do Włamywania lub traci -2 za działania niezgodne ze swoimi kompetencjami.

Wąż
Wąż przemieszcza się po nieboskłonie i nie posiada własnej pory, mimo, że jego ruchy są do pewnego stopnia przewidywalne. Nie ma jednej wspólnej cechy wyróżniającej tych, którzy rodzą się pod tym znakiem zodiaku - zaliczają się do nich zarówno ci, których los obdarzył największym błogosławieństwem, jak i najgorszymi klątwami. Postać otrzymuje dodatkową Przewagę Nowicjusza oraz Poważną Zawadę.

Ciąg dalszy nastąpi. Oczywiście to jest tylko draft. Myślę nad jakimś ujednoliceniem plusów (i minusów), wynikających z danego znaku, ale to w swoim czasie.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:07.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172