|
Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać. (Masz pytanie, fabularne czy mechaniczne - zadaj je tutaj!) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
17-01-2005, 17:57 | #1 |
Reputacja: 1 | D&D Magazine #3: Plan astralny W numerze: Plan astralny: EKTOPLAZMA Nowe moce i czar Nowe atuty dla astralnych (i nie tylko) podróżników Alternatywa: Wiedza (plany) i Wiedza (potwory) Plan Astralny Plan astralny jest najczęściej spotykanym planem w niemal każej kosmologii. Każdy świat, nie ważne, czy firmowy, czy autorski posiada tę fascynującą sferę egzystencji, która łączy wszystkie inne. Co więcej, likwidując plany żywiołów, eteryczny czy cienisty, możemy otrzymać straszne w skutkach konsekwencje, które poważnie zachwiać mogą równowagę gry (brak znanych, poniesiemy możliwie jak na i lubianych czarów, ograniczone pole do działania dla graczy), natomiast przy usunięciu planu astralnego mniejsze obciążenie, jeśli nie żadne (wyjątkiem mogą być liczne moce psioniczne oparte na tym planie, ale jak na ironię nie w każdym świecie stosuje się psionikę). Utracimy jedynie projekcję astralną oraz będziemy zmuszeni do przeprowadzenia portali przez inne plany. A jednak, jest to najsłynniejszy i najużyteczniejszy ze wszystkich planów. Jak to się dzieje? Szczerze, sam nie znam na te pytanie odpowiedzi :P. Jednak te wydanie D&D-M ma pomóc w korzystaniu z tejże sfery, poniżej znajdziecie nowe atuty, czary oaz ciekawe zasady jakie możecie wdrożyć do swojej gry. Zapraszam do czytania! Nowe właściwości planu astralnego Ektoplazma - wiele mocy psionicznych nawiązuje do ektoplazmy - substancji rodem z planu astralnego o niezwykle morficznych właściwościach, jednak nie ma o niej ani zdania w podstawowym opisie tego planu. Poniżej znajdziesz odpowiednie materiały, które przygotowane są pod tę okoliczność, wystarczy wcielić je w grę. Nawałnice ektoplazmatyczne to stałe, przetaczające się po planie astralnym masy rozgrzanej ektoplazmy. Nikt nie zna sposobu ani okoliczności, w jakich się tworzą ani skąd się biorą. Niektórzy twierdzą, że jest to efekt uboczny powstający po przejściu burz mentalnych, lecz mało w tym prawdy. Ich ilość i rozmiar jest stały, czasem jednak dochodzi do katastroficznych w skutkach połączeń dwóch mas (nawałnic) bądź rozszczepień mniejszych kawałków ektoplazmatycznej materii. Takie zjawiska zwykle nie są niczym poprzedzane. Są bardzo mozolne, lecz wbrew pozorom nie łatwo od nich uciec. Gdy jesteś w promieniu większym niż 30 metrów od masy plazmy nie jesteś poddany żadnemu działaniu tego zjawiska, jeśli jednak będziesz się coraz bardziej zbliżał, odczucia będą bardziej dotkliwe. Wokół panuje gorąca atmosfera, z której tym trudniej się wyzwolić, że nawałnica wyzwala swojego rodzaju pole magnetyczne, które przyciąga pobliskie postacie oraz przedmioty, w końcu doszczętnie je spalając i niekiedy, nieco powiększając swą objętość. Nawałnica ma zwykle parę orbit, po których poruszają się mniejsze, ale za to o wiele szybsze kawałki ektoplazmy, która nie chce przyłączyć się do wielkiej całości. Są one niezwykle groźne. Kontakt z nimi może być bardzo blesny z samej przyczyny uderzenia. Ektoplazma ma jedną dodatkową właściwość - w niewyjaśniony sposób przeżera srebrne nici, łączące kopie planarnych podróżników z ich fizycznymi ciałami. Przy tym oddziaływaniu, plazma ignoruje trwałość nici. Każdy jednorazowy kontakt z ektoplazmą to 6k6 obrażeń od gorąca. Poniżej znajdują się wszelkie efekty oraz dodatkowe sytuacje powodowane przez nawałnice. Grawitacja i efekty zależne od odległości Bliskość od Centrum nawałnicy__Zdarzenie__________________________ST na Ref 20-30m_____________________ Lekkie przyciąganie, tempo 1,5m/2rundy___10 15-20m_____________________ Łagodne przyciąganie, tempo 3m/2 rundy__12 12-15m_____________________ Średnie przyciąganie, tempo 3m/runda____15 10-12m_____________________ Mocne przyciąganie, tempo 6m/runda_____18 6-9m_______________________ Silniejsze przyciąganie, tempo 9m/runda___22 do 6m______________________ Całkowite przyciągnięcie________________--- Losowe zdarzenia k%____Zdarzenie 0-18___Wystrzał ektoplazmy 19-27__Zderzenie z ektoplazmą na orbicie 28-35__Pole wciągania 36-40__Żywe stworzenia na ektoplaźmie 41-50__Rozdzielenie się mas 51-52__Zderzenie się dwóch mas 53-70__Kawałek ferroplazmy w masie 71-79__Zimna ektoplazma 80-100_Brak zdarzeń Objaśnienia Wystrzał ektoplazmy: jest to jednorazowy stożek o długości 9m. Zadaje 8k6 obrarzeń od gorąca. Rzut obronny na refleks o ST 15 pozwala uniknąć połowy uszkodzeń. Zderzenie z ektoplazmą na orbicie: Postać, która zderzy się z kawałkiem ektoplazmy krążącej na orbicie nawałnicy otrzymuje 12k6 obrażeń od gorąca oraz 2k6 obrażeń od miażdżenia. Udany rzut na refleks o ST 20 pozwala uniknąć obrażeń miażdżonych oraz połowy obrażeń od ognia. Pole wciągania: Postacie w okolicy 2m od pola wciągania zostają wciągnięte do nawałnicy oraz poparzone (40k6). Następuje to w przeciągu jednej, pole jest tak silne, że nie zezwala się na żadne rzut obronny. Żywe stworzenie: Może to być losowy potwór z poniższej listy: Magmowiec, Gitjanki z niepodatnością na ogień, Ognisty astralny pancernik, Żywiołak ognia okryty warstwą ektoplazmy. Rozdzielanie się mas: Nawałnica ektoplazmatyczna rozdziela się na dwie mniejsze. Towarzyszą temu liczne wybuchy oraz eksplozje. Rozdzielanie trwa 1k20+10 rund. W promieniu 6m od miejsca podziału nie funkcjonuje pole magnetyczne, lecz tworzą się największe wybuchy. Każda postać znajdująca się w tym miejscu otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut na refleks o ST 30 neguje połowę obrażeń. Ponadto, podczas rozłączani się mas, w każdej rundzie istnieje 90% szans na wystrzał ektoplazmy (patrz wyżej). Zderzenie się dwóch mas: Te zjawisko jest najbardziej śmiercionośne. Powoduje 24k6 obrażeń od ognia w promieniu 6m oraz o 1k6 mniej za każde 1,5 dalej. Udany rzut na reflaks o ST 50 pozwala uniknąć połowy obrażeń. Zderzenia trwa 1k20+10 rund. Kawałek ferroplazmy w masie: Ferroplazma jest opisana w Podręczniku psioniki, tutaj prezentują dalsze możliwości. Ferroplazma w bliskim kontakcie z ektoplazmą daje zadziwiające właściwości. Kontakt z nią zadaje 6k6 obrażeń od zimna. Zaś jej skupienie powoduje efekt odwrotny od pola magnetycznego ektoplazmy (używaj tabeli odnośnie grawitacji, z tą różnicą, że ferroplazma „przyciąga” w odwrotnym kierunku. W okół kawałków ferroplazmy, zwykle pojawia się warstwa zimnej plazmy (patrz niżej) a dopiero potem zwykła ektoplazma. Zimna ektoplazma: Taki kawałek ektoplazmy nie powoduje żadnych obrażeń ani ubocznych efektów. Jest to po prostu, zwykła, galaretowata, szaro-biała substancja. Opcja dla MG: Magia bez plazmy W swojej grze możesz uznać, że magia jest zbyt słaba, aby kontrolować ektoplazmę. Jest to zbyt trudne zadanie, a jedynymi stworzeniami, jacy nauczyli się tej trudnej sztuki to psionicy. Niestety, robią to kosztem kontroli innych energii. Jeśli jednak nie uznajesz przedstawionej tu opcji przekształć psioniczne moce kontrolujące ektoplazmę na czary, których poziomy odpowiadają poziomom mocy +1. Tak na przykład ściana ektoplazmy będzie czarem 5-poziomowym. Nowe moce psioniczne Cieniste ścieżki Nadświadomość (Rzt) Poziom: Psion 2 Przejawy: Dź Czas manifestacji: 1 cała runda Zasięg: Dotykowy Cel: Jedno dotknięte stworzenie Czas trwania: 1 godzinę/ poziom, bądź do opuszczenia planu cieni Rzut obronny: brak Odporność na moc: nie Punkty mocy: 3 Wszczepiasz w umysł podmiotu informacje o cienistych odpowiednikach miejsc na planie materialnym. Moc tą możesz manifestować jedynie przebywając na planie cieni. Sprawia ona, że podmiot dokładnie wie gdzie znajdują się cieniste wypaczenia planu materialnego w promieniu 3 godzin podróży tak, jakby przebywał tam od dziecka. Czas stały Psychometabolizm (S) Poziom: Psion 4/Psychowojownik 4 Przejawy: Me, Wi Czas manifestacji: 1 minuta Zasięg: Dotykowy Cel: Jedno dotknięte stworzenie Czas trwania: 2godziny/poziom manifestującego Rzut obronny: brak Odporność na moc: nie Punkty mocy: 9 Efekty bezczasowości panujące na niektórych planach zostają anulowane na czas trwania mocy. Postać znajdująca się pod jej działaniem jest traktowana tak, jakby nagle powróciła na plan materialny i podległa wszystkim działaniom tamtejszego czasu. Rany zaczynają goić się w normalnym tempie, naturalnie następuje także głód i inne efekty zależne od czasu. Pazury ektoplazmy Metakreacja (Int) Poziom: Psychowojownik 3 Przejawy: Dź Czas manifestacji: 1 akcja Zasięg: Osobisty Cel: ty Czas trwania: 1 minuta/poziom manifestującego Punkty mocy: 9 Pobierasz z planu astralnego nieco ektoplazmy i kreujesz z niej swoją potężną broń naturalną, która obejmuje twoją dłoń. Masa obrasta twoją rękę, sprawiając, że staje się ona giętka i galaretowata. Jest zbyt miękka, aby zadawać obrażenia fizyczne, lecz jest tez niezwykle rozgrzana. Każdy dotyk zadaje 2k6 obrażeń od ognia wszystkim istotom oraz przedmiotom. Sam jesteś odporny na jego działanie. Otrzymujesz także odporność na ogień o wartości 12 na czas trwania mocy. Rozdzielenie Psychokineza (Bd) Poziom: Psion 6 Przejawy: Me Czas manifestacji: 1 akcja Zasięg: 30m Cel: Jedna nawałnica astralna Czas trwania: Chwilowy Punkty mocy: 11 Wydzielasz z siebie ogromną ilość energii skierowaną w nawałnicę ektoplazmatyczną, która powoduje rozdzielenie masy na dwie części. Efekt jest analogiczny do rozdzielania się mas opisanego powyżej. Nowy czar Cyklon astralny Wywoływanie Poziom: Cza/Zak 7 Komponenty: W, M, KPD Czas rzucania: 1 minuta Efekt: Nawałnica mentalna z tobą w środku Czas trwania: Chwilowy Rzut obronny: patrz opis OC: nie Skupiasz swą moc, aby wywołać nawałnicę mentalną na planie astralnym. Pojawia się niczym niezapowiedziana, i tak samo szybko odchodzi. Nawet ty nie znasz jej toru ani czasu trwania. Potrafisz jedynie ją wywołać. Jej ofiary podlegają wszystkim efektom opisanym w Księdze Planów. Ty zaś jesteś odporny na działanie tej (i tylko tej, innej już nie) burzy. Koszt w PD: 500 PD Nowe atuty Astralny podróżnik [ogólny] Opanowałeś do perfekcji technikę poruszania się po planie astralnym. Wymagania: - Int 15+, możliwość dostania się/przebywania na planie astralnym, Żelazna wola. Opis: Gdy poruszasz się po planie astralnym, dla celów określenia szybkości twój intelekt należy traktować jakby był wyższy o cztery punkty. Ponadto, postać otrzymuje premię +4 do testów przeciwko burzom mentalnym panującym na tym planie. Astralny znawca [ogólny] Plan astralny nie jest dla ciebie tajemnicą Wymagania: 11 rang w Wiedzy [palny(plan astralny)], zdolność dostania się/przebywania na planie astralnym Korzyści: Znalezienie miejsca dobrze znanego na planie astralnym trwa 2k4 godziny, znalezienie miejsca uważnie zbadanego trwa 1k4x4 godziny, miejsca widzianego okazyjnie 1k4x8 godzin, widzianego raz 1k6x10 godzin a jedynie opisanego 1k10x40 godzin. Ponadto, otrzymujesz premię +2 do wiedzy (plany) odnośnie planu astalnego. Planarny dyplomata [ogólny] Wiesz jak rozmawiać z przybyszami spoza planu materialnego, znasz ich potrzeby i usposobienia. Wymagania: Postać musi odbyć podróż na trzy dowolne plany zewnętrzne, Cha 17+ Opis: Otrzymujesz premię +4 do testów charyzmy gdy porozumiewasz się z przybyszami z planów które wcześniej odwiedziłeś (patrz wymagania). Złota nić [ogólny] Twoja srebrna nić zamienia się w złota i wzmacnia się jej odporność Wymagania: Zdolność rzucania czaru bądź manifestowania mocy Projekcja astralna Opis: Twoja srebrna nić łącząca cię z planem astralnym zmienia kolor na złoty oraz uzyskuje redukcję obrażeń 5/+5 plus 1 punkt redukcji na każde twoje pięć poziomów czarującego. Redukcja obrażeń nici, zastępuje jej trwałość. Nowe zastosowania umiejętności Wiedza (Int) Wiedza (palny): Ta umiejętność służy nie tylko do przetrwania na danym planie, ale też identyfikacji, na jakim planie się obecnie znajdujesz, rozpoznania portalu po zamieszczonych na nim oznaczeniach, bądź wskazówkach. Za pomocą ej wiedzy możesz także zidentyfikować macierzysty plan danego przybysza, (lecz nie możesz poznać jego słabych/mocnych stron, od tego jest wiedza o potworach – patrz niżej). Wiedza (potwory): Jest to nowa dziedzina wiedzy, która w dużym stopniu zastępuje wiedzę (tajemną), dzięki niej możemy nabyć szczegółowych informacji o danej rasie czy stworze, z jakim właśnie walczymy. Każda informacja, ma swój poziom wtajemniczenia, który sugeruje, jaki wynik należy osiągnąć, aby zdobyć konkretną wiadomość. Poniższa tabela pokazuje przykładowe informacje przy odpowiednim ST (patrz tabela poniżej) ST_Informacja 5 Ustalenie różnicy pomiędzy gnollem, a hybrydą wilkołaka 10 Ustalenie różnicy między golemem a ożywionym przedmiotem 15 Rozpoznanie półdemona od stworzenia czarciego, bądź tanar’ri od baatezu 20 Przypomnienie sobie, jaki czar wpływa, na jaki rodzaj golema 25 Przeanalizowanie sposobu, w jaki należy unicestwić szarżującego Tarrasqe Mam nadzieję, że powyższe iformacje pomoga wam rozwinąć swoje astalne postacie, przygotowane na podbój świata. Pozdrawiam, Kos(A)
__________________ ROCK'N'ROLL AIN'T NOISE POLLUTION Ostatnio edytowane przez daamian87 : 21-04-2011 o 21:48. |