Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Wioskowa Akademia
Zarejestruj się Użytkownicy

Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać.


Odpowiedz
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 30-09-2012, 16:51   #1
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Tworzenie postaci do Pathfindera

Witam serdecznie

W związku z powszechną grozą, jaką budzi moja prośba o stworzenie postaci do tego systemu, postanowiłem sporządzić ten krótki tutorial. Osoby, które wiedzą, w jaki sposób robi się postacie do D&D 3.5 od razu załapią o co chodzi, ponieważ metoda jest dokładnie taka sama (takie osoby powinny przescrollować na dół tej strony - jest tam odpowiednik tego tutoriala dla doświadczonych), dochodzi tylko parę dodatkowych opcji, które dają postaciom trochę większego powera, a graczom większy wybór przy specjalizacji. Znacznie uproszczone zostały też skille (umiejętności).

1. Atrybuty

Wpierw tworzymy główne Atrybuty postaci. To sławna siła, zręczność, budowa, inteligencja, roztropność, charyzma. W oryginalne to STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA.

Są różne metody losowania/dobierania tych wartości i tę wybraną przez MG prawie zawsze poznacie w rekrutacji. Tutaj odpowiedni dział Pathfindera:

Getting Started
(przescrollować do ability scrores)

W skrócie można je albo losować, albo otrzymać stałą wartość punktów, którą możemy sobie dodać, gdzie nam pasuję.

W zależności od tego, z jakimi wartościami tych atrybutów w końcu wylądujemy, będzie mieli od nich różne modyfikatory. Dla przykładu atrybut na poziomie 10 to zawsze zero modyfikatora. Na poziomie 8 to modyfikator -1, a na poziomie 14 to +2. Co dwa punkty atrybutu liczone od 10ciu dostajemy 1 punkt modyfikatora.

By upewnić się, czy dobrze obliczamy modyfikatory od uzyskanej wartości atrybutu możemy zajrzeć do dwóch pierwszych kolumn tabelki na tej stronie:

Getting Started
(Table: Ability Modifiers and Bonus Spells)

Atrybuty są ważne, bo wpływają na bardzo wiele innych cech postaci. Do tego ciężko jest je potem zmienić, gdy dobierzemy je niemądrze. Warto się więc nad nimi zastanowić.

2. Rasa

Gdy dobierzemy już atrybuty zaglądamy do działu ras. W podstawowym podręczniku mamy do dyspozycji standardowe rasy fantasy:

Races

Każda rasa coś daje i będziemy do opisu naszej wybranej rasy wracać wielokrotnie w czasie tworzenia postaci. Póki co patrzymy tylko, jak wpływa na nasze atrybuty stworzone w punkcie pierwszym. Dla przykładu halfling ma +2 do DEX, +2 do CHA, -2 STR. Dodajemy, więc i odejmujemy te wartości od stworzonych przez nas atrybutów (nie modyfikatorów od tych atrybutów).

Jeszcze raz dla przypomnienia. Nasz bohater w pierwszym kroku skończył np. ze STR 16 i modyfikator od 16 to +3. Modyfikatory od rasy tyczą się tego 16, a nie tego 3. Proste.

Jeśli mieliśmy STR 16, a w obecnym kroku wybierzemy halflinga, który ma STR -2 to skończymy z STR 14 i modyfikatorem już tylko +2.

3. Klasy

Dalej wybieramy profesję dla naszego bohatera, czyli jego klasę.

Tutaj te z podręcznika głównego:

Classes

Klikamy na wybraną klasę i pokazuje nam się strona z jej właściwościami. Np wojownik:

Fighter

Podobnie jak przy rasie zapamiętujemy sobie stronę naszej wybranej klasy, bo będziemy do niej wracać w następnych krokach.

Póki co zaglądamy do tej przeładowanej tabelki na stronie klasy i patrzymy, co jest w pierwszym rzędzie na lvl1.

Widzimy tam base attack bonus, który spisujemy. To pokazuje ogólnie jak dobrze walczymy. Zapisujemy na karcie.

Następnie są Fort Save, Ref Save i Will Save (saving throws). To są rzuty obronne przed różnymi nieprzeciętnymi atakami. Fort save chroni przed zagrożeniami uderzającymi w odporność naszego organizmu, jak np głód, trucizna, czy wycieńczenie. Ref Save odpowiada za szybkie "uskoczenie" przed niebezpieczeństwem, które nie jest atakiem bronią. Przyda się, gdy nie chcemy, by trafiła w nas pułapka, kamienna lawina, czy podmuch ognia z czaru obszarowego. Will Save chroni przed atakami na nasz umysł, głównie magicznymi.

Wartości tych savów widoczne w tabelce, to standardowe wartości dla wybranej przez nas klasy na konkretnym poziomie. Spisujemy te z lvl 1. A następnie dodajemy do nich modyfikatory z atrybutów. Do Fort save z CON, do Ref save z DEX, a do Will save z WIS. Jeśli modyfikatory od odpowiednich atrybutów wychodzą nam ujemne, to niestety je odejmujemy. Jeśli więc mamy np. tylko 8 WIS (i wynikający z tego modyfikator -1) i do tego nasza klasa na 1lvlu ma will save +0 to wyjdzie nam on -1. I taki wpisujemy. Jeśli klasa dawałaby +1, to wyszedłby 0. I tak dalej.

Wracamy jeszcze na stronę wybranej przez nas rasy:

Races

I patrzymy, czy nie ma tam jakichś dodatkowych modyfikatorów, do saving throwów. Wybrany przez nas halfling ma, jak widać +1 do wszystkich saving throwów i dodatkowe +2 do wszystkich saving throwów, które mogą być związane ze strachem (czyli domyślnie will savów - musimy zaznaczyć jednak, iż działać to będzie tylko w przypadku obrony przed strachem, który jest tylko jednym z wielu złych rzeczy, przed którymi broni się will savem).

Następnie ustalamy HP naszej postaci. Spoglądamy znowu na stronę wybranej przez nas klasy i szukamy pola Hit Dice. U wojownika to d10. Tyle więc standardowo dostawalibyśmy dodatkowych punktów wytrzymałości co level (rzucalibyśmy kostką k10, by je określić). Jednak do wyniku tej kości zawsze dodajemy modyfikator od CON. Jeśli mamy CON 18, to na każdym levely dostajemy dodatkowe 4hp, jeśli mielibyśmy np CON 6 to co level od rzutu kością na hp odejmowalibyśmy 2hp. Warto zauważyć, że na poziomie pierwszym, w przeciwieństwie do wszystkich następnych, dostajemy pełną kostkę HP. Jeśli więc mieliśmy d10 plus modyfikator z CON, to dostajemy 10HP+ modyfikator z CON.

Następnie ustalamy modyfikator inicjatywy, który przy grze zgodnej z zasadami jest ważny na początku walki. Od niej zależy bowiem jak często, to nam dane będzie działać w walce przed innymi. W Pathfinderze, podobnie jak w D&D osobę, która jeszcze nie działała (bo znalazła się dalej w kolejce inicjatywy) znacznie łatwiej jest trafić (bo nie jest jeszcze gotowa do obrony - to pojęcie flat footed). Inicjatywa to po prostu modyfikator z DEX. Jeśli mamy DEX 14 to modyfikator inicjatywny będzie ile? Właśnie +2.

Tym samym mamy już za sobą większość tworzenia postaci. Mamy już atrybuty, rasę, klasę, base attack bonus, HP i inicjatywę.

Teraz pora na:

4. Skille

W Pathfinderze w przeciwieństwie do DD znacznie uproszczono i skonsolidowano listę skilli. Przez to wydając mniej punktów, możemy zrobić dobrze szerszy zakres rzeczy.

By zobaczyć, jak się ma w naszym przypadku sprawa z umiejętnościami wchodzimy znowu na stronę naszej wybranej klasy:

Fighter

Szukamy pozycji skill ranks per level. U woja to zaledwie 2 + modyfikator z INT. I znowu test. Mamy 11 INT, to jaki jest od niej modyfikator? Zero. +1 będzie dopiero od 12.

Załóżmy więc, że nasz wojownik ma to 12 inteligencji, dostanie więc 2+1 punktów (razem 3) na umiejętności.

Następnie wracamy się do strony z opisem naszej rasy (mówiłem, że warto zapamiętać):

Races

I patrzymy, czy nasza rasa nie zapewnia nam może jakichś dodatkowych punktów na umiejętności (jak u człowieka), albo konkretnych umiejętności. U wybranego przez nas przykładowo halflinga mamy +2 do perception, acrobatics, i climb.

Wchodzimy na stronę z lista skilli:

Skill Descriptions

I faktycznie potwierdzamy, że nie zrozumieliśmy niczego źle i te 3 nazwy faktycznie odnoszą się do skilli. Zapisujemy więc, to co dostaliśmy. Z tej listy od razu możemy wykupić sobie też skille za przyznane nam z profesji (i modyfikatora inteligencji) 2+1 punkty.

Możemy wybrać, co chcemy z listy. Warto jednak pamiętać, że do skilli, które w tabelce dla naszej klasy zaznaczone są literą C (na górze tabelki są skróty wśród których szukamy naszej klasy), bądź które wymienione są w opisie naszej klasy:

Fighter

jako class skills, dostajemy zawsze +3. Znaczy się, że jeśli poświęcimy jeden z naszych trzech punktów (2+1) na percepcję, to dzięki temu, iż jest to nasz skill klasowy dostaniemy do niej +3 (osiągając 4) i dodatkowo z racji, iż jesteśmy halflingiem jeszcze 2 (razem 6). Najbardziej opłaca się więc brać skille klasowe. Inne głównie wtedy, gdy wiemy, iż będą nam na pewno potrzebne.

Jest jednak jedna ważna zasada. Wartość kupiona skilla nie może być większa niż nasz poziom. Oznacza to, że na poziomie pierwszym na każdego skilla możemy wydać tylko jeden punkt skilla. Zasada ta nie obejmuje jednak wyżej wymienionych dodatkowych punktów ze specjalizacji, czy rasy. Możemy więc dać ten 1 punkt na percepcję, by w konsekwencji mieć 6, nie możemy jednak dodać 2 punktów, by mieć 7.

Mając już nasze skille możemy zakupić atuty (feats).

5. Atuty

To temat w sumie bardzo prosty. Zaglądamy do tabelki na ogólnej stronie klas:

Classes

Która pokazuje nam, że na pierwszym poziome mamy do wyboru 1 feat.

Następnie wracamy do opisu rasy:

Races

I sprawdzamy, czy wybrana przez nas rasa nie oferuje nam dodatkowego feata. Halfling nie zapewnia, ale człowiek na poziomie pierwszym już tak. Jako człowiek na lvl 1 mielibyśmy więc już dwa featy do wyboru, jako halfling mamy nadal jeden

Następnie otwieramy stronę naszej klasy:

Fighter

I widzimy w tabelce, że na lvl 1 jest bonus feat! Jeśli więc jesteśmy halflingiem wojownikiem, to możemy wybrac sobie 2 featy.

Oto podstawowa lista featów:
Feats

Przed wybraniem feata z pasującym na opisem w Benefits sprawdzamy Prerequisites, czy na pewno spełniamy wszystkie wymagania. Czasem to wartość atrybutu, innym razem jakiś inny feat, bądź poziom postaci. Gdy mamy już wybrane nasze featy (w naszym przypadku 2) wpisujemy je na kartę.

6. Reszta statsów

Obliczamy modyfikatory trafienia dla naszej postaci. Bierzemy wcześniej zapisany base attack bonus (który znaleźliśmy na stronie naszej klasy):

Fighter

(u wojownika na lvl 1 to +1)

I w przypadku ataków wręcz dodajemy do niego modyfikator od STR, a w przypadku ataków na odległość modyfikator od DEX.

Jeśli więc mamy DEX 16 i base attack bonus (BAB) 1, to przy strzale z łuku do rzutu dostaniemy bonus +4.

W oczywisty sposób dyskryminuje to postacie, które nie mają dużo siły, ale mają dużo zręczności i chciałyby walczyć wręcz. Dlatego istnieje atut(feat), który również do ataków wręcz przy rzucie na trafienie pozwala stosować modyfikator nie ze STR, a z DEX. Nazywa się weapon finesse i działa tylko z bronią lekką.

Mamy już obliczone modyfikatory do trafienia bronią wręcz i dystansową. Możemy sobie więc też zapisać modyfikator do obrażeń zadawanych bronią wręcz, lub rzucaną. Jest to po prostu modyfikator od STR. W przypadku broni dwuręcznej jest to 1,5x mod od STR.

Jeśli więc, np. bijemy kogoś jednoręcznym mieczem, który standardowe obrażenia ma 1d6, to przy STR 16 będzie zadawał 1d6+3.


CMB i CMD
- to nowość z Pathfindera. Służą one, odpowiednio, do wykonywania specjalnych manewrów, - jak przewrócenia, pochwycenia, rozbrojenia - i obrony przed nimi.

CMB to BAB + modyfikator STR
CMD to 10 + BAB + modyfikator STR + modyfikator DEX

Ze znaczniejszych zostaje jeszcze weapon and armor proficiency. Warto to pisać, bo określa to z jakiej grupy broni/pancerzy możemy korzystać, Gdzie korzystamy z czegoś, czego tu nie ma, to do testów otrzymujemy modyfikator -4.

Pathfinder daje też graczom wiernym swojej klasie mały prezent. Za każdym razem, gdy dostajemy level, ale nie zmieniamy klasy z tej, z którą zaczynaliśmy możemy sobie dodać 1 punkt na zakup skilla albo 1 punkt do HP. Dodajemy też na początku na poziomie pierwszym.

7. Czary i specjalne zdolności:

To niestety krok, na którym ten angielski trzeba choć trochę znać.

W tym przypadku pożegnamy się z naszym wojownikiem i założymy, że wybierzemy inną klasę, która takimi dysponuje. Niech będzie to choćby sorcerer:

Sorcerer

Mamy więc znowu stronę z opisem naszej klasy i znowu zaglądamy do pierwszego wiersza, gdzie widać, co na tym poziomie otrzymujemy. BAB mamy spisane (od razu widać, że niższy niż u wojownika), saving throws też już mamy, interesują nas więc tylko ostatnie kolumny. Spisujemy nazwy z pola Special. Wszystkie te właściwości postaci opisane są na tej samej stronie poniżej. Są tam czasem też właściwości, których w special bezpośrednio nie było, ale również są do wzięcia (trzeba wyszukiwać sławnego "at 1st level"). W przypadku sorcerera jest to wybranie nie tylko bloodline power, ale całego bloodline, czyli pochodzenia naszej magicznej krwi. Gdy przebijemy się już przez wszystkie opcje specjalne, przeskakujemy do ostatniej kolumny tabelki, gdzie mamy spells per day i (w tabelce niżej) spells known.

Określają one liczbę czarów, które możemy dziennie rzucić i liczbę, która możemy znać (znaczy się wybrać sobie potem stąd):

Spell Lists

Do obu wartości (liczby czarów znanych, bądź możliwych do rzucenia w jeden dzień) możemy przy niektórych klasach dodać jeszcze dodatkowe czary wynikające z naszego modyfikatora od jakiegoś atrybutu. To również opisane jest w opisie klasy na stronie klasy. W przypadku sorcerera tym atrybutem jest CHA. Tę stronę najlepiej jest przejrzeć co najmniej parę razy, by wszystko załapać.

I to w sumie tyle. Sprawa wydaje się bardzo skomplikowana. W rzeczywistości polega jednak tylko na skakaniu między opisem wybranej przez nas klasy i rasy i spisywaniu wszystkiego co się da, modyfikując to o modyfikatory z atrybutów. Potem trzeba już tylko parę razy przeczytać stronę naszej klasy z jej specjalnymi właściwościami, ewentualnie wybrać dodatkowe czary z listy dla naszej klasy i postać gotowa!

Później możemy jeszcze kupić jej ekwipunek:

Equipment

Albo wiemy ile mamy kasy startowej, albo rzucamy z tabelki dla naszej klasy (pod powyższym linkiem). Za pieniążki kupujemy, co chcemy z tabelki sprzętu, pamiętając o tym, by zajrzeć na stronę naszej wybranej klasy (armor and weapon proficiency):

Sorcerer

By przypomnieć sobie, czego możemy używać bez modyfikatorów ujemnych. Niewydaną kasę domyślnie zatrzymujemy w gotówce.

Pozdrawiam i zapraszam do gry w Pathfindera!
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 14-10-2012 o 01:45.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 30-09-2012, 19:51   #2
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
A teraz wersja skrócona dla znających proces tworzenia postaci w D&D 3.5. W poprzednim tutorialu dla przejrzystości były tylko linki do materiałów z podręcznika podstawowego, tu są do wszystkich materiałów oficjalnych, można więc dać czadu. Trzeba tylko uważać, by gdzieś przez przypadek nie wejść w grupę "3rd party", bo na tej stronie jest ich sporo i są to nieoficjalne dodatki.

Dlaczego opłaca się nauczyć Pathfindera, gdy zna się już D&D? Choćby dlatego, że na niskich poziomach Pathfinder daje postaciom graczy znacznie więcej możliwości. Ma to spore znaczenie w grach PBF, gdzie często przez miesiące nie dochodzi się dalej, niż do 1-2 poziomu. W standardowym D&D postacie na takich poziomach dysponują bardzo małą częścią swojego potencjału (chodzi głównie o opcje - mniej o potęgę), co może być zniechęcające dla graczy.

Sam proces tworzenia postaci w Pathfinderze jest taki sam jak w D&D. Inne są tylko szczegóły ras/klas.

Główne różnice to:

1. Uproszczony system umiejętności. Dużo mniej istotnych skilli połączonych zostało w skille zbiorcze, co najczęściej pozwala postaciom na posiadanie większej ilości poza-bitewnych umiejętności niż w D&D.

Skill Descriptions

Umiejętności kupuje się w każdym przypadku normalnie (punkt za punkt). Do umiejętności klasowych zawsze dodaje się +3

2. Zmieniono mechanikę i umiejętności specjalne wielu klas i ras. Dodano dużo smaczków, które powodują, że podstawowe klasy stały się znacznie bardziej atrakcyjne.

Oficjalne klasy podstawowe:
Core Classes - Pathfinder_OGC
Base Classes - Pathfinder_OGC
Oficjalne rasy:
Core Races - Pathfinder_OGC

Przez zmiany w klasach prestiżówki stały się znacznie mniej popularne.

3. Obecnie atut dostaje się nie co 3, a co dwa levele (co nieparzysty).

Feats DB - Pathfinder_OGC

4. Nowy system awansu xp do kampanii o różnej prędkości (przy okazji tabelka pokazująca, kiedy dostaje się atuty i punkty atrybutów)

Classes
(tabelka na dole strony)

5. HP.

Zwiększono kości HP niektórych klas. Na pierwszym poziomie nadal dostaje się maksymalną wartość kostki.

Dodatkowo, w ramach gratisu, gdy awansujemy na poziom klasy, z którą zaczynaliśmy grę dostajemy do wyboru +1 do skilla albo +1 do HP. Dostajemy to również na pierwszym poziomie.

Ma to promować nie-multiklasowanie.

6. Manewry bojowe.

Zmieniono mechanikę niepopularnych wcześniej manewrów podpinając je wszystkie pod jedne, nowe statystyki.

CMB - używany jako bonus do wykonywania manewrów na wrogu. Oblicza się go: base attack bonus + modyfikator ze STR + modyfikator z rozmiaru

CMD - obrona przed takimi manewrami. Używano jako DC do rzutu. Oblicza się ja: 10 + bab + mod STR + mod DEX + mod z rozmiaru.

Typowy rzut na manewr do d20+CMB vs CMD przeciwnika

Oba statsy podawane są już standardowo przy wrogach.

7. Zmieniono wiele czarów:

Oficjalna lista:
Spells by Class - Pathfinder_OGC

Dość mocno została zbalansowana polimorfia.

8. Dużo monstrów stało się silniejszych i bardziej wrednych

9. Jeśli chodzi o zmiany w klasach podstawowych (wyżej o nich tylko wspomniałem) to przykładowo są to:

- Sneak attack łotrzyka jest znacznie praktyczniejszy, działa na większą liczbę stworzeń i w większej liczbie mechanicznych sytuacji.
- Łotrzyk dostał dodatkowe talenty (dużo z nich związanych ze sneak attack):
Rogue Talents - Pathfinder_OGC

- Sorcerer wybiera na początku swoją linię krwi, dającą mu dodatkowe skille, specjalne umiejętności i czary.

- Kapłan wybiera na początku domeny związane ze swoim bóstwem, podobnie jak przy bloodline'ach ma z tego dodatkowe profity niezwiązane tylko z czarami.
- Kapłanom dochodzi również nowa możliwość channel energy, która pozwala im stać się soczewką dla mocy swojego boga. Jest pełno featów wpływających na to, co można z tą mocą zrobić. Najczęstsze jest jednak po prostu grupowe leczenie. Zastępuje to stare rebuke undead.

- Barbarzyńca w czasie szału ma dodatkowe moce.

- Ranger wybiera dodatkowo preferowane środowisko.

- U druida znacznie rozwinięto opcje polimorfii.

Z pewnością o czymś jeszcze zapomniałem. Jak ktoś zauważy, to proszę dać mi znać
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 13-10-2012 o 01:35.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 14-10-2012, 12:03   #3
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Dostępne akcje w walce

Generalnie każdy podczas walki może wykonać trzy rodzaje akcji:

- akcja ruchu
- akcja standardowa
- jeden krok (5 feet)

albo

- akcje pełną - zastępującą ruch i standardową akcję (takie akcje najczęściej dodatkowo pozwalają na krok 5 feet, choć nie zawsze)

Z wyjątkiem kroku wygląda to niemal identycznie jak w Warhammerze 2 ED.

Do tego dochodzą różne akcje swift i free, nie będziemy jednak przesadnie komplikować, a te akcje i tak najczęściej można wykonać dodatkowo za darmo (np. opuszczenie przedmiotu, rzucenie paru słów itp)

Akcja ruchu:

To tak na dobrą sprawę poza oczywistym przejściem po polu bitwy z naszą prędkością (move) większość szybkich ruchów ciała naszej postaci, których nie można zaklasyfikować jako atak:
- wyciągnięcie broni lub tarczy (jeśli mamy BAB +1 albo większy dostajemy wyciągnięcie za darmo w czasie ruchu naszej postaci)
- przeładowanie kuszy lekkiej albo naręcznej (łuk przeładowuje się natychmiast)
- zamykanie drzwi
- wyciąganie czegoś z plecaka/podnoszenie z ziemi
- podnoszenie naszej postaci po tym, gdy została przewrócona itp.

Gdy jako move action weźmiemy prosty ruch po polu bitwy (move) to nie będziemy mogli wykonać już kroku 5 feet. Generalnie krok 5 feet można stosować tylko wtedy, gdy pozostałe akcje wykorzystaliśmy tak, że się w konsekwencji nie ruszaliśmy po polu bitwy.

Akcja standardowa

- Wszystkie możliwe pojedyncze ataki w tym rzucenie większości czarów (chyba, że opis czaru mówi, iż rzuca się go dłużej - rzadkie)
- Wypicie mikstury/ przeczytanie scrolla
- Pierwsza pomoc
- Użycie niektórych skilli w walce.

Akcje pełne
- Użycie wszystkich ataków, jakie posiadamy. To bardzo szybko przydaje się u przeciwników graczy, bo ci ze względu na swoją anatomię dużo szybciej od graczy zyskują wiele ataków.
- Szarża (ruch z podwójnym zasięgiem+atak: +2 do trafienia, - 2 do AC) Trzeba mieć dwie kratki na rozpęd, nie można szarżować przez trudny teren, nie można połączyć z krokiem 5 feet.
- Dobicie nieprzytomnego/śpiącego wroga (naraża nas na darmowe ataki innych przeciwników jeśli są w pobliżu)
- Przeładowanie ciężkiej kuszy
- Bieg - zasuwamy nawet z poczwórną prędkością, niestety stajemy się przez to nieostrożni i pobliscy wrogowie dostają darmowe ataki w nas.
- Akcja withdraw - ostrożne wycofanie się z walki. Jeśli nie ma wokół nas wielu wrogów to możemy wycofać się nie narażając się na darmowe ataki przeciwników.

Attack of opportunity - ataki okazyjne, zwane powyżej darmowymi.

To chyba najbardziej skomplikowany mechanizm w całej mechanice. W skrócie chodzi o to, iż każda postać uczestnicząca w walce zagraża innym znajdującym się w promieniu jednej kratki wokół niej (w przypadku postaci wielkich albo z długą bronią może to być większy obszar np. w promieniu dwóch kratek wokół postaci). Gdy jesteśmy w takim zagrożonym (hasło threat) obszarze musimy uważać, co robimy, bo niektóre nieostrożne akcje naszej postaci mogą dać przeciwnikowi darmowy atak okazyjny wyprowadzany natychmiast gdy tę nieostrożną aktywność podejmiemy. Do takich nieostrożnych aktywności należą m.in. :
- rzucanie czaru w postawie niedefensywnej (w defensywnej jest trudniej)
- używanie broni dystansowej
- picie mikstury
- używanie pierwszej pomocy (heal)
- przeładowanie broni

Jeśli chcemy robić cokolwiek z powyższych lepiej byłoby po prostu, gdybyśmy nie stali bezpośrednio przy wrogu.

Dodatkowe zasady:
- Strzelanie do postaci, która związana jest walką wręcz (robimy to z modyfikatorem do trafienia -4, chyba, że mamy odpowiedni feat)
- Flankowanie, gdy my staniemy po jednej stronie przeciwnika, a nasz sojusznik równo po przeciwnej, wtedy go oflankowaliśmy. Dostajemy +2 do trafienia, a łotrzyk może wykonać na przeciwniku sneak attak. Dość łatwo jest stanąć tak po bokach, trudniej z przodu i z tyłu, bo wtedy musimy otoczyć wroga przechodząc przez wiele "zagrażanych" przez niego pól, co może nas narazić na attack of opportunity.
- Walka defensywna - Możemy wybrać sobie taką postawę w czasie walki (nie kosztuje żadnej akcji). Dostajemy -4 do trafienia, ale za to +2 do AC.
- Walka bez broni. Jeśli zarówno my jak i przeciwnik nie mamy broni walczymy normalnie. Jeśli jeden ma broń, a drugi nie, to ten bez broni atakując tego z bronią naraża się na attack of opportunity. Niweluje to odpowiedni feat.
- Używanie naszej normalnej broni jako broni ogłuszającej (zadającej nonlethal dmg). Możemy to zrobić przyjmując karę -4 do trafienia. Przydaje się, gdy nie chcemy zabić, a jedynie ogłuszyć.

Manewry specjalnie (gdy nie mamy odpowiedniego feata do używanego przez nas manewru zawsze powodują Attack of Opportunity), korzystają z nowych statystyk w Pathfinderze, CMB i CMD:

- pochwycenie (grapple)
- przewrócenie (trip)
- odepchnięcie (bull rush) - szarża daje +2
- rozbrojenie (disarm)
- przebiegnięcie (overrun) - jeden z niewielu sposobów, by przedostać się przez kratkę zajmowaną przez wroga, normalnie bez problemu możemy przedostawać się tylko przez kratki zajmowane przez sojuszników. Drugim sposobem na przedostanie się przez wrogą kratkę jest trudny rzut na akrobatykę.
- zniszczenie przedmiotu (sunder) - możemy uderzyć w trzymany bądź niesiony (zbroja) przez przeciwnika przedmiot uszkadzając jego wytrzymałość.

Flat footed
Chyba najbardziej popularny ze stanów w czasie walki. Gdy wygramy na początku walki inicjatywę nasi przeciwnicy, którzy nie brali jeszcze udziału w walce (bo będą działać dopiero po nas) są na tę pierwszą rundę (również rundę zaskoczenia, jeśli uda nam się zaskoczyć wroga) flat footed. Znaczy, że nie mogą skorzystać ze zręczności, by zejść z drogi naszym atakom (niższe AC), a do tego nie mogą wykonać attack of opportunity, gdy je sprowokujemy, łotrzyk może wobec takich celów użyć sneak attack. Powoduje to, że w wielu sytuacjach naprawdę opłaca się zaczynać
W skrócie: Jeśli działamy i atakujemy przeciwnika, który w tej walce jeszcze nie działał (bo zareagował wolniej od nas), to łatwiej jest nam go trafić (nie może dodać sobie zręczności - bo, w domyśle, nie zdążył jeszcze w pełni przyjąć postawy obronnej).

Cała ta wiedza mieści się na zaledwie jednej stronie:
Combat

Jest tu też tabelką mówiąca o tym, co zabiera ile akcji i niesie za sobą ryzyko attack of opportunity.

Dobre porady i skrót powyższych myśli:

1. Najprostsze co można zrobić w walce to ruch+atak, atak+ruch lub ruch+ruch - to wielu wystarczy.
2. Gdy walczymy z przeciwnikiem, który ma dużo ataków najlepiej zrobić to tak, by musiał się ruszać. Jeśli wykorzysta ruch, to nie będzie mógł użyć wszystkich ataków (tylko jednego).
3. W PBF raczej nie będziecie grali na pełnych zasadach attack of opportunity, ale prawie na pewno dostaniecie w czapę, gdy będziecie chcieli czarować, strzelać lub pić eliksiry stojąc blisko wroga - dlatego w przypadku czarów lepiej zadeklarować, że czarujecie defensywnie (wymaga to dodatkowego dość trudnego rzutu), a innych tego typu ryzykowanych akcji w ogóle w bezpośrednim pobliżu wroga nie robić. Jak MG ma za dużo czasu to można go też po prostu zapytać, czy nie narazicie się na taki atak, lub zaznaczyć w poście, że staracie się robić to poza zasięgiem broni wroga.
4. Nawet jeśli nie macie feata do manewru specjalnego to może się okazać, że mimo czekającego was Attack of Opportunity będzie się opłacało zaryzykować. Szczególnie, gdy ze względu na wysoką siłę macie wysokie CMB albo warunki powodują, że doprowadzi to do szybkiego zabicia przeciwnika (np bull rush przy burcie statku albo na szczycie wieży - przepchniecie przeciwnika dwie kratki i będzie po walce).
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 07-12-2012 o 10:56.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 20-10-2012, 23:52   #4
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Ściągawka z krytyków, ogłuszania, umierania i zasięgu broni.

1. Krytyki.

Każda broń w Pathfinderze ma w tabelce coś w stylu 19-20/x2. To pierwsze oznacza wartości rzutu na trafienie. Jeśli na kości na trafienie wypadnie 19 albo 20 to mamy szanse na krytyka.

Gdy wypadnie szansa na krytyka, to ponawiamy rzut na trafienie, na którym wyszedł nam taki wynik (z takimi samymi modyfikatorami jak poprzednio), jeśli na rzucie wyjdzie, że trafiliśmy wroga (nie musi wyjść znowu krytyk) znaczy to, że skutecznie potwierdziliśmy krytyka i możemy zadać obrażenia zmodyfikowane mnożnikiem po slashu. W przypadku 19-20/x2 zadane obrażenia się podwajają. Jeśli według rzutu na potwierdzenie nie trafiliśmy, to zadajemy obrażenia normalnie (krytyk nie został potwierdzony).

Czasem mamy też podane po prostu /x2. Jeśli z przodu nie ma zakresu, to znaczy, że broń daje krytyka tylko przy wyniku 20 na kości.

Są featy i czary, które mogą powiększyć zakres krytyków broni.

2. Ogłuszanie

Załóżmy że nasza postać ma max 10 hp, a obecnie 8.

Bita jest bronią ogłuszającą (taką, która opisana jest jako zadająca nonlethal damage) np. sap (pałka owinięta skórą) albo uderzeniem bez broni.

Można zadawać nonlethal damage bronią, która nie jest tak opisana, ale wtedy dostajemy karę -4 do trafienia.

Kontynuujmy jednak nasz przykład. Max mamy 10hp a obecnie 8.

Gdy dostaniemy więcej obrażeń nonlethal, niż mamy obecnie hp ( 8 ) nasza postać zemdleje.

Jeśli dostaniemy więcej obrażeń nonlethal niż mamy maksymalnie hp ( 10 ) to nasza postać zemdleje, a nadwyżka hp przerodzi się w prawdziwe obrażenia.

Jeśli więc mając 10/8 hp dostaniemy 12 nonlethal dmg to padamy nieprzytomni i 2 dmg odejmowanych jest od naszych normalnych hp.

Leżymy więc nieprzytomni a nasze hp wynosi 10/6.

W ten sposób można też zginąć od szczególnie potężnego ciosu zadanego nonlethal dmg, choć jest na to znacznie mniejsza szansa. Jak widać można też bić wroga na ostro by obniżyć mu hp, i wtedy dopiero próbować go ogłuszyć. Trzeba jednak uważać, ponieważ według obowiązującej interpretacji zasad nie można zrezygnować z krytyka, ani zdecydować się bić słabiej. Jeśli wyjdzie nam zbyt dużo obrażeń, to nie zostanie nic do ogłuszania

3. Umieranie

Gdy nasze hp wyniesie -1 zaczynamy umierać. Postać traci przytomność i musi zdać test na CON albo zacznie tracić co turę 1hp od krwawienia.

Gdy jej HP osiągnie -(wartość CON) umiera.

Na szczęście mogą ją też ustabilizować inni gracze za pomocą czarów (jakiekolwiek przywracające choć 1 punkt hp) albo testu skilla heal.

Przykład: Mamy więc 10hp i 12 CON i dostajemy w czapę za 22dmg. Od razu wpadamy na -12 i umieramy.

Mamy 10hp i 12 CON i dostajemy w czapę 15dmg. Tracimy przytomność, jesteśmy na -5 i zaczynamy umierać licząc na to, że wyjdzie nam test albo pomogą nam towarzysze.

4. Zasięg broni.

Załóżmy, że zasięg broni miotanej lub strzeleckiej mamy podany na 10stóp (jest to stopień zasięgu).

Chcemy jednak strzelić/rzucić na 25stóp. Wtedy do testu na trafienie dostajemy karę -4. Za strzelanie poza podany zasięg dostaje się bowiem karę -2 za każdy pełny stopień zasięgu. -2 za pierwsze 10stóp i -2 za drugie 10 stóp, ostatnie 5 stóp nie jest pełne więc za nie kary nie dostajemy.

Gdybyśmy nie strzelali dalej niż podany stopień zasięgu to za pierwsze 10 stóp nie dostalibyśmy żadnej kary. Jeśli więc chcemy rzucać na 5 czy 10 stóp to nie dostajemy żadnych negatywnych modyfikatorów. W przypadku innych zasięgów przykładowe 10 stóp oczywiście zastąpić trzeba podaną przy broni wartością.

Przy broni z podanym zasięgiem 100stóp trzeba by strzelać na co najmniej 200 stóp, by dostać -4 do trafienia.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 21-10-2012 o 00:02.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 13-11-2012, 01:09   #5
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
"Zachodzę go od tyłu!", "Znikam w cieniu, by zadać mu ukradkowy atak" itp.


Takie pomysły dość często się pojawiają, więc opiszę jak to z grubsza wygląda w PF.

Nie da się do kogoś zakraść od tyłu, bo system zakłada, że przeciwnik zdąży się odwrócić. Technicznie rzecz biorąc postaci w PF nie mają tyłu.

Można mu to jednak utrudnić. Na przykład atakując go z sojusznikiem z dwóch przeciwnych stron. Wtedy zdąży zareagować, ale dużo wolniej. W takim przypadku jest to flanking i dostajemy +2 do trafienia, a także, gdy jesteśmy łotrzykiem, możemy wykonać sneak attack. Jak ktoś potrzebuje fabularnego wytłumaczenia to po prostu sojusznik go zajmuje na tyle byśmy my mogli sobie lepiej wcelować w jego plecy/bok/cokolwiek.

Możemy też wygrać inicjatywę, wtedy przeciwnik jest flat footed - nie zdążył się jeszcze przygotować w pełni do walki, więc łatwiej go ugodzić tam gdzie chcemy - znowu działa sneak attack.

Są też rundy zaskoczenia, choć ich mechanika jest dość skomplikowana i dużo zależy tam od interpretacji MG.

Generalnie, jeśli nie wiemy skąd i kiedy może nadejść atak (nie widzimy wroga) to może on rzucić na stealth i tym samym zyskać szansę na rundę zaskoczenia.

W rundzie zaskoczenia działa tylko strona, która się zasadza i przeciwnicy, którzy rzucając na perception przebili wynik stealth zasadzającego się.

Jeśli nie dojrzeliśmy kryjącego się wroga to w tej pierwszej rundzie nie działamy. Jeśli wszyscy zdali test i dojrzeli wroga, to runda zaskoczenia w ogóle się nie pojawia. Mechanika zakłada, że runda zaskoczenia trwa tak krótko, że nie zdążymy nikogo ostrzec gdy sami dojrzymy wroga - to tylko błyskawiczny impuls i natychmiastowe działanie.

Runda zaskoczenia jest rundą skróconą - zamiast pełnego zestawu akcji, który mamy normalnie do dyspozycji można tam użyć tylko opcji ruchu albo opcji ataku. Nie obie naraz. Jeśli w rundzie zaskoczenia działa i zasadzający się i atakowani, którzy dojrzeli niebezpieczeństwo (nie wszyscy, bo wtedy by rundy nie było) to normalnie rzuca się na inicjatywę, by zobaczyć, kto zaczyna.

Gdy działamy w rundzie zaskoczenia przed wrogiem, również możemy użyć sneak attack.

Czy jednak możliwa jest runda zaskoczenia zawsze decyduje MG. Możemy np wiedzieć, że na naszą karawanę będzie napad, możemy nawet wiedzieć kto go chce dokonać i jaką mniej więcej bronią dysponuje, jednak nie możemy być na niego przygotowani przez parę dni z rzędu - atak zaskoczenia mimo wszystko może być możliwy.

To samo z wrogiem, który ucieka nam do opuszczonego domu. Jeśli daliśmy mu czas się schować, to również może nas zaskoczyć, wyskakując np. z szafy :P

Znana z gier komputerowych bazujących na DnD opcja ze schowaniem się po prostu w pokoju w czasie walki i wrażeniem wrogowi w plecy noża jest więc w większości przypadków niewykonalna. Do tego trzeba by być niewidzialnym (magia).

Możemy za to poszukać sobie kryjówki w momencie, w którym wróg jeszcze nie będzie zdawał sobie sprawy z naszej obecności, rzucić na stealth i poczekać na dobry moment by poprosić MG o test na rundę zaskoczenia. Jeśli wróg nas nie dojrzy to będziemy mogli wykonać ruch lub atak i wyobrazić sobie, że dźgamy go w plecy :P Poza tym sneak attack działa też przy broni dystansowej do 30tu stóp, więc po prostu możemy mu w te "plecy" strzelić albo rzucić nożem.

Gdy nie jesteśmy łotrzykiem i nie mamy sneak attack, a mimo wszystko zaskakujemy wroga (nie zdał testu percepcji) zyskujemy tyle, że
a) działamy przed nim
b) on jest flat footed więc łatwiej go trafić, bo nie przygotował się do obrony.
c) nie może wykonać na nas ataku okazyjnego

PF posiada też zasady do znikania w cieniu, gdy trwa walka, bądź przeciwnik o nas wie, dużo jednak tam zależy od dodatkowych featów i w znacznie większym zakresie niż tu - od subiektywnej oceny sytuacji przez MG, najczęściej jest to dostępne tylko dla wyspecjalizowanych postaci, albo - w zależności od MG i sytuacji w kampanii - nieopłacalne i lepiej poświęcić rozwój na coś innego.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 20-11-2012 o 17:51.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Stary 17-11-2012, 12:33   #6
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 2500 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Reach


Czyli broń o większym zasięgu niż normalny.

Większość broni i stworów ma normalny zasięg 5 stóp, czyli jedną kratkę (zaznaczone na niebiesko)

Broń z cechą reach ma zasięg 10 stóp (czyli dwie kratki - na fioletowo). Nie ma jednak wtedy reacha 5 stóp, czyli może atakować i zagraża tylko kratkom, które są dalej, ale nie tym, które są bezpośrednio przy nas. (fioletowym, ale nie niebieskim).

Jeśli stwór jednak ma naturalną broń i ma reach 10 stóp, to ze względu na swoją wyspecjalizowaną anatomię może atakować i zagrażać zarówno kratkom niebieskim jak i fioletowym.

Należy pamiętać, że wejście w zagrożoną kratkę nie powoduje ataków okazyjnych (AOO) wroga.

Powoduje je jednak strzelanie i rzucanie czarów, gdy jesteśmy w obszarze zagrożonym.

Jak również przejście albo wyjście przez kratkę zagrożoną jeśli używamy do tego standardowego ruchu postaci.

Wyjść albo przejść przez zagrożoną kratkę bez ryzyka AOO można jednak używając (ostrożnego) kroku o jedną kratkę (jest dostępny jeśli w tej rundzie nie wykonaliśmy innego ruchu). Wadą jest jednak to, iż jest to tylko jedna kratka ruchu.

W powyższym przykładzie zarówno Re jak i Ka mogliby wykorzystać ruch o 1 kratkę, by podejść do wroga i zaatakować go bronią normalną o normalnym zasięgu nie prowokując AOO.

Jeśli jednak Sh chciałby zaatakować wroga M, to musiałby użyć normalnego ruchu (ma 6 kratek ruchu, więc by doszedł). Problem w tym, że normalny ruch nie pozwala przejść przez zagrożone pole bez prowokowania AOO, więc wojownik przechodząc przez fioletowe pole (np. F6) do niebieskiego, z którego mógłby atakować (np. F7) sprowokowałby AOO.

Chodzi tu o symulowanie przewagi zasięgu w walce, co zna się choćby z boksu, czy teorii użycia broni drzewcowej
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 17-11-2012 o 15:39.
Tadeus jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem
Odpowiedz



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:44.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166