Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Wioskowa Akademia
Zarejestruj się Użytkownicy

Wioskowa Akademia Jedyna w okolicy i najlepsza aż do stolicy! Akademium zaprasza na kursa wszelakie: jak zupę gotować i skarpetę cerować. Jak dziewczę zapoznać i strzygę rozpoznać. (Masz pytanie, fabularne czy mechaniczne - zadaj je tutaj!)


Zamknięty Temat
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-01-2005, 22:06   #1
 
Kos(A)'s Avatar
 
Reputacja: 1 Kos(A) ma wyłączoną reputację
D&D Magazine #5: Psionika: siostra magii cz.II

Psionika: siostra magii – cz.II


W numerze
Psionika w twoim świecie - cz.II
Przewodnik: "O tworzeniu klas prestiżowych"



Psionika jest inna (c.d. - v.beta)
Przedstawione w poprzednim numerze zastosowania psioniki są dość znośne i łatwe do wprowadzenia. Wymagają minimalnego nakładu roboty. Prawdziwe schody zaczynają się dopiero, gdy ustalimy, że powstający świat ma być całkowicie i absolutnie psioniczny. Od początku do końca nie było w nim magii ani niczego, co choć trochę przypominałoby magię. To bardzo poważenie może zmienić świat, dla tego takiej modyfikacji nie należy nigdy wprowadzać podczas gry. To może nieść za sobą zbyt ciężkie konsekwencje. Oto najważniejsze z nich:

Religia: Bardzo prawdopodobnym, (lecz nie pewnym) krokiem powinno być usunięcie wszelkich bóstw ze świata, jeśli cały czas utrzymujemy się przy teorii, że psionika jest wytworem sztucznym, wykształconym przez inteligencję i siłę umysłu. Wtedy to nie potrzebna będzie aż tak potężna siła, która miałaby ogarnąć świat. W tym momencie bardzo przyda się tutaj wprowadzenie religii animistycznych to znaczy wprowadzenie nieskończoności duchów bądź podobnych bytów mających niewielką władzę nad mało istotnymi dziedzinami na bardzo ograniczonym obszarze. Duchy takie mogłyby w pewien sposób manifestować moce i przekazywać je swoim kapłanom. Jednak można pozostać przy nieskończonej obecności wielkich bogów, którzy będą tworzyć religię mono- bądź politeistyczną. Taka opcja jednak wymaga maksymalnego nakładu pracy. Nie można liczyć tutaj na stworzone już firmowo panteony bądź z góry nałożonych bogów. Trzeba wyeliminować każdego, który posiadałby jakieś poziomy w klasie rzucającej czary i zastąpić je klasą psioniczną. Gdy usunęlibyśmy bóstwa (zastępując je duchami), rolę manifestowania „mocy objawień” zwalilibyśmy na psionów, którzy po prostu przy koncentracji musieliby poprosić duchy o zesłanie dodatkowej siły umysłu pozwalającej na używanie mocy. Jednak przy wszechobecnych bóstwach trzeba stworzyć specjalnie przystosowaną klasę, będącą psionicznym zastępcą kapłana. W tym celu niezbędne będzie opracowanie nowego systemu oraz specyficznej, objawionej listy mocy, która skupiałaby się na energii pozyskanej przez bogów. Postaram się w jednym z następnych odcinków D&D-M skonstruować taką klasę, ale jak mówię – to wymaga niezwykłego nakładu). Wprowadzenie religii i kultów do świata psionów jest nieco dziwnym elementem. Z jednej strony wolni i ograniczeni jedynie swoją myślą psioni reprezentują najwyższego stopnia kreatywność i wyzwolenie, z drugiej zaś kontrolowani są przez różnorakie ideologie i dogmaty potężnych istot. Zapewne niewielu graczy będzie decydowała się na ten krok.

Życie mieszkańców: Tak jak w światach zdominowanych przez magię wiele osób studiuje tę trudną sztukę, czyta wielkie księgi, przyswaja ogromne ilości materiałów, aby w końcu rzucić czary na choćby amatorskim poziomie, tak w świecie psionicznym, poziom intelektualny wielu mieszkańców będzie o wiele wyższy. Tutaj będziemy mieli do czynienia ze zjawiskiem filozofii, nieustannych rozważań nad swoim umysłem i wewnętrzne odkrywanie tajemnic poprzez specyficzną medytację.

Technologie: Trzeba pamiętać, że psionika nie oferuje takiego asortymentu gotowych rozwiązań i innowacji, które mogłyby zastąpić pracę maszyn bądź mięśni. W dalszym ciągu jest to sztywny system polegający na zastosowaniu konkretnych mocy w konkretnych przypadkach. Oferuje dziwaczne i niekiedy niezrozumiałe sposoby na osiągnięcie efektu, który wydaje się być o wiele łatwiejszy do uzyskania przez magię. Z tego własnie powodu, w świecie całkowicie psionicznym poziom technologiczny winien być stosunkowo wyższy niż w świecie zdominowanym przez czay. Wynika to z ogólnie wyższej twórczości mieszkańców oraz niemożności przystosowania psioniki do panujących warunków. Tak więc nie będzie błędem wprowadzenie nawet broni palnej, do której i moce psioniczne powinny się przystosować (w mocach takich jak pocisk przy przywołanie arsenału). Także zastosowanie różnorakich, skomplikowanych bądź prostych acz innowacyjnych urządzeń także będzie jak najbardziej pożądane.

Psioniczne przedmioty: zapomnijmy o tradycyjnych różdżkach i zwojach, teraz koncentruj się na kryształach, dordżach i tatuażach, które będą nowym dopieszczaczem postaci. Mają one, jakby nie było, znacznie więcej zalet niż znane już magiczne przedmioty. Możesz także skorzystać z tworzenia portali oraz rycia run (atutów opisanych w FRS) jednak będziesz musiał przełożyć je na „język psioniki”. Stwórz masę nowych przedmiotów pamiętając, abyś opierał się na mocach psionicznych, a nie na tworzeniu odpowiedników przedmiotów magicznych. Korzystając z tej wskazówki uda ci się stworzyć znacznie bardziej oryginalne insygnia i skompletować wyjątkowo pomysłowe i interesujące zasoby.

Potwory: To najbardziej pracochłonny aspekt tej opcji, który mimo nakładu, nie zawsze daje efekt. Tutaj trzeba „poprzestawiać” wszelkie magiczne zdolności na psionikę, bądź stworzyć zupełnie nowe, własne kompedim potworów. Niektóre z nich trzeba będzie znacznie rozpowszechnić (np. yuan-ti, aboleth, niebieski goblin), niektóre całkowicie zlikwidować (np. nyth, sfinks lub couatl) a pozostałe gruntownie zmodyfikować (np. smoki i beholdery).

Pamiętaj, jak mocno mogą odczuć te zmiany twoi gracze i zrób wszystko, aby ich postacie były jak najlepiej na tę okoliczność przygotowane. Powyższe opcje to tylko wstęp, i garstka tego, co tak naprawdę musisz zrobić. Pamiętaj, aby zachować równowagę i wszelkie przyjęte realia gry. Wprowadzenie przedstawionego sposobu na odgrywanie psioniki będzie także otwarciem nowego, nieskończonego morza możliwości w kwestii prowadzenia przygód. Pojawi się przed tobą znacznie więcej pomysłów na nowe kampanie, być może będziesz miał większą kontrolę nad postaciami graczy (oni nie muszą mieć dostępu do psionicznych źródeł, a ty tak ).

Zapamiętaj - każda opcja jest dobra, lecz wymaga poświęcenia.



OD REDAKTORA: Zapowiedziana w zeszłym odcinku lista nowych czarów i mocy niestety nie dojdzie do skutku ze względu na brak dostępu do podstawowych źródeł mechanicznych. Mówiąc prostszym językiem, pożyczyłem podręcznik gracza koledze… Wprowadzę was jednak już w nowy temat, o klasach prestiżowych a właściwie ich tworzeniu zapraszam do lektury.


Tworzenie klas prestiżowych


Tworzenie klas prestiżowych to trudna do opanowania i zarazem niezwykle ceniona sztuka w systemie Dungeons and Dragons. Cały poniższy artykuł ma być mini-przewodnikiem i elementarzem twórcy tych prestiżowych rozwinięć tradycyjnych postaci. Proces tworzenia składa się z wielu krokó z których każdy wymaga poświęcenia takiego samego nakładu pracy. Zaczynamy od początku:

Krok 1: Pomysł


Klasa prestiżowa jest rozwinięciem klasy podstawowej w jednym, bardzo konkretnym i wyszczególnionym kierunku. Jest to nadanie postaci specjalizacji, jakimi nie będzie się wyróżniał żaden przeciętny przedstawiciel klas podstawowych, nawet jeśli jest wieloklasowy. Podstawą tworzenia jest idea i pomysł. Z pewnością nachodzi ciebie (młody twórco ) czasem pragnienie stworzenia czegoś oryginalnego bądź idealnie pasującego do planowanej postaci. Niekiedy taka wena nadmiernej kreatywności kończy się na produkcji paru atutów (tak się sprawa ma, kiedy mam kiepski humor, a zdarza się to rzadko) a w innych przypadkach zaczynasz tworzyć całe artykuły poświęcone jednej klasie (u mnie - norma). Jednak często, czując przypływ pomysłów i zapału do pracy jesteś tak zapędzony w wykreowaniu jak najbardziej wyrafinowanych rzeczy, że zapominasz o ogólnie przyjętych w tej kwestii normach, bądź istniejących już pomysłach. To dobijające, wiem, ale jednak. W mechanice D&D postać określają dwa główne czynniki, których płodem są pozostałe. Są to mechanika i fabuła. I właśnie te podstawowe wartości mają fundamentalny wpływa na konstrukcję klasy. Z moich obserwacji możemy wydzielić dwa główne nurty, którymi podążają twórcy prestiżówek:

Alfa: fabuła dla mechaniki
Masz świetnie rozwijającą się postać, lecz czujesz, że twoja zdolność, w której się specjalizujesz zasługuje na potężniejszą formę niż zezwalają na to podstawowe zasady gry. Chcesz jeszcze bardziej poszerzyć swoje możliwości i sprawić, by twój bohater stał się nieograniczony w tej jednej dziedzinie. Tak zaczyna się tworzenie klasy o czysto mechanicznym podłożu. Zaczynasz dopasowywać wymagania oraz zdolności do tych, aktualnie posiadanych przez twojego bohatera. Rozwijasz je. Dopiero na samym końcu poświęcasz ułamek sekundy na opracowanie w miarę pasujących do ciebie uzasadnień i opisów fabularnych. Ta wersja jest niewątpliwie naganna. Wytworzona w ten sposób prestiżówka ma tylko jeden cel i z reguły, nawet gdy jest zrównoważona, zbyt dopakowuje postacie, przy minimalnym nakładzie fabularnym. Tak więc podsumowując, ten system tworzenia przystosowuje opis fabularny do mechanicznego

Beta: mechanika dla fabuły
Tworzysz własny świat? A może aktywnie działasz w zakonie, kościele bądź organizacji? Jesteś maniakalnym obrońcom swoich ojczystych ziem? A możesz szczególnie upodobałeś sobie jakieś tajemne moce i rytuały? W takich okolicznościach wpada pomysł na rozwinięcie fabularne, i dopasowanie do niego odpowiednich, unikalnych zdolności. Takie klasy są zwykle czymś więcej niż wygrzewam dla woja z Potężnym atakiem lub wspomagaczem dla elfa strzelającego z łuku z premią +30. Jest to unikat, w którego tajniki mogą zagłębić się tylko niektóre postacie. Ta technika jest zupełnie odwrotna od poprzedniej. W niej, fabuła stanowi podstawę dla mechaniki.

Wszystkie przedstawione powyżej sposoby są skrajnie różne, jednak idealne jest połączenie dwóch z nich. Jeśli nie masz na takowe pomysłu, zacznij kreację od kroku drugiego, pierwszy przyjdzie z czasem sam.

UWAGA: Upewnij się, czy pomysł już nie jest już wykorzystany w którejś firmowej produkcji.

Krok 2: Cel


Jedyną wskazówką w tym punkcie jest pytanie, jakie winien jesteś sobie zadać: dla kogo ta klasa ma być? Rozpatrz wszystkie aspekty każdej z klas. Czym szczególnym może zajmować się każda profesja, jakie może otrzymać specyficzne specjalizacje, co będzie jej niezbędne. Gdy chcesz skonstruować bardziej egzotyczne dzieło zacznij komponować połączenia poszczególnych klas, tworząc prestiżówki dla wieloklasowych postaci. Przy tym z łatwością powinien przyjść ci pomysł na szczegółowe opisy (patrz krok pierwszy)

Krok 3: Zdolności


Gdy masz już pomysł i cel klasy zacznij wymyślać dla niej poszególne zdolności, które dana postać będzie miała do dyspozycji. Nie przystosowuj jeszcze poziomów ani nic w tym stylu. Najlepiej zapisuj na kartce nazwę i ogólne zastosowanie każdej specjalnej zdolności. Następnie, uporządkuj je w kolejności od najsłabszej do najmocniejszej (według ciebie i zasad zarazem). W każdej napisanej już klasie prestiżowej da się wyodrębnić parę rodzaj zdolności. Ich schemat ułatwi ci ich wartościowanie.

Uznaj, że najniższy jest pierwszy rząd zdolności.

Pierwszy rząd: Zdolności premiowe
To nic innego jak zdolności zapewniające jednorazową premię do umiejętności, rzutu obronnego w specjalnych okolicznościach, bądź testu ataku stosowanego w konkretnym przypadku. Może być to także atut premiowy bądź lekkie wspomożenie jakiegoś posiadanego już atutu. Tego typu specyfiki umieszczaj nie niskich poziomach klasy.

Drugi rząd: Zdolności premiowo-rosnące
Zdolności premiowo-rosnące są takie same jak zdolności premiowe, z tą różnicą, że premia przez nie zapewniana rośnie wraz z awansem na poziom. Mogą być to też zdolności przechodnie, które wzmacniają się tylko przez fakt, iż mogą być stosowane coraz więcej razy na dzień. Stosuj je w odległości paru poziomów od siebie, przez całą klasę prestiżową.

Trzeci rząd: Zdolności mutacyjne
Zdolności mutacyjne polegają na rozciągliwości przez poziomy tak jak premiowo-rosnące, lecz zapewniają o wiele potężniejsze korzyści. Są stosowane w wielu klasach. Powoli zmieniają strukturę fizyczną postaci po to by w końcu (na ostatnim poziomie) zmienić ich typ. Czasem te zdolności zajmują wszystkie poziomy klasy i nie pozostawiają miejsca dla żadnych innych. Zwykle trzeba dostosowywać klasę właśnie pod takie specjalności. Bardzo ostrożnie postępuj z tego typu zdolnościami. Umieszczaj je na poziomach odpowiadających twojemu uznaniu, jednak ostateczna mutacja zawsze musi nastąpić na ostatnim poziomie.

Czwarty rząd: Zdolności standardowe
Są to fundamenty każdej klasy prestiżowej zapewniające główne zdolności, jakie będą dalej się rozwijały. Mogą mieć one najróżniejsze zastosowania i właściwości. Tutaj cale pole do popisu zależy tylko i wyłącznie od twórcy. Może być to jakaś zdolność czaropodobna bądź nadnaturalna. Może być to ciąg zdolności, z których każda kolejna jest lepszą odmianą poprzedniej. Poziom takiej zdolności zależy od jej potęgi (specjalna zasada dla zdolności czaropodobnych: jeśli nie wiesz na jakim poziomie zamieścić zdolność czaropodobną podziel poziom zdolności przez dwa. Rezultat da ci odpowiedź. Gdy chcesz zamieścić potężniejszy czar na niższym poziomie, ogranicz ich poziom czarującego. Uznaj, że będzie on różny przewidywanej sumie poziomów postaci -2. Jeżeli jakaś zdolność jest wyższego poziomu, niż przewiduje to powyższa zasada, potraktuj ja jak zdolność piątego rzędu)

Piąty rząd: Kulminacja
Są to nieco potężniejsze odmiany zdolności czwartego rzędu. Zwykle są najpotężniejszymi, jakie postać nabywa przez całą drogę awansów w klasie. Zdolności te stosuje się jedynie na dwóch-trzech ostatnich poziomach postaci.

Właśnie według powyższych kryteriów oceń wartość każdej zdolności w rzędach. Teraz najwyższa pora, aby dostosować do nich poziomy. Jednak tutaj nasuwa się pytanie. Ile tych poziomów ma być? Może pięć? Może dziesięć? Na liczbę poziomów składa się potęga oraz ilość zdolności. Możesz zapragnąć ustawić po jednej zdolności na poziom, bądź kilka. Jednak ile. Jak ustawić je tek, aby nie były zbyt przepakowane? Jeśli korzystałeś z powyższego rozpisu i podzieliłeś specyfiki na rzędy możesz uznać, ze na każdym poziomie (poza dwoma, lub trzema ostatnimi) możesz przyznać tyle zdolności, aby ich maksymalny rząd nie przekraczał czterech (na ostatnich poziomach może wynosić pięć lub sześć). Zapewniam, że ten system gwarantuje równowagę i zachowanie wszelkich norm klas prestiżowych. Możesz zastosować także technikę rosnącą to znaczy na każdym poziomie przystosowywać coraz lepszą zdolność (na pierwszym poziomie przyznaj dwa rzędy i co dwa kolejne zwiększaj pulę o jeden rząd, na ostatnim zwiększ o dwa). Tak lista poziomów ułoży ci się sama. Ogólni przyjęte zasady etyki tworzenia klas prestiżowych mówią, aby tych poziomów było 5 lub, 10 ale i samemu możesz dobrać dowolną liczbę.

Krok 4: Tabelka


Przystosuj do ogólnej koncepcji postaci odpowiednie wartości premii do rzutów obronnych oraz bazowego ataku. Ważne także, abyś przyznał możliwość kontynuacji rzucania zaklęć oraz manifestowania mocy. Jeśli korzystasz z przedstawionego przeze mnie systemu, zapewniaj tę zdolność zawsze, gdy nie dopełnisz maksymalnej puli rzędów zdolności na danym poziomie. Jednak ta metoda może okazać się zawodna.

Krok 5: Fabuła


Skonstruuj opis fabularny dla swojej klasy. Niech zawiera bogato rozpisane przedstawienie postaci. Mówiące, kim jest przedstawiciel takowej klasy. Dalej napisz krótką historię, która powiązana jest z daną profesją. Zakończ polecając profesję przedstawicielom różnych klas podstawowych. Pamiętaj, aby nigdy Ne zamieszczać subiektywnego rozparzania, bądź jakiejkolwiek oceny klasy.

Krok 6 i ostatni: Wymagania


Na podstawie wszelkich spełnionych poprzednio kroków skonstruuj wymagania. Jeśli twierdzisz, że potęga zdolności jest wysoka, dopasuj takie wymogi. Jeśli sądzisz, że klasa zapewnia mało potężnych plusów, wymogi muszą być niższe. Jednak zawsze, (ale to zawsze) wymagania muszą być ściśle powiązane ze zdolnościami klasy.


Pozdrawiam, Kos(A)
 
__________________
ROCK'N'ROLL AIN'T NOISE POLLUTION

Ostatnio edytowane przez daamian87 : 21-04-2011 o 21:59.
Kos(A) jest offline  
Zamknięty Temat



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:43.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172