Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Wioskowa Akademia
Zarejestruj się Użytkownicy

Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać.


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2005, 17:26   #1
 
Reputacja: 242 Kos(A) ma wyłączoną reputację
D&D Magazine #1: Wszystko o słowie.

Witam i zapraszam do lektury pierwszego numeru "Dungeons & Dragons magazine by Kos(A)".

W numerze:

- Nowe zastosowania blefowania i dyplomacji
- Alternatywa: Autohipnoza
- Dwie nowe klasy prestiżowe:Złotousty i Boże usta
- Nowy atut: Charyzma
Aktualne newsy


Słowo, to broń jaką posługuje się z pewnościa niejedna postać. W wielu sytuacjach umiejętność perswazji może wybawić drużynę poszukiwaczy przygód z opresji, bądź pozwolić im osiągnąć nieosiągalne przez walkę. Te wydanie D&D-M ma pozwolić wam (graczom) jak najlepiej przystosować swoich BG do władania tym niezwykłym orężem, oraz rozwinąć swoje umiejętności perswazji.

Nowe zastosowania umiejętności:

Poniżej ukazane są dodatkowe zastosowania opisanych już w Podręczniku Gracza umiejętności. Pozycje te ukazane sa także w dodatku Miecz i Pięść lecz poniżej opisane są ich dokładniejsze i mechanicznie opracowane wersje (opracowane przeze mnie):
Blefowanie(Cha)


Uwodzenie: Tej zdolności możesz użyć tylko w stosunku do reprezentantów płci przeciwnej. Jest to bardzo niebezpieczna forma blefowania, ponieważ każdy błąd coraz więcej może cię kosztować. Stosowanie należy zacząć od „Podrywania” wykonując test o ST 10 + mod. z cha ofiary. Jeśli test się nie powiedzie, podmiot czuje do ciebie lekka niechęć, którą łatwo nadrobić kolejnymi testami blefowania, lub dyplomacji o ST takim jak przy podrywaniu +1 na każdy dzień, w którym ofiara odczuwa niechęć. Jeśli zaś pierwszy test się udał, po co najmniej 24 godzinach masz prawo do następnego, którego ST jest wyższe o 5. Jeśli kolejny test się nie udał, nie masz już prawa ponowienia go, podmiot szczerze cię nie lubi, jest do ciebie nastawiona nieprzyjaźnie (patrz, Przewodnik mistrza podziemi na stronie 149), jeśli jednak test się uda, zaczynasz się mocno podobać podmiotowi. Następny i ostatni test ma ST 25 + mod. z cha ofiary i możesz go wykonać w najmniej 24 godziny po poprzednim. Jeśli się powiedzie, podmiot jest w tobie zakochany i jest w stanie zrobić dla ciebie wszystko, dopóki będą ci się codziennie udawały testy (o ST równym 25 + mod. z cha ofiary). Przez ten czas, podmiot jest całkowicie tobie oddany i spełni każdą twoją prośbę, choćby była bardzo ryzykowna. Jednak, gdy któryś z testów „trzeciego stopnia”, przychylność ofiary natychmiast spada do wrogiego, odkrywa wszystkie twoje cele i zamiary raz korzyści, jakie miałeś w miłości z danym podmiotem.


Dyplomacja (Cha)

Właściwe tytułowanie: Wykonaj test dyplomacji o ST 15. Udany zezwoli ci na odszukanie właściwego tytułu dla osoby, z którą będziesz rozmawiał. Następnie, podczas rozmowy, znajomość tego tytułu zezwoli ci na premię +4 do testu dyplomacji. Porażka oznacza, że dobrałeś zły tytuł i otrzymujesz podczas rozmowy karę -2. Test na znalezienie tytułu, możesz wykonać tylko posiadając, co najmniej 3 rangi w wiedzy (szlachta i władcy). Tego testu nie musisz wykonywać przed każda rozmową. Możesz rozmawiać nie tytułując, wtedy nie otrzymujesz z tego powodu żadnych premii ani żadnych kar.
Opcja: Sposoby perswazji psionicznych postaciMożesz (za zgoda swojego MP) używać poniższej modyfikacji umiejętności autohipnozy, która zezwala na stosowanie jej wobec innych, w celu odszukania, bądź zbadania głęboko zaszytych myśli. Możesz wykorzystywać uzyskane informacje w celu lepszego dogadywania się z podmiotem. Oto zasady wprowadzania w trans innych postaci:

Autohipnoza (Rzt, tylko wyszkolony, tylko psion, mistyk i psychowojownik)

Hipnotyzowanie podmiotu: Bardzo dobrze znasz psychikę innych postaci, wiesz jak, za pomocą hipnozy, dotrzeć do najbardziej skrytych zakamarków ich umysłów. Możesz sprawić, że postać przypomni sobie dawno zapomniane zdarzenia, bądź nawet te, zamazane za pomocą magii. Aby to osiągnąć potrzebujesz dużo czasu oraz skupienia. Musisz znaleźć się w spokojnym, cichym miejscu sam na sam z podmiotem, który musi być zaufaną tobie osobą. Musi dobrowolnie przyjąć na siebie hipnozę (jego nastawienie do ciebie musi być, co najmniej pomocne). Przed hipnozą potrzebujesz około minuty na koncentrowanie się, możesz, (lecz nie musisz) wykonać test na koncentrację o ST 15. Jeśli ci się uda, podczas hipnozy otrzymasz specjalną premię +2. Następnie musisz skupiać się na podmiocie przez 5 minut na każdą jego KW. Swoimi słowami oraz gestami wprowadzasz podmiot w trans. Najpierw musisz wykonać test autohipnozy sporny z testem woli podmiotu o ujemnym modyfikatorze wynoszącym -2 odjąć jeden punkt na każde twoje dwie KW. Jeśli wcześniej rzuciłeś na podmiot czar, bądź moc psioniczną Zauroczenie osoby lub czar Hipnoza, automatycznie otrzymujesz premię +5 (w przypadku zauroczenia) bądź +10 (w przypadku hipnozy) do tego testu. Jeśli test się nie uda, oznacza to, że podmiot nie ufa ci do końca, a jego umysł automatycznie broni się przed „włamaniem”. Jeśli zaś test się powiedzie, możesz dalej wpływać na procesy zachodzące w jego umyśle. Jeśli ofiara wcześniej, za pomocą autohipnozy zapamiętała jakieś informacje (patrz Podręcznik Psioniki na stronie 18), i nie może sobie ich przypomnieć, wykonujesz odpowiedni test Autohipnozy zamiast niej (ST jest równe 13 na każde 800 zapamiętanych słów). Możesz także „ukraść” te informacje dla siebie. Wtedy jednak zahipnotyzowana postać nie otrzyma ich. Nie możesz „skopiować” zapamiętanych słów. Następne zastosowanie Hipnozy to modyfikacja pamięci. Możesz „wskrzesić” w umyśle podmiotu wydarzenia, które zostały bardzo dawno zapomniane (choćby z powodu sędziwego wieku), bądź popatrzeć się szczegółów w obrazach zapisanych przez postać w przeciągu ostatnich 24 godzin. Aby osiągnąć obydwa wspomniane wyżej cele, musisz osiągnąć w teście hipnozy 20 - modyfiaktor z Rzt podmiotu + modyfikator z kategorii wiekowej (średni +1, stary +3, Sędziwy +5). Nie możesz jednak samemu przechwycić interesujących cię informacji (chyba, że w początkowym teście na hipnozę, spornym z testem woli podmiotu osiągnąłeś naturalne dwadzieścia, bądź twój wynik był o dwadzieścia punktów wyższy od wyniku ofiary. Kolejna, i najpotężniejsza „operacja”, jakiej możesz dokonać, wprowadzając kogoś w trans, to pomoc w zanegowaniu czaru takiego jak Modyfikacja pamięci, Zamglenie umysłu, czy Koszmar. Możesz także zanegować działanie mocy psionicznych jak Zaszczepienie wspomnień, Wyczyszczenie myśli lub Fałszowanie zmysłu. W tym celu musisz wykonać test hipnozy równy ST czaru/mocy +4. Jeśli ci się powiedzie, podmiot hipnozy otrzymuje możliwość wykonania rzutu na wolę przeciwko temu jednemu wyznaczonemu zaklęci/mocy z karą -4 (możesz zanegować karę, jeśli ST początkowego testu zezwalającego na użycie rzutu obronnego będzie wyższe o +8 a nie +4. Podczas jednej hipnozy możesz użyć tylko jednego z powyższych efektów na każde twoje dwa punkty premii z rzt. Hipnozę możesz zakończyć w dowolnym, wybranym przez siebie momencie i możesz ją użyć tylko względem humanoidów. Elfy, ze względu na budowę umysłu otrzymują premię +4 do początkowego testu woli spornego z testem hipnozy. Niestety nie mogą dobrowolnie pozbyć się tej premii.

Specjalne: Psion (telepata) może używać autohipnozy nawet nie posiadając w niej rang.

Klasy prestiżowe
Złotousty

Złotousty to mistrz dyplomacji, który wystawia sobie różne cele i dąży do nich jedynie za pomocą wszelkich środków perswazji. Zawsze wie jak popranie skomentować sytuację, jakie dobrać słowa, jak zastawiac na innych "słowne pułapki". Za pomocą słowa mówionego może wzbudzać w innych silne emocje bądź wpływać na ich decyzje. Najlepszymi kandydatami na tę klasę prestiżową są bardowie i łotrzykowie. Charakteryzuja się oni bowiem sprytem i szerokim wachlarzem umiejętności perswazyjnych.

Kość wytrzymałości: k6


Wymagania:
- Dyplomacja, Blefowanie i Zastraszanie ranga 6
- Wyczucie pobudek ranga 5

Atuty:
- Sugestywność (atut opisany w pieśni i ciszy), Zogniskowanie umiejętności (Dyplomacja, blefowanie lub zastraszanie)
Specjalne:
- Znajomość conajmniej czterech języków nie wliczając automatycznych rasowych.

Opis:
Umiejętności klasowe:
Blefowanie (cha), Dyplomacja (cha), Język obcy (żaden), Przebieranie (cha), Stosowanie magicznych urządzeń (cha), Wiedza (lokalna)(int), Wiedza (szlachta i władcy)(int), Wiedza(kulura i folklor)(int), Wiedza (cwaniactwo)(int) Wyczucie pobudek (rzt), Występy (cha), Zastraszanie (cha), Zbieranie informacji (cha)

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4+mod. z int.

Bazowy atak: średni (jak u łotrzyka)
Dobre rzuty obronne: Wola
Poz. --- Specjalne zdolności ---
1. Cel dyplomaty, Ulepszona sugestywność
2. Atut premiowy
3. Atut premiowy, Olśniewające wrażenie 1/dzień
4. Zacięty w rozmowie, Wymuszenie
5. Kłócąca mowa, Olśniewające wrażenie 2/dzień

Cel dyplomaty: Na pierwszym poziomie, Złotousty może wyznaczać sobie jakiś cel do którego będzie dążył poprzez niezwykle skuteczną perswazję. Celem takim może być na przykład wynegocjowanie obniżenia podatków, zniesenie, bądź modyfikacja jakiegoś prawa itd. Złotousty może mieć tylko jeden cel na raz. Podczas gdy wykonuje dyplomatyczne czynności któe bezpośrenio prowadzą do wykoanania celu, otrzymuje on premię +4 do wszystkich testów charyzmy. Po dokonaniu jednego celu, Złotousty może natychmiast wyznaczyć następny.

Ulepszona sugestywność: Od pierwszego poziomu, premie z atutu sugestywność wynoszą +4 a nie +2.

Atut premiowy: Na drugim oraz trzecim poziomie, Złotousty może wybrać atut premiowy z poniższej listy, którego spełnia wymagania wstępne: Charyzma (patrz niżej), Najlepszy przyjaciel (Pieśń i cisza), Szarlataneria (Pieśń i Cisza), Ukrycie czaru (Pieśń i Cisza), Wielokulturowość (Pieśń i cisza), Wzbudzanie zaufania (Pieśń i Cisza), Zdolności przywódcze.

Olśniewające wrażenie: Począwszy od trzeciego poziomu, złotousty może efektywnie podwyższyć swoją charyzmę o 4 na liczbę rund równą premi z tegoż atrybutu (świeżo powiększonej) +3. Złotousty może używać tej zdolności 1/dzień na trzecim poziomie oraz 2/dzień na piątym.

Zacięty w rozmowie: Złotousty jest wyjątkowo zacięty i nieugięty w rozmowach dotyczących jego obecnego celu. Od Czwaretego poziomu, premia wykorzystywana przy rozmowach w zamiarze dokonania celu wzrasta do +6.

Wymuszenie: Od czwartego poziomu Złotousty może używać quasi magicznych sztuczek do wpływania na wolę podmiotu. Tej zdolności czaropodobnej można używać raz dziennie na każde dwa poziomy w tej prc i jest ona analogiczna do czaru Sugestia, z tą różnicą, że poziom czarującego jest rózny sumie wszystkich poziomów Złotoustego.

Kłócąca mowa: Jest to zdolność czaropodobna, którą Złotousty zdobywa na piątym poziomie i może jej uzywac raz dziennie. Jest analogiczna do czaru Pieśń Niezgody opisanego w Pieśni i Ciszy z tą różnicą, że poziom czarującego jest rózny liczbie poziomów postaci w tej klasie prestiżowej.

Boże usta

Boże usta, to profesja skupiająca się na tłumaczeniu zesłanych przez bogów dogmatów, przekazywaniu prawd i głoszeniu kazań, które otrzymali od samych bogów lub ich pośredników. Ich przeznaczeniem jest objawianie bożej nowinyświatu, ogłaszanie nakazów. Boże usta są niezwykle często spotykani wśród kapłanów dobrych bogów Klasa ta jest idealna dla kapłana, który szczególnie poświęcił się nawracaniu innych na swoje wyznanie.

Kość wytrzymałości: k8

Wymagania:
- Bazowy atak: +4
- Dyplomacja: ranga 8
- Wiedz (religia): ranga 10
- Charyzma (atut mojej produkcji)
- Umiejętnosć rzucania 3 poziomowych czarów objawień
- Charakter: Żaden z członów charakteru nie może być neutralny
- Bóstwo opiekuńcze: Boże usta muszą posiadać bóstwo opiekuńcze.

Opis:
Umiejętności klasowe: Takie jak kapłan
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + mod. z int.

Dobre Rzuty obronne: Wy/Wo
Bazowy atak: Sredni (jak u łotrzyka)

Specjalne zdolności:
1. Mówienie przez bogów 1/dzień
2. Mniejsze nawrócenie
3. Zachwyt
4. Mówienie przez bogów 2/dzień
5. Boski plan
6. Recytacja
7. Mówienie przez bogów 3/dzień
8.
9. Masowa sugestia
10. Nawrócenie

Mówienie przez bogów: Boże usta mogą zacząć przemawiać do wyznawców jego bóstwa natchniając swe słowa boską wolą. Recytuje on dogmaty swego bóstwa opiekuńczego. Wszyscy wyznawcy tego bóstwa którzy słyszą Boże usta otrzymują premię do rzutów obronnych na wolę równą premii z charyzmy Bożych ust. Ponadto są niepodatni na efekty wpływające ny umysł. Te premie utrzymują się przez liczbę równą modyfikatorowi z charyzmy Bożych ust +3. Co więcej, wszyscy wyznawcy bóstwa wrogiego bogowi opiekuńczemu Bożych ust w promieniu 18m stają się "bardziej widoczni", zostaje zdemaskowany jeśli się wcześniej ukrywał i wszyscy wyznawcy boga bożych ust już do końca będą wiedzieli w kogo owy wypierdek wierzy. Ten efekt jest pernamentnie aktywny i wpłya na wszystkich którzy słyszeli przemawiające Boże usta.
Mniejsze nawrócenie: Boże usta mogą wpływać także na pojedyńcze jednostki i to z mocnym skutkiem. Boże usta mogą pogawędzić (pogawędka ta trwa mniej więcej 2 godziny) z daną osobą na temat jego stanu dchowego, bóstwa które wyznaje itd. Jeśli osoba owa ma nastawienie przyjazne lub pomocne w stosunku do Bożych ust, zdolnośc ta wpływa na niego automatycznie, jeśli nastawienie było niższe, ofiary muszą wykonać RO na wolę o ST równym rzutowi na dyplomację Bożych ust -2 (ze względu na to że bożym ustom będzie sie trudniej z takim typem rozmawiało). Jeśłi zdolność wpłynie na daną postać, jej nastawienie do bożych ust oraz wszystkich kapłanów jego bóstwa opiekuńczego wzrasta o jeden stopień, ponadto, w rozmowie z "nawróconym" kapłani otrzymują premię +4 do testów charyzmy. Efekt ten trwa 24 godziny na poziom Bożych ust i można go używać 3 razy w tygodniu. Nie można używac tej zdolnościdwa razy w stosunku do tej samej osoby.

Zachwyt: Jest to zdolność czaropodobna analogiczna do czaru o tej samej nazwie z tą różnicą że poziom czarującego jest równy poziomowi postaci w tej prc. Można jej używać 1/dnień

Boski plan: Boże usta znają doskonale dogmaty, plany i dążenia swych bóstw. Raz dziennie/2 poziomy boże usta mogą zarządzić (akcja standartowa) "włączene" pomocy w boskim planie. Zdolność ta działa tylko gdy boże usta pośrednio lub bezpośrednio wpływają na choćby minimalną ealizacją wielkiego boskiego planu. Na czas działąnia tej zdolności Boże usta otrzymują premię +6 do wartości swojej charyzmy a wszystkie rzucane przez Boże usta czary są traktowane tak jakby boże usta miały poziom o 2 wyższy. Czass trwania tej zdolności to tyle rund ile wynosi premia z charyzmy bożych ust (nie powiększona) +3.

Recytacja: taki sam opis jak w Zachwycie.

Masowa sugestia: taki sam opis jak w Zachwycie.

Nawrócenie: Zamiast mniejszego nawrócenia i podlega następującym modyfikacjom: ST przeciwko nawróceniu wynoszą tyle ile test dyplomacji Bozych ust lecz traktowane tak jakby mod. z charyzmy Bożych ust był podwojony. Nawrócenie zyskuje także nową właściwość: zamiast noramalnych efektów, boże usta mogą poświęcić dwa użycia tej zdolności aby wywołac następujący efekt: Boże usta mogą szczególnie skoncentrować się na nawracaniu jednej postaci. W tym celu muszą gawędzić z nim conajmniej 3 x w tygodniu po 4 godziny. Przy ostatecznej pogawędce ofiara musi wykonać RO na wolę którego ST wynosi 10 + poziom w tej prc, nieudany oznacza pernamentną zmianę wiary na bóstwo opiekuńcze Bożych ust oraz pernamętną zmianę charakteru na taki, jaki ma Boże usta.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nowy atut:
- Charyzma [ogólny]
- Wymagania: Cha 13+
- Korzyści: Postać któa wybierze ten atut, otrzymuje premię +2 do wszystkich testów charyzmy.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Newsy

Dla kupujących: Bardzo warto kupować akcesoria do D&D na Allegro. Ostatnio pojawiają się tam najnowsze pozycje w bardzo atrakcyjnych cenach. Jeśli jesteś zainteresowany kupnem "Krain Wschodu", bądź runicznych kościw przystępnych cenach zajrzyj: Allegro.pl - aukcje internetowe, bezpieczne zakupy

Ponadto, internetowy sklep ISA ustalił nową, promocyjną cenę za kupno któegoś z classbooków (Miecz i Pięść, Pieśń i Cisza, Księga i Krew, Obrońcy wiary oraz Włądcy dziczy). Nowa cena wynosi tylko 20zł!!

Zapowiadają się nudne ferie?? Pojedź na obóz RPG!! Bardzo dobra organizacja no i wypaśne granie do upadłego

Na stronie WotC ukazały się kompletne materiały do nowego podręcznika "Complete Adventurer". Zawierają one Excepty, Wywiad oraz Kompletna Galerię Obrazków.



Pozdrawiam, Kos(A)
 
__________________
ROCK'N'ROLL AIN'T NOISE POLLUTION

Ostatnio edytowane przez daamian87 : 21-04-2011 o 21:39. Powód: Literówki, błędne komendy, poprawa wyglądu posta.
Kos(A) jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:03.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166