Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Wioskowa Akademia
Zarejestruj się Użytkownicy

Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać.


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 18-01-2005, 22:29   #1
 
Kos(A)'s Avatar
 
Reputacja: 243 Kos(A) ma wyłączoną reputację
D&D Magazine #4: Psionika: siostra magii cz.I

Psionika: Siostra Magii


W numerze:
Analiza psiona i pychowojownika
Magia i psionika w twoim świecie cz.I

Psionika – w niektórych światach stanowi element zastępujący magię, w niektórych jest jej lustrzanym odbiciem, a w jeszcze innych, jej młodszą siostrą. Czasem nawet, świat jest pozbawiony jednej z tych potężnych mocy, wszystko zależne jest od autora realii. Poniższy artykuł ma na celu ułatwić mu jak najlepsze zestawienie tych dwóch niezwykle istotnych elementów. Przedstawię istniejące między nimi podobieństwa i różnice, ich plusy i minusy tak, aby twórca nowego świata mógł wykorzystać je w jak najbardziej odpowiedni dla siebie sposób. Wystawione także zostaną wszelkie możliwości wprowadzania oraz odgrywania magii oraz Jej rola w budowaniu i losach twojego świata.

Psionika i psionicy są stosunkowo świeżym produktem w Polsce. Nie wszyscy zdążyli się z nimi jeszcze dostatecznie zapoznać i oswoić. Dla wielu jest to po prostu powielenie magii i jej tandetna kopia. Nic podobnego. Młoda psionika nie przetrwała jeszcze próby czasu, dopiero narodziła się jako nowa energia, i póki co jest przepełniona stereotypami, szablonami oraz ramami, w jakich przyjęło się odgrywać psioniczne postacie. Nikt nie wyobraża sobie, jak połączyć psiona z inną klasa poza mnichem, który posiada wiele wspólnych cech fabularnych. Właśnie, zacznijmy, więc od rozpatrywania za i przeciw psionicznym klasom. W dalszej części zajmiemy się samą psioniką.

Psion



Psion to podstawowa i najbardziej uniwersalna z dwóch psycho-klas. Jest ucieleśnieniem czystej energii pochodzącej z odległych zakamarków umysłu postaci. Jest bardzo silna w wielu aspektach, lecz niekiedy zawodna w innych. Wedle ustalonych zasad, psiona dzielimy na sześć odrębnych podklasa, zależnych od ich podstawowej dyscypliny, czyli grupie charakterystycznych mocy (patrz: Podręcznik Psioniki). Wśród tych podklas wyróżniamy: Egoistę (specjalistę w psychometaboliźmie), Podróżnika (speca w psychoportacji), Wiedzącego (kontrolującego psychokinezę), Twórcę (zajmującego się metakreacją), Wróża, (którego podstawową dyscyplina jest nadświadomość) oraz Telepatę (specjalistę w telepatii). Każda z tych specjalizacji posiada wyodrębnioną listę mocy oraz liczbę i rodzaj umiejętności. Każdego z nich można podsunąć pod którąś z podstawowych klas. Ponadto, każdego, będą charakteryzowały inne wartości poszczególnych atrybutów, ponieważ do uprawiania każdej dyscypliny potrzebna jest inna cecha. Za psychometabolizm odpowiada siła, za psychoportację zręczność, za psychokinezę budowa, za metakreację intelekt, za nadświadomość odpowiada roztropność a za telepatię charyzma. Tak, więc psion specjalizujący się w każdej dyscyplinie może pełnić inną rolę w drużynie:
Egoista: Ty i tylko ty masz władzę nad swoim (i przy okazji czyimś) ciałem. Kontrolujesz procesy życiowe zachodzące w organizmach. Posiadasz zespół mocy pozwalających zwiększyć wydajność twojej materialnej powłoki zaopatrzonej w niezwykle potężny umysł. Twoim podstawowym atrybutem jest siła, będziesz znakomicie sprawdzał się w drużynie pozbawionej wojownika, mnicha lub barbarzyńcy. Co prawda ogranicza cię mała kość wytrzymałości, ale nadrobisz zaległości specyficznymi mocami zmniejszającymi twoją podatność na ciosy (jak choćby Biosprężenie). Swoje ciało będziesz mógł dostosować do panujących na polu bitwy warunków. Jeśli będzie potrzeba spenetrować mniejszy bądź mniej dostępny obszar, z pewnością pomoże ci Kompresja, w warunkach gdzie zawodne są niektóre zmysły, potrafisz przenieść niektóre bodźce na pozostałe zarządy interakcji mocami jak choćby Słyszenie światła, bądź widzenie dźwięków. Będziesz niezastąpionym uzdrowicielem w drużynie pozbawionej kapłana, barda bądź paladyna. Twój zestaw umiejętności jest bogaty w jedną bardzo przydatną zdolność: stabilizowanie siebie. Jest to czyste odzwierciedlenie twojego mistrzostwa w kontrolowaniu swojego organizmu. Potrafisz doprowadzić do samoczynnego, podświadomego leczenia twojego ciała. Jeśli chodzi o rozwój twojej postaci, musisz bardzo zadbać o możliwość skutecznej walki bez broni. Wiele twoich mocy podchodzi pod właśnie tę zdolność. Zacznij od atutu poprawiona walka bez broni. Następnie podnoś jej zdolności poprzez atuty psioniczna pięść oraz następne, wiodące. Wiele twoich mocy opiera się na atakach dotykowych, więc walka bez broni nie jest tutaj zbędną rzeczą. Oczywiście, możesz skoncentrować się na walce wybranym orężem, ale w przypadku egoisty będzie to znacznie mniej efektywny wybór. Wcale niewykluczona będzie możliwość awansu paru poziomów w klasie mnicha. Będzie można znaleźć proste, fabularne uzasadnienie, jednak głównym powodem musi być mechanika. Już sama pierwszy poziom w tej profesji obdarzy cię nadzwyczajną zdolnością wykorzystywania pięści, stóp czy kolan do walki. To będzie bardzo trafne rozwiązanie.
Podróżnik: Tylko ty potrafisz wdrapać się na sam szczyt pionowej skały, przepłynąć ocean, czy przeskakiwać budynki. Jesteś mistrzem we wszelkiego rodzaju przemieszczaniu się. Twoja obecność w drużynie pozwala zwiększyć jej możliwości mobilne zarówno w trakcie walki, jak i podczas przemieszczania się na kosmiczne odległości z precyzją do paru metrów. Dzięki tobie, zespół będzie mógł bez przeszkód pokonywać niebezpieczne obszary, bądź rozgrywać walki w niedostępnych miejscach. Jest to spory plus zważając na walkę od strony taktycznej. Możesz na przykład za pomocą mocy Łyżwy atakować przeciwnika na dystans będąc na lodzie, a gdy ten będzie próbował zbliżyć się do ciebie, będzie miał sporą szansę przewrócenia. W końcu, na wyższych poziomach, zaznajomisz się z podróżami na inne plany egzystencji (przydatny tutaj może okazać się D&D-M #3). Ty sam także otrzymujesz wiele plusów płynących ze specjalizacji w Psychoportacji. Najważniejszym z nich jest wysoka wartość zręczności, (która jest atrybutem bazowym dla Psychoportacji). Zwiększy to możliwość obrony nieopancerzonej postaci oraz poprawi zdolność atakowania na dystans. Bardzo przydatna może okazać się także siła, bowiem większość umiejętności klasowych podróżnika oparta jest na tej cesze. Zwiększy t jeszcze bardziej bojowe przystosowanie psiona. Razem ze swoim arsenałem mocy może być bardzo dobrym taktykiem. Aby uniknąć ataków podczas manifestowania mocy korzystaj z atutów opartych na zręczności. Jeśli chcesz skupić się na ataku, najlepszym wyjściem dla ciebie będzie poszerzanie zdolności wyprowadzania ataków dystansowych.
Wiedzący: Wiesz po to, by kontrolować, kontrolujesz, by niszczyć. Wiedzący to psion specjalizujący się w Psychokinezie, potężnej dyscyplinie, będącej odpowiednikiem magicznej szkoły wywoływania/transmutacji. Z jej pomoca można kontrolować przepływ energii we wszystkim, co żyje (lub nie). Swoimi mocami reprezentujesz ogromny potencjał militarny. Dużo z twoich mocy skupia się na obronie, bądź ofensywie, poprzez przełamywanie ataków wroga. Masz też do dyspozycji moce otwarcie manifestujące twój potencjał energii. W drużynie, będziesz bardzo dobże sprawował się w masowym eliminowaniu uciążliwych przeciwników, bądź wspomaganiu sojuszników w obronie. Masz parę specyficznych mocy, które nadadzą się przeciwko nieumarłym (jak na przykład zerwanie więzów). Posiadasz także największą ilość mocy wpływających na czary (w następnym numerze D&D-M okażą się szczegóły tych mocy) Wysoka wartość budowy doda ci odporności oraz większą premię do koncentracji, co okaże się bezcennym atutem, podczas gdy zajmiesz się bieganiem po polu bitwy i manifestowaniem jak największej liczby mocy, Jeszcze bardziej przydatny może okazać się atut manifestowanie w walce, penetracja mocą oraz psioniczne skupienie. Twoją wytrzymałość doskonale zwiększy atut przyspieszony metabolizm i psioniczny metabolizm.
Twórca: Kreatywność i twórczy umysł są twoim osobistym pięknem i utrapieniem innych zarazem. Specjalizujesz się w jednej z najsilniejszych dyscyplin psionicznych: Metakreacji. Tworzysz coś z niczego, opanowujesz niezwykle trudną sztukę kontroli astralnej ektoplazmy (patrz: poprzedni numer D&D-M), wykorzystujesz wiele jej niezwykle morficznych cech dal swoich celów. Twoje moce mogą być niezastąpione dla drużyny, musisz jednak rozsądnie je wykorzystywać. Posiadasz potężną władzę nad niebezpieczną ektoplazmą, której nie mają twoi sprzymierzeńcy, ani wrogowie. Z jej pomocą możesz przywoływać konstrukty astralne by powierzyć im konkretne zadanie bądź po prostu walkę. Właśnie, walka tych ektoplazmatycznych tworów jest istotnym elementem w taktyce bojowej drużyny. To ze względu na dowolność w zdolnościach, jakie możesz mu przyznawać. Możesz przystosować go, by był żywą zaporą, gdy obdarzysz go mocą doładowania, opancerzenie i nakażesz, by stosował trwałą ochronę. Di ci to niezbędne rundy byś wykonał trudne zadanie wymagające koncentracji. Możesz także przystosować konstrukta do nieustannego nacierania na przeciwnika, obdarzając go premiami do ataków oraz dodatkowymi natarciami i rodzajami broni. Jest to niezwykle przydatna moc, i nie popełnisz błędu wybierając ją na każdym poziomie. Z pewnością decydując się na specjalizację twórcy drużyna zwali na ciebie ciężar twórcy zaopatrzenia. I w gruncie rzeczy będzie miała rację. Posiadasz do tego niezbędny zestaw umiejętności oraz arsenał mocy. Z pewnością wytworzysz wiele przydatnych rzeczy i gadżetów dla całego zespołu. Nie bój się inwestować dużej liczby punktów umiejętności w rzemiosło, w końcu wysoka wartość intelektu zapewni ci tych punktów jeszcze więcej. Zatem nie musisz się obawiać, że zainwestowałeś w niewłaściwą umiejętność. Nie będzie także rzeczą złą, jeśli weźmiesz parę atutów tworzenia psioniznych przedmiotów. Ze względów twojej inspiracji i kreatywności, najlepszą rasą (zarówno pod względem mechanicznym i fabularnym) będzie krasnolud. Posiada dużo premii do rzemiosł i szacowania (obydwie te umiejętności są dla ciebie klasowe).
Wróż: Wiesz, wiesz wszystko i jeszcze więcej. Wróż, jak sama nazwa wskazuje, zajmuje się wróżeniem w bardzo szerokim tego pojęcia znaczeniu. Wróż specjalizuje się w dyscyplinie nadświadomości. Jest to niezastąpiona postać w zgranym zespole, który nie ma zbyt wielkich skłonności do spontanicznych i nieprzemyślanych działań. Początkowo wróż nauczy się poznawać tę najbliższą przyszłość, jednak korzyści z tej zdolności odnosisz tylko ty, Są one chwilowe i musi szybko je wykorzystać. Potem dopiero uczy się zyskiwać wiedzę, która może dzielić się z innymi. Grając wróżem jesteś w komfortowej sytuacji. Potęga twojej mocy poznawczej przewyższa możliwości magii, zwłaszcza w przewidywaniu tych najbliższych momentów. Także tylko ty umiesz gubić przeciwników rozmaicie wykorzystując swą wiedzę (na przykład ukazując im scenę ich śmierci). Klasa psiona – wróża jest znakomitym polem wyjściowym do dalszych awansów w klasie mnicha. Jednak połączenie takie będzie skuteczne tylko wtedy, gdy przewaga poziomów będzie po stronie mnicha. Stosując taką kombinację wykorzystasz zdolności takie jak przeczucie/przewidywanie walki by uzyskać lepszy efekt w ataku/obronie. Twój wachlarz umiejętności będzie co prawda mało rozległy, ale przydatny. Atuty takie jak prędkość myśli bąk psioniczna pięść wspomogą cię jeszcze bardziej. Z atrybutów, po roztropności, na drugim miejscu będziesz musiał postawić na siłę lub zręczność. To bardzo wspomoże cię w walce. Jeśli jednak nie zmaierzasz angażować się w potyczki i bitwy, zainwestuj w charyzmę. Być może dzięki niej lepiej przedstawisz i obwieścisz przyszłość, jaką czeka świat, będziesz mógł prowadzić bardzo sprawne rządy oparte na wróżeniu i przewidywaniu przyszłości. (W tym aspekcie sprawy zyskasz cenne informacje zaglądając tutaj)
Telepata: Wiesz, o czym myślą - Oni myślą, że ty tego nie wiesz. Jesteś mistrzem wszystkich umysłów. Potrafisz niesamowicie skutecznie i szybko zagłębić się w najciemniejszych zakamarkach i otchłaniach myśli innych postaci, wykorzystać ich tok rozumowania, dla siebie. A może przeciwko niemu? W zaskakujący sposób manipulujesz cudzymi uczuciami i mentalnością. Twoje moce zgubią przeciwników bądź pomogą ci dobić własnego celu. Jednak wszystkie twoje zdolności skupiają się do kontrolowania, bądź powolnego, psychicznego wyniszczania jednej osoby, nigdy wielu. Ma to liczne zalety, ale też wady. Dzięki tym predyspozycjom możesz wcielić się w role szpiega. Zacząć wyniszczać armię przeciwnika od wewnątrz, przejmując władanie nad kolejnymi dowódcami, możesz także obniżać morale żołnierzy, przeprowadzając akcje dywersyjne. Jednak nigdy nie osiągniesz perfekcyjnej skuteczności w otwartej walce. Jest jednak na to sposób. Przejmując kontrolę nad innymi, sprawisz, że to oni będą perfekcyjnymi zabójcami na twoich usługach. A to już jest znacznie lepsze, niż osobiste poświęcenie w dziedzinie walki. Wachlarz twoich umiejętności, pozwoli ci sprzymierzać sobie innych bez konieczności używania mocy. Je zostaw na ważniejsze sprawy, i konkretniejsze spotkania.

Psychowojownik



Psychowojownik to druga psioniczna klasa. Jest to typowy efekt połączenia dwóch klas, taki, z jakim mamy do czynienia w przypadku, na przykład, paladyna. Psychowojownik łączy w sobie zdolności mentalne psiona z biegłością w rzemiośle wojennym wojownika. Jest pozbawiony wielu zalet, którymi obdarowany jest psion, jak choćby psi-kryształ bądź szybszy dostęp do stylów walki. Ma też bardziej ograniczoną listę umiejętności oraz mniej rozwinięty arsenał mocy. Jednak wszystko to kosztem biegłości w ciężkich pancerzach, atutów oraz lepszych możliwości bojowych. Poza tym, nie posiada żadnych bardziej charakterystycznych, bądź wyjątkowych zdolności. Jest dobrym wyborem dla postaci pragnących łączyć psionikę z walką w dowolny sposób. Postać taka może w drużynie zastępować zarówno czarodzieja, mnicha jak i psiona i wojownika naraz. Posiada zbliżone moce, predyspozycje i umiejętności. W każdej z tych ról świetnie się sprawdzi.

Magia i Psionika w twoim świecie.


W Podręczniku Psioniki przedstawiono przykładowe zastosowania, jak nałożyć magię i psionikę na realia twojego świata. Warianty są dwa: „Psionika jest równa magii” bądź „Psionika jest inna”. Jednak w tym punkcie, temat nie został wyczerpany, powiem więcej, został jedynie skubnięty. Dalej przedstawiam nowe opcje i rozwinięcia tych napomkniętych w podręczniku. Jako MP możesz wybrać dowolną z nich i wmontować ją w odpowiedni sposób do swojego świata.

Psionika jest inna (c.d. - v.beta)
Ta opcja jest najbardziej prawdopodobna przy twierdzeniu „psionika jest inna”. Jest to dokładne objaśnienie powodu oraz sposobu istnienia tej niezwykłej energii. Otóż, pierwsze, kluczowe założenie, z jakiego musimy wyjść to podstawowa różnica między magią a psioniką, która jest niezbędna do zatwierdzenia przy tej tezie: energia magii pochodzi z otoczenia, zaś energia psioniczna z umysłu jednostki. To znaczy, że czarodziej, aby opanować magię, musi pobierać ją z otoczenia, bez niej nie jest w stanie funkcjonować, zaś, psion aby używać psioniki potrzebuje jedynie wewnętrznej energii, dzięki której pobudzi swój umysł. Jednak obydwie te moce wymagają niezwykłego talentu i poświęcenia postaci, aby dąć się okiełznać. Wychodząc z tego założenia możemy w prosty sposób wywnioskować sens i sposób, w jaki powstała psionika. To najbardziej prawdopodobna wersja. Świat, w którym gwałtownie spadł poziom magii (z dowolnej przyczyny) załamał się. Wszystkie czynności, jakie wykonywano za pomocą czarów, wszelkie efekty, jakie magia wywoływała oddaliły się bezpowrotnie. Poziom został ograniczony do niewielkich ilości magii, zezwalającej na rzucanie bardzo prostych zaklęć. Poza nimi, wszystko się zmieniło. Trzeba było zacząć liczyć na technologię i tradycyjną siłę mięśni. Jednak niektórzy zaczęli opracowywać nowe systemy, szukać nowej energii, która posłużyłaby za zastępcę magii. Tak trafili na moc wyobraźni i potencjał swoich umysłów. To bardzo logiczne, jednak ciągnie za sobą pewne konsekwencje:

Nie będzie bóstw odpowiedzialnych za psionikę, ponieważ będzie to moc „sztucznie” wytworzona przez istoty inteligentne, której bogowie prawdopodobnie nie poprą.

Pola dzikiej magii i tym podobne efekty związane z czarami nie będą w żadnym wypadku oddziaływały na psionikę, nawet na obcych planach (np. na planie ognia moce oparte na ogniu nie będą maksymalizowane itd, wyjątek stanowi plan astralny, gdzie moce będą przyspieszone)

Nie wykształcą się moce psioniczne kontrujące magię i na odwrót – magia będzie za słaba by zaszkodzić psionom, więc nie będzie potrzeby wykształcania na nią odporności ani możliwości, by wykształcić magiczną ochronę przed psioniką tak, więc obie moce będą działały niezależnie.

Większość mocy i czarów będzie się kumulowała, ponieważ działaś będą niezależnie, to znaczy metafizyczną broń +3 można jeszcze umagicznić do +7 mniejszym kosztem itp.

Będzie powstawało więcej nowych psionicznych mocy niż nowych czarów. Potrzeby, bowiem będą się zwiększały w miarę używania.

Trzeba zauważyć, że stosując opisane wyżej konsekwencje prowadzą do stopniowego zdominowania magii przez psionikę. Jednak jest to efekt, który został wyzwolony przez zewnętrzne, niezależne zdarzenie. Ta sama historia mogła zdarzyć się w odwrotny sposób: u istot inteligentnych nagle (z dowolnej przyczyny) zanikł talent psioniczny, zaczęli stopniowo tracić moc. Podczas, gdy oni słabli, odnaleziono nowe źródło – magię. Wtedy to wszelkie konsekwencje będą dokładnie odwrotne. Następna opcja ilustruje jak rozegrać magię i psionikę, podczas, gdy obydwie mają równe szanse. Otóż mogło dojść do tego, że talent psioniczny jak i magiczny był znany wszystkim od początku. Od prawieków był rozwijany i analizowany. Obie moce urosły do niepojętych potęg potęg. Co wtedy uzyskujemy:

Z pewnością pojawią się bóstwa odpowiedzialne za psionikę. Bardzo ciężką opcją będzie skonstruowanie kapłana, który manifestowałby moce, bądź rzucał czar, w zależności od tego, któremu bóstwu by służył. Mogłaby pojawić się też domena psionika.

Cały czas jesteśmy przy założeniu, że psionika bierze się z umysłu a magia z otoczenia, tak, więc dzika magia nie będzie działała tka samo jak „dzika psionika”, bowiem ten efekt jest zależny tylko od otoczenia. Pojawią się jednak inne pola, które wpływać będą tylko na psionikę.

Psionika i magia nie będą się kumulowały, lecz nakładały. To przez uniezależnienie magii od psioniki i na odwrót.

Wykształcą się potężne czary chroniące przed mocami i na odwrót. Jedna cały czas czar wykrycie psioniki będzie miał wyższy poziom niż czar wykrycie magii i odwrotnie.

Poziom rozwojowy świata znacznie wzrośnie, bowiem dostępne będą zarówno wysokie tajemnice magiczne jak i zaawansowane moce.

Wszelkie efekty będą wymieszane, jednak nigdy nie można będzie traktować magii jak psionikę i przeciwnie.

Cały czas jednak efekty nie łączą się a żadna ze stron nie dominuje, tylko róznie prężnie się rozwija. Magia może być równie pomocna dla psioniki co i niszcząca, taka sama zależność dotyczy psioniki w stosunku do magii.

Dalszy ciąg artykułu znajdzie się w następnym numerze.


Pozdrawiam, Kos(A)
 
__________________
ROCK'N'ROLL AIN'T NOISE POLLUTION

Ostatnio edytowane przez daamian87 : 21-04-2011 o 21:54.
Kos(A) jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:27.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166