Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > Pozostałe systemy RPG > Savage Worlds > Wasze Savage > Wasze pomysły
Zarejestruj się Użytkownicy


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-03-2015, 14:29   #1
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Morrowind

Nie bardzo wiedziałem, czy wrzucać ten temat do pomysłów, czy może do światów, ale ostatecznie postanowiłem napisać tu - w razie czego, JPC temat przeniesie. Ba, nawet walczyłem długo ze sobą nie mogąc się zdecydować, czy wrzucać materiały na Lastinna, czy na bloga, czy na społeczność G+. Ostatecznie doszedłem do wniosku, że wrzucę na Lastinna, bo mało się tu dzieje, a może w ten sposób jakaś dyskusja powstanie.

Elder Scrollsy lubiłem od gnoja. Zaczynałem wprawdzie od Morrowinda, ale zapoznałem się również z Daggerfallem (oraz późniejszymi częściami serii). To Morrowind jednak mnie wciągnął najbardziej z powodu egzotyczności fauny i flory wyspy Vvardenfell, jak również ciekawych NPCów, szalenie wciągającego Main Questu i interesujących zadań pobocznych, nie mówiąc już o frakcjach, dialogach, czy książkach (część z nich jest z Daggerfall), które prezentują zajefajne elementy Lore świata. Lore ten jest tak rozbudowany, że do tej pory jestem zdziwiony, a może wręcz zdruzgotany faktem, że nie powstał jeszcze porządny erpeg w tym świecie, a najlepiej w tej konkretnej prowincji.

Jako diehard fan Savage Worlds uznałem, że na tym systemie Morrowind pięknie by śmigał. Zanim jednak przejdę do tematu konwersji warto byłoby podkreślić, czym jest dla mnie konwersja ogólnie i jakie mam do niej podejście. Otóż w konwersji jakiejkolwiek liczy się dla mnie przede wszystkim przeniesienie szeroko pojętego klimatu danego settingu, a nie robienie kalki mechanicznej. Z podobnego założenia wychodzi Kristian Serrano przy okazji swojej konwersji Eberrona na Savage Worlds i konwersja wyszła mu naprawdę zacna. Ponadto, jestem człowiekiem, który lubi swobodę. Tak bardzo bardzo. Dlatego też, o ile jestem ogromnym fanem Lore The Elder Scrolls, nie boję się na własnym sposób pewnych rzeczy interpretować, co będę pewnie jeszcze wielokrotnie zaznaczał. Zostaliście ostrzeżeni.

Za każdym razem, kiedy mam ochotę przenieść jakiś świat na Savage Worlds, a jest to świat fantastyczny, to zaczynam od szablonów ras (lub nacji ludzkich, jeśli dany świat takowe uwypukla, zamiast ras). Wybranie rasy jest w końcu pierwszym krokiem każdego Gracza w drodze do stworzenia swojego protagonisty. Postanowiłem zatem wrzucać po jednej rasie na wpis (w ramach tego jednego tematu) i od razu tłumaczyć, dlaczego akurat jest tak, a nie inaczej oraz przybliżać jednocześnie The Elder Scrolls tym, którzy świata nie znają w ogóle lub znają go słabo.

Zaczniemy zatem od Dunmerów. Dunmerowie są jedną z kilku ras merów (przez niektórych zwanych elfami), żyjącą na kontynencie Tamriel. Dawno temu, grupa Aldmerów (Aldmer - Stary Lud) pod przewodnictwem Velotha, z powodu różnic w poglądach wyruszyła w tzw. Wielkim Exodusie z Wysp Letnich w głąb kontynentu, by znaleźć dla siebie ziemię obiecaną. Zaczęli nazywać się Chimerami (Chimer - Zmieniony Lud) albo Velothami (od Velotha, swojego przywódcy, dziś jednego ze świętych). Tak się złożyło, że ziemię obiecaną przyszło im dzielić z Dwemerami (Lud Głębinowy) - ludem ekspansywnym, zapatrzonym w siebie i trudnym. Ciągłe wojny i wojenki przeplatały się z sojuszami aż do Bitwy o Czerwoną Górę, w trakcie której Nerevar Indoril, generał wojsk Chimerów i Pierwszy Hortator (Hortator, to tytuł, który przyjmuje ten, kto obejmuje tymczasową władze nad wszystkimi Wielkimi Rodami - wielka rzadkość), został zdradzony przez trójkę swoich najbliższych doradców, którzy zapragnęli stać się bogami. Azura, jedno z bóstw wyznawanych przez Chimerów, wściekła się i za to świętokradztwo postanowiła ukarać (można polemizować nad tym) wszystkich Chimerów. Ich skóra przybrała popielaty kolor, ich oczy zapłonęły czerwienią, a rysy twarzy stały się ostre. W ten sposób narodzili się Dunmerowie (Dunmer - Przeklęty Lud lub Ciemnoskóry Lud). Tyle w zajedwabiście dużym skrócie.

Moja interpretacja mechaniczno-fabularna tej rasy wygląda tak, jak poniżej:

Dunmerowie (szablon z myślą o Dunmerach z Vvardenfell, nie z Morrowind kontynentalnej)

Dziecię Czerwonej Góry [+2]: Postać otrzymuje modyfikator +4 do opierania się efektom ognia i ciepła.

Dunmerowie są ludem silnie związanym z ogniem. Czerwona Góra mocno wpłynęła na klimat panujący na Vvardenfell, jak i na istoty zamieszkujące wyspę. Stąd wzięła się moja propozycja odporności Dunmerów.

Gniew Przodków [+2]: Dunmerowie są ludem silnie związanym z duchami swych przodków. Raz na dzień, po wydaniu Fuksa i sukcesie w teście Ducha, Dunmer może wezwać Gniew Przodków, działający podobnie do czaru Aura Bólu z wariantem ogniowym. Gniew Przodków działa na zasięgu 1 metra wokół postaci, a czas jego trwania nie może zostać przedłużony.

Tutaj miałem niemałą rozkminkę. Otóż Dunmerowie swego czasu, przed nadejściem Trójcy (wspomniani wyżej ex-doradcy Nerevara, którzy zapragnęli stać się bogami - co im się udało), oddawali cześć zarówno daedrom (daedra - Lepsi Przodkowie w języku dunmeris; coś w rodzaju demonów; Azura jest daedrą), jak i duchom swoich przodków. Mimo że obecnie zakazane jest oddawanie czci przodkom, więzy Dunmerów z przodkami wciąż pozostały bardzo silne. W Morrowind (grze) każdy Dunmer potrafi przywołać zjawę swego przodka, co jest bardzo prostym i dosłownym potraktowaniem tematu. W Skyrim zaś, ten przodek (lub przodkowie) nie objawia się, jako istota eteryczna, a jako ogień, otaczający Dunmera i ta właśnie wersja chyba bardziej przypadła mi do gustu.

Nieprzyjemny [-1]: Dunmerowie nie są zbyt przyjaźnie nastawieni do przybyszy. Postać otrzymuje -2 do Charyzmy w kontaktach z każdym n’wah. Nawet jeśli Dunmer nie jest niemiły, wciąż cierpi z powodu stereotypu.

Dunmerowie mają charakterek. Z punktu widzenia pozostałych mieszkańców Cesarstwa, Dunmerowie to mruki i buce. Co więcej, Dunmerowie (szczególnie ci z Vvardenfell) są strasznie nacjonalistycznym ludem i ceniącym sobie wolność - ciężko znoszą fakt, że Morrowind jest prowincją Cesarstwa. Każdy przybysz (nawet Dunmer spoza Morrowind) lub niewolnik, to dla Dunmera istota niższej kategorii, co pokazują na każdym kroku - mniej lub bardziej subtelnie. N'wah to popularny w Morrowind termin, oznaczający niewolnika, służącego lub obcokrajowca.

Wróg Rasowy [-1]: Dunmerowie nienawidzą Argonian z wzajemnością. Postać otrzymuje -4 do Charyzmy w kontaktach z Argonianami.

Jest jedna rasa, której Dunmerowie wręcz nie cierpią (i z pewnością określają ją jeszcze paskudniejszym słowem od n'wah). Jest to rasa Argonian (jaszczuroludzi), która stanowi ok 70% niewolników w Morrowind (20%, to Khajiity, a 10%, to pozostałe rasy). Na południowej granicy Morrowind kontynentalnej oraz północnej części Czarnych Mokradeł, co i rusz trwają przepychanki między Dunmerami a Argonianami, a sami Dunmerowie, głównie za pośrednictwem Domu Dres (Dresi mają poniekąd monopol na handel niewolnikami i w tym się specjalizują) dokonują częstych rajdów na osady Argonian, by pozyskać niewolników - bardzo niebezpieczne zajęcie z uwagi na trujące opary oraz specjalność Argonian w walce partyzanckiej.

Tym oto sposobem mamy szablon Dunmera w dużej mierze oparty o Lore. Niektóre spośród kolejnych ras będą nieco bardziej odstępować od Lore, ale głównie dlatego, że Dunmerowie (oraz niektóre inne rasy) wydali mi się wystarczająco interesujący "as is", zaś z innymi rasami bywało różnie.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-03-2015, 22:07   #2
 
JPCannon's Avatar
 
Reputacja: 302 JPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skałJPCannon jest jak klejnot wśród skał
Czekam na kolejne rasy Zbierze się z tego nie lada podręcznik jak spiszesz wszystko razem, skoro jedna rasa to już całkiem niezły kawałek tekstu.
 
__________________
Opiekun działu "Savage Worlds"
"Nikt nie będzie za mnie decydował bo nikt potem za mnie nie umrze" podróżnik.
JPCannon jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 24-03-2015, 23:01   #3
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
A ta jedna rasa, to był z mojej strony taki wielki skrót, żeby nie zanudzić czytelników. Będą wszystkie rasy.

Skoro Dunmerów już ogarnąłem, to myślę, że warto przejść na przeciwległą stronę barykady i przedstawić ich zaciekłych wrogów - Argonian.

Argonianie lub Saxhleel (Lud Korzenia), to jaszczuroludzie (choć wiele cech upodobania ich do krokodyli) świata The Elder Scrolls (który od teraz dla uproszczenia będę nazywał Nirnem, bo tak się nazywa planeta tego settingu). Przede wszystkim warto napisać, że jest to jedna z niewielu ras, która nie pochodzi od merów. Niby mówi się, że wszyscy zwierzoludzie wywodzą się od pierwszych merów, ale o ile da się to udowodnić względem Khajiitów, o tyle Argonianie są na tyle inni, że jest to moim zdaniem niemożliwe. Tym bardziej, że na kontynencie Akavir mamy rasę Tsaesci, wampirycznych ludzi-węży, którzy wyglądem na tyle przypominają Argonian, że mogą mieć jakichś wspólnych przodków. Być może Argonianie nie pochodzą z Tamriel? Trudno powiedzieć, gdyż nie wiadomo, co się działo w Argonii w Pierwszej Erze, czy nawet w Drugiej, a sami Argonianie nie lubią zbyt wiele mówić o sobie ani o swojej historii. Argonianie nawet niespecjalnie interesują się pozostałymi rasami, do większości których nastawieni są neutralnie (nie licząc Dunmerów i Khajiitów). Fakt pozostaje faktem, że kultura argoniańska oraz ich język, to zupełnie inna bajka w porównaniu do pozostałych mieszkańców Tamriel.

Argonianie

Istota Wodna [+2]: Każdy Argonianin potrafi oddychać pod wodą. Ponadto zaczyna z Pływaniem na k6 i może poruszać się w wodzie z Tempem równym jego Pływaniu.

Nie ulega wątpliwości, że Argonianie potrafią pływać i potrafią nurkować. W końcu przyszło im żyć na bagnach i w takim wilgotnym środowisku muszą sobie jakoś radzić. Poza tym, szybkie tempo pływania oraz zdolność do oddychania pod wodą, to chyba cecha nie zmieniona w żadnej części gier.

Mieszkaniec Czarnych Mokradeł [+1]: Przystosowani do wdychania trujących oparów bagien Argonii, Argonianie są niewrażliwi na choroby i trucizny.

Czarne Mokradła to nie jest przyjemne miejsce dla przeciętnego mieszkańca Tamriel. Opary, jakie wytwarzają bagna i niektóre rośliny, potrafią powalić najtwardszego męża. Argonianie musieli zatem się przystosować do funkcjonowania w takich warunkach. Jakieś śmieszne choróbska czy trucizny nie są im straszne.

Dziecię Histu [+1]: Przyspieszona regeneracja pozwala Argonianom szybciej leczyć fizyczne rany, niż inne rasy. Każdy Argonianin otrzymuje zatem zdolność Regeneracja (powolna).

Hist, to drzewa, jakie rosną w centrum Argonii (Czarnych Mokradeł). To nie są jakieś zwykłe drzewa, bowiem te są obdarzone inteligencją, a Argonianie oddają im cześć, zlizując ich soki podczas różnych obrzędów religijnych. To, czy regeneracja jest efektem "błogosławieństwa" drzew Hist, czy raczej naturalną zdolnością Argonian, to trudno powiedzieć. Faktem jednak jest, że wedle Lore potrafią się regenerować szybciej, niż inne rasy.

Broń Naturalna [+1]: Ogony, zęby i pazury Argonian zadają obrażenia Si+k4.

Nie bardzo jest co tu komentować. Argonianie mają ostre zęby i pazury, choć nie tak, jak Khajiity, i mają też mocne ogony. Warto zatem to odwzorować zdolnością rasową.

Argoniańska obojetność [-3]: Argonianie są ludem neutralnie nastawionym do wszystkiego. Obojętne są im losy innych ras i ta obojętność może czasem prowadzić do paraliżu decyzyjnego, problemów z koncentracją oraz wolą dążenia do danego celu. Rozwijanie Ducha kosztuje dwukrotnie podczas tworzenia postaci. Co więcej Argonianie, to rasa kompletnie niezrozumiała dla pozostałych mieszkańców Tamriel. Postać zaczyna więc grę z zawadą Odszczepieniec, która nie odnosi się do innych Argonian.

Chyba w większości gier Argonianie mieli niską Siłę Woli (choć głównie samce) i Osobowość. Lore o tym nic nie mówi, więc postanowiłem nieco wykorzystać fakt, że Argonianie poniekąd odcinają się od reszty świata i myślę, że prezentuje to ciekawą ich właściwość. Ponadto, tak, jak było już wyżej wspomniane, Argonianie są po prostu ludem skomplikowanym w swoich zwyczajach, poglądach, czy zachowaniu.

Wróg Rasowy [-1]: Argonianie nienawidzą Dunmerów z wzajemnością. Otrzymują więc -4 do Charyzmy przy kontaktach z Dunmerami.

O tym poniekąd pisałem w pierwszym poście. Argonianie przez wieki stanowią główny materiał na niewolników. Za to nie cierpią Dunmerów, uważając ich za okrutnych, aroganckich ciemiężycieli. Można to z łatwością odnieść do sytuacji czarnoskórych w XIXw. jeszcze przed emancypacją.

Jaszczurze Zmysły [+1]: Gadzie języki Argonian pozwalają im „posmakować” powietrza, dając im +2 do Spostrzegawczości. Zawsze są uznawani za aktywnych, gdy się do nich skradać.

To już wyłącznie moja interpretacja. Przyznam szczerze, że Argonian robiłem trochę na bazie Zaurów z podstawki, bo są to bardzo podobne rasy. Wydaje mi się to również współgrać z tym, że wielu Argonian jest doskonałymi partyzantami i skrytobójcami. Oni po prostu wyczuwają inne istoty za pomocą swoich języków, więc nie da się ich podejść z zaskoczenia, za to oni sami potrafią zasadzkę zastawić.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!

Ostatnio edytowane przez PiotrP. : 25-03-2015 o 00:49.
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 28-03-2015, 14:19   #4
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Teraz przyszła kolej na następną rasę. Długo zastanawiałem się, czym zająć się w następnej kolejności i ostatecznie padło na Orsimerów, gdyż ich historia częściowo nawiązuje do historii Dunmerów.

Orsimerowie (Orsimer - Lud Pariasów), zwani też Orkami, byli pierwotnie Aldmerami, którzy usiłowali zatrzymać ruch Chimerów. Na czele Aldmerów stał wówczas Trinimac - jedno z głównych bóstw Aldmerów. Boethiah - daedryczny książe - postanowiła (to nie jest błąd - u daedr "książę" jest tytułem zarówno dla pań, jak i dla panów) jednak wykorzystać nowopowstałych Chimerów do swoich planów. Pokonała ona Trinimaca (niektóre źródła mówią, że pożarła) i przyjęła jego postać, zwodząc Chimerów, by ci zerwali wszelkie więzi z Aldmerami i założyli nowe państwo oparte na prawach daedr. Jak Boethiah pokonała Trinimaca nie jest jednak rzeczą istotną, bowiem efekt końcowy był ten sam w każdej wersji legendy: Trinimac został przemieniony w szkaradną istotę; Boethiah wypaczyła zarówno jego ducha, jak i ciało, i w ten sposób narodził się Malacath. Najwięksi wyznawcy Trinimaca (teraz Malacatha) również ucierpieli, przemieniając się w zielonoskóre (istnieją jednak również warianty o szarym odcieniu), umięśnione bestie o wystających dolnych kłach, spłaszczonych nosach - jedynie spiczaste uszy zdradzały ich pochodzenie. Od tamtego dnia (coś koło Pierwszej Ery) Orsimerowie musieli walczyć z uprzedzeniami i nienawiścią i dopiero stosunkowo niedawno (względem czasów TES: Morrowind, czyli V w. Trzeciej Ery) doceniono ich kunszt płatnerski oraz uznano ich za lud równy pozostałym rasom inteligentnym (wcześniej postrzegano ich, jako dzikich barbarzyńców, niemal zwierzęta).

Tak, jak o większości ras, tak i o tej można by jeszcze długo rozprawiać, ale myślę, że mniej więcej nakreśliłem, z czym mamy tu do czynienia.

Orsimerowie

Bitewny Szał [+2]: Nie ma nic straszniejszego na polu bitewnym od wściekłego Orka. Postać zaczyna grę z przewagą Berserk.

Z uwagi na przemianę oraz na to, jak świat ich potraktował, kultura Orsimerów zmieniła się diametralnie względem Aldmerów. Zdziczeli, stali się koczownikami (do pewnego momentu), a dawne wartości zastąpiły pierwotne instynkty.

Twardziel [+2]: Pariasi znosili przez wieki tyle cierpienia, że byle rany nie robią na nich większego wrażenia. Każdy Orsimer może zignorować modyfikatory ujemne do Współczynników z dwóch Ran.

Albo jesteś silny, albo umierasz. W twierdzach Orków nie ma miejsca dla słabych. Od najmłodszych lat każdy Orsimer przyzwyczajany jest do bólu. Pod tym kątem przypominają nieco Spartan - bólu nie należy okazywać i trzeba go witać z otwartymi ramionami.

Czuły węch [+1]: Orsimerowie mają bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać otrzymuje +2 do testów Spostrzegawczości opartych na węchu.

To już bardziej moja interpretacja. Te duże nosy z szerokimi nozdrzami czemuś muszą im służyć. Poza tym w wielu światach orkowie mają wyczulony węch, więc doszedłem do wniosku, że to będzie w porządku również w Nirnie.

Klątwa Malacatha [-3]: Orsimerowie nie są zbyt popularni z powodu swojego wyglądu. Zaczynają z zawadą Brzydal. Ponadto, przemiana za sprawą „śmierci” Trinimaca sprawiła, że ich zdolności rozumowania osłabły. Podczas tworzenia postaci, rozwój Sprytu wymaga dwóch punktów za kość.

O tym jest już wyżej. Część Aldmerów uległa przemianie wraz z Trinimaciem. Przemiana ta nie tylko zmieniła ich fizjonomię, ale również przez nią zdziczeli.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2015, 15:05   #5
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 3464 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację
Fajnie, że coś się dzieje

A tak żeby wnieść coś do dyskusji (ew. rozpocząć dyskusję) czy widziałeś tą konwersję The Elder Scrolls na mechanikę SW?

Link

Mechanicznie ma ona sporo różnic z tym co Ty proponujesz, ja osobiście skłaniałbym się bardziej w stronę Twojej wizji, ale myślę, że gdybym sam miał robić taką konwersję oparłbym się na mechanice z Shaintar. Są tam podobne rasy: Dregordianie (Argonianie)
Brinchie (Khajit), Orkowie (Orkowie ) inne myślę że także dałoby się wykorzystać.
Twórca Shaintaru wprowadził nowe cechy rasowe, dając możliwości większych bonusów na starcie ale także wprowadził np. ograniczenie wartości atrybutów (dwa razy większy koszt rozwinięcia) nie tylko podczas tworzenia postaci ale także podczas gry.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
Tymczasowo niedostępny.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-03-2015, 21:22   #6
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
@Prince_Iktorn

Tak, widziałem tę konwersję i IMO jest wujowa, dlatego postanowiłem do własnej przysiąść.

Shaintara 2ed mam nawet na półce i powiem Ci, że Fannon żadnej innowacji tam nie wprowadził względem szablonów ras - 2PD za kość Cechy, to nihil novi, bo to już w Core mamy. Brinchie, to kotoludzie, a Dregordianie, to jaszczuroludzie i na tym ich podobieństwo do Khajiitów i Argonian z grubsza się kończy, dlatego też w ogóle się na nich nie opierałem. Choć czasem wprowadzam jakieś swoje interpretacje, to staram się trzymać Lore serii oraz mechaniki ras z gry.

Tak czy siak, to wszystko ma być draftem. Właśnie po to założyłem temat na forum, żeby otrzymać jakiś feedback i coś ewentualnie zmienić. Już teraz wiem, że nieco zmienię Orsimerów, bo zupełnie zapomniałem o ich odporności na magię i nawet mam pomysł, jaki fajny trapping można na to nałożyć.

Cieszę się, że ktoś okazał jakieś zainteresowanie tematem. Na pewno na tym nie poprzestanę. Jak już zbiorę wszystko do kupy, to puszczę w sieć PDFa z całym hackiem. Kto będzie chciał, to sobie skorzysta.

Dziś padam na mordę, ale może mi się uda kolejną rasę wrzucić. Jak nie, to w tym tygodniu pewnie Bosmerów i Altmerów ogarnę.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-03-2015, 07:35   #7
 
Prince_Iktorn's Avatar
 
Reputacja: 3464 Prince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputacjęPrince_Iktorn ma wspaniałą reputację
No i fajnie

Jestem ciekaw efektu końcowego, bo musze przyznać że w Morrowindzie i Skyrimie (Oblivion jakoś mnie ominął) nawet nie bardzo ruszyłem głównych questów, po prostu traciłem czas kupując i czytając książki

I tu mam pytanie, czy znasz może miejsce, gdzie byłby zbiór książek ze światów TES do pobrania jako pdf?
Np. tutaj i tutaj są fajne zbiory ale nie jako pdf.
 
__________________
-To, że 99% ludzi jest innego zdania niż Ty, wcale nie znaczy, że to oni mają rację.
Tymczasowo niedostępny.
Prince_Iktorn jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 31-03-2015, 14:02   #8
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Teraz czas na Bosmerów.

Na długo przed Pierwszą Erą, Aldmerowie zmuszeni byli opuścić swoją ojczyznę - kontynent, zwany Elhnofey. Dokładne tego przyczyny nie są znane, ale było to prawie na pewno wynikiem jakiegoś potwornego kataklizmu. Część z tych uchodźców trafiła do Puszczy Valen i było to jedno z pierwszych miejsc (zaraz po Wyspach Letnich), gdzie osiedlili się Aldmerowie. Jeszcze zanim nastała Pierwsza Era, Puszczę Valen zalała fala ayleidzkich uchodźców, którzy przemieszali się z tamtejszymi Aldmerami, tworząc ostatecznie Bosmerów. W jakimś punkcie swojej historii, Bosmerowie zawarli pakt z bóstwem lasów Y'ffrenem. Ten tak zwany Zielony Pakt lub Traktat Liści zapewniał Bosmerom bezpieczeństwo i większą więź z Puszczą Valen, ale wymuszał na nich odżywianie się wyłącznie mięsem - również poległych - i nie krzywdzenie w żaden sposób roślin. Naturalnie, Bosmerowie żyjący w miastach daleko poza granicami Puszczy Valen nie traktują aż tak poważnie Zielonego Paktu i nie uprawiają kanibalizmu. Bosmerowie zawsze byli dosyć pokojowo nastawionym ludem, choć zdarzało im się prowadzić wojny z Khajiitami i choć Tamriel, jako cesarstwo, stanowi jedno, to stosunki między Elsweyr i Puszczą Valen wciąż są napięte - jak wiemy, między Czarnymi Mokradłami a Morrowind też nie ma wielkiej przyjaźni, co tylko dowodzi ułomności Cesarstwa oraz faktu, że kiedyś może wybuchnąć w Tamriel poważna wojna domowa.

Bosmerowie

Naturalnie zwinny [0]: Jako następstwo swojej gracji i zręczności, Bosmerowie zaczynają ze Zręcznością na k6. Są jednak dość drobnej budowy, więc otrzymują -1 do Wytrzymałości.

Co tu dużo gadać. Bosmerowie są jedną ze zwinniejszych ras Tamriel i zawsze byli nieco "mniejsi" (wyjątkiem jest Skyrim, gdzie z każdego można zrobić koksa).

Nadpobudliwy [-3]: Bosmerowie, to lud pełen energii i chęci do działania. Postać zaczyna grę z zawadą Ciekawski. Dodatkowo, za każdym razem, kiedy tempo sesji spowolni, Mistrz Gry może poprosić o test Ducha. Nieudany test oznacza, że dopóki nie nastąpi jakiś zwrot akcji, postać otrzymuje -1 do testów wszystkich Współczynników oraz staje się nieznośna dla otoczenia, co skutkuje -2 do Charyzmy.

Lore opisuje Bosmerów, jako rasę tryskającą energią. Mnożą się, jak króliki, lubią często żartować i ciężko jest im usiedzieć na tyłku.

Błogosławieństwo Y'ffrena [+1]: Bosmerowie nie męczą się zbyt szybko i mają silny układ odpornościowy. Postać może wydać Fuksa, by pozbyć się poziomu Wyczerpania związanego z fizycznym zmęczeniem lub uniknąć poziomu Wyczerpania oraz efektów dowolnego rodzaju infekcji.

Wersji tej zdolności rasowej było kilka. Zdecydowałem się ostatecznie na tą, ponieważ koncentrujemy się jednak na Bosmerach, którzy nie przyjechali na Vvardenfell prosto z Puszczy Valen, więc założenia Zielonego Paktu ich nie obowiązują, a jakieś plusy do poruszania się i skradania na terenach leśnych są o kant pupy potłuc, bo Vvardenfell nie posiada jako takich lasów.

Szybkonogi [+2]: Postać zaczyna grę Tempem 8 i w wypadku biegu rzuca k10. Przewaga Chyży zwiększa Tempo do 10 a kość biegu do k12.

Krótka piłka: Bosmerowie potrafią się szybko poruszać głównie ze względu na nieco inną budowę mięśni oraz większą pojemność płuc, niż u reszty merów, czy ludzi.

Urodzony łucznik [+2]: Bosmerowie już od dziecka uczą się posługiwać łukiem. Postać zaczyna grę ze Strzelaniem na k6. Dodatkowo, Bosmer potrafi używać łuku do walki w zwarciu, zadając nim obrażenia równe Si+k4.

Chodzą słuchy, że to własnie Bosmerowie wynaleźli łuk. Można co prawda polemizować, czy aby każdy bosmerski tatuś uczy swoje dziecko używania łuku (pamiętajmy, że pomijamy tu kwestię Bosmerów z Puszczy Valen), ale wydaje mi się, że można spokojnie wsadzić tu sobie "realizm" w kieszeń. Bosmerowie zawsze sobie dobrze radzili z łukiem i nie widzę powodu, by to zmieniać.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!

Ostatnio edytowane przez PiotrP. : 31-03-2015 o 14:06.
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2015, 13:45   #9
 
Cattus's Avatar
 
Reputacja: 22808 Cattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputacjęCattus ma wspaniałą reputację
Ta trudność w zrozumieniu argonian może też wynikać z zupełnie odmiennej fizjonomii od innych ras. Trudno ludziom czy merom odczytywać ich mowę ciała i mimikę. Z khajiitami już trochę łatwiej, ale jaszczur? Cholera wie czy uśmiecha się do ciebie, czy szczerzy zębiska, chcąc przegryźć krtań.

Czekam na opis Khajiitów, bo razem z gadzinami to moje dwie ulubione rasy.

Kocham TESa całym sercem i jeśli prowadził byś taką sesję, to wiedz że masz mój miecz! Temu uniwersum nigdy nie powiem nie. Mam już chyba nawet pomysł na postać! Wiedz że będę uważnie obserwował co się tu dzieje...

Niech Hist ukaże Ci prawdę, a Masser i Secunda wskazują właściwą drogę.
 
__________________
Our sugar is Yours, friend.
Cattus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 02-04-2015, 14:23   #10
 
PiotrP.'s Avatar
 
Reputacja: 34 PiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodzePiotrP. jest na bardzo dobrej drodze
Khajiitów zrobię jakoś pod koniec, ponieważ chcę uwzględnić przy nich fazy księżyca. Nie przejdę przez wszystkie ich formy, rozpisując tylko cathay, ohmes i suthay (wraz z wersjami raht)...ale zobaczymy jeszcze, jak to będzie, bo może zamiast robić w szablonie rasy wariant albo/albo, zrobię odpowiednie Przewagi Rasowe...zobaczymy.

Fusozay var var, ahziss liter.

P.S. Ja jednak jestem przede wszystkim fanem Dunmerów.
 
__________________
Fast! Furious! Fucking Awesome!
PiotrP. jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:56.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166