lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Wioskowa Akademia (http://lastinn.info/wioskowa-akademia/)
-   -   Krótki kurs tworzenia bohatera w systemie D&D 3.5 (http://lastinn.info/wioskowa-akademia/7464-krotki-kurs-tworzenia-bohatera-w-systemie-d-and-d-3-5-a.html)

woltron 28-05-2009 10:35

Krótki kurs tworzenia bohatera w systemie D&D 3.5
 
Witam w krótkim kursie tworzenia bohatera w systemie D&D 3.5!

Czy umiejętność robienie karty naprawdę może mi się przydać?

Tak i to przynajmniej z dwóch dobrych powodów:
- D&D jest jednym z najpopularniejszych systemów RPG w Polsce, a co za tym idzie jego mechanika jest znana większości graczy;
- pełna karta, zrobiona zgodnie z zasadami sztuki, jest często jednym z wymogów rekrutacji do sesji na LI.

Co jest nam potrzebne do stworzenia bohatera? Kartka, ołówek i gumka?

Nie, zamiast tego potrzebujemy:
- darmowego programu pcprofiler. Sporo MG życzy sobie kart postaci w tym programie.
- podręcznika do D&D (edycja 3 lub 3.5).

Gdzie mogę znaleźć PCProfiler?

Pod tym adresem: http://www.republika.pl/bezimienny04...filer%20PL.exe

Czy muszę kupować podręcznik gracza do D&D-ków by stworzyć swoją postać?

Nie, na szczęście wszystko, czego potrzebujesz do stworzenia postaci możesz znaleźć pod tym adresem: System Reference Document v3.5 PL :: Wirtualny Sklep ISA.

Jak to zrobić… w siedmiu punktach, czyli woltronowe porady jak stworzyć kartę postaci!


Punkt 1 – wybór klasy postaci

Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Klasy.rtf

Dlaczego zaczynamy od wyboru klasy postaci, a nie np.: rozlosowania atrybutów czy też wyboru rasy? Odpowiedź jest bardzo prosta, ponieważ od wyboru klasy zależy „ustawienie” atrybutów i – niestety – rasy.
Autorzy D&D dali nam do wyboru 11 klas, to jest: barbarzyńcę, barda, czarodzieja, druida, kapłana, łotrzyka, mnicha, paladyna, tropiciela, wojownika i zaklinacza. Można je podzielić ze względu na rolę, jaką odgrywają w drużynie: walczące (barbarzyńca, wojownik, mnich), władające magią (czarodziej, druid, kapłan i zaklinacz) i typ pośredni (paladyn, tropiciel, bard, złodziej).

Powyższy podział jest całkowicie subiektywny i nie należy go traktować jako prawdy objawionej, aczkolwiek jest też wynikiem wieloletnich obserwacji i woltronowego mistrzowania różnym drużynom. Być może lepszym podziałem klas jest ten wg. wzrostu modyfikatorów: BBA i rzutów obronnych (wytrwałość, refleks, wola), które jest różny w zależności od klasy i poziomu postaci. Innym rozsądnym podziałem jest podział wg. ilości punktów umiejętności jakie dostaje klasa (np.: łotrzyk ma 8 pkt. umiejętności + punkty za mod. int x4 na pierwszym levelu i 8 pkt. umiejętności + mod. Int na kolejnych poziomach; tropiciel 6 + mod. int x 4 na pierwszym poziomie i 6 + mod. int na kolejnych itd.). [u]Niezależnie od tego tworzenie postaci zaczynamy od wyboru klasy.

Od wyboru rodzaju klasy zależy, bowiem „ustawienie” atrybutów, np.: jeżeli chcemy grać człowiekiem-wojownikiem, to głównymi atrybutami będą Siła, Budowa i Zręczność. Dlaczego? Bo im wyższe są te trzy atrybuty, tym postać lepiej walczy, ma więcej punktów życia, a także łatwiej jej uniknąć ciosów przeciwnika. Oczywiście możemy stworzyć postać chuderlawego (niski atrybut Budowa), niezbyt silnego (niski atrybut Siła) łucznika (wysoki atrybut Zręczność), który za to będzie wyjątkowo wygadany i inteligentny - kto co lubi :)

Załóżmy, że zdecydowaliśmy się na grę wojownikiem. Co dalej?


W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: klasa.


Punkt 2 – wybieramy rasę

Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Rasy.rtf?iss...287f865badad01

Do wyboru mamy siedem ras (ludzie, elfy, krasnoludy, półelfy, półorki, gnomy, niziołki). W zależności od naszego wyboru zyskujemy i tracimy pewne cechy, np.: elf dostaje +2 do atrybutu Zręczności, ale i -2 do atrybutu Budowa. Ponieważ w naszej sesji do wyboru były tylko dwie rasy: ludzi i półelfy, to stworzymy sobie wojownika rasy ludzkiej, którego imię będzie brzmieć Caleg.

W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: imię, nazwisko, wzrost itd.

Punkt 3 – atrybuty

http://isa.pl/pliki/srd/Atrybuty.rtf...287f865badad01

W D&D 3.5 mamy sześć atrybutów, które określają jak nasza postać jest silna, mądra, inteligentna lub jak jest słaba, niezręczna i nierozgarnięta, są to:
- Siła – określa ile nasza postać jest w stanie unieść, a także jak dobrze walczy w walce wręcz;
- Zręczność - określa jak dobrze nasza postać strzela z broni dystansowych i jak zręczne ma palce;
- Budowa - wytrzymałość, czyli ile nasza postać wytrzyma
- Inteligencja – jak inteligentna jest nasza postać, ma też wpływ na ilość punktów umiejętności i ilość znanych czarów w przypadku klasy czarodziej;
- Roztropność - w tym atrybucie zawiera się zarówno mądrość, jak i siła woli;
- Charyzma – nie jest to tylko piękno zewnętrzne, ale wewnętrzne. Charyzma określa też cechy przywódcze naszej grupy. Ważny atrybut dla zaklinacza i barda, którzy opierają swoje czary na tym atrybucie.

Istnieją trzy szkoły „losowania” atrybutów:
1) Rzucamy sześć razy (bo tyle jest atrybutów) 4k6 (cztery kostki sześcienne), odrzucając za każdym razem najsłabszą kość, czyli np.: z pierwszym rzucie uzyskaliśmy16 (5,5,4,2), odrzucamy najsłabszą kość (2), a ostateczny wynik (14) zapisujemy sobie na boku karty i losujemy następne atrybuty. Gdy już mamy wszystkie wyniki (powiedzmy, że wylosowaliśmy 14, 11, 15, 9, 17, 15) przypisujemy je wg. naszego widzimisię. Ponieważ chcemy stworzyć wojownika, to najwyższe wyniki dajemy na Siłę (17), Zręczność (15) i Budowę (15).
2) Zaczynamy z atrybutami, które wynoszą 8 (6 atrybutów: 8, 8, 8, 8, 8, 8 ) i 32 punktami na ich podbicie. Koszt podbicia atrybutu do 11 wynosi 3 pkt., do 12 – 4pkt., 13 -5 pkt., 14 -6 pkt., 15 – 8 ptk., 16 - 10 pkt., 17 -13 pkt. i 18 -16 pkt.
Powiedzmy, że chcemy by nasz wojownik miał takie same cechy główne jak powyżej (Siła 17, Zręczność 15 i Budowa 15), by uzyskać taki wynik musimy wydać 13 pkt. + 2x8 pkt. = 29 pkt., zostają nam 6 punktów do rozdysponowania, które wydajemy na podwyższenie atrybutu z cechą 8 do 9. Czyli ostateczny kształt naszych atrybutów to: 17, 15,15, 9, 9, 9.

Dużym ułatwieniem jest Point Buy Calculator (ang. skrót Str - Siła, Dex - Zręczność, Con - Budowa, Int - Inteligencja, Wis - Roztropność, Cha - Charyzma), które znajdziecie, np.: tu

3) MG daje nam wolną rękę i liczy na nasz zdrowy rozsądek .

Załóżmy, że wylosowaliśmy atrybuty metodą 4k6 i uzyskaliśmy następujący wyniki: 14, 11, 15, 9, 17, 15. Ponieważ chcemy stworzyć klasycznego wojownika to najważniejszymi atrybutami będą Siła (17), Zręczność(15) i Budowę(15). Po wpisaniu wszystkich atrybutów w pcprofilerze zauważycie, że np.: obok Siły „17” pojawi się „+3”. Czym jest owe tajemnicze „+3”? To modyfikator siły, czyli to, co dodajcie do wszystkich testów opierających się o ten atrybut. Poniższa tabela (naprawdę tu była :D) ilustruje, na co jaki atrybut ma wpływ:

Siła (S): modyfikator z siły (walka wręcz), obrażenia, modyfikator cechy dla umiejętności „siłowych”, np.: pływanie.

Zręczność (Zrc): modyfikator zręczności, inicjatywa, klasa pancerza, rzut obronny na refleks, modyfikator cechy dla umiejętności korzystających ze zręczności, np.: otwieranie zamków.

Budowa (Bud): Modyfikator Budowy, Punkty Wytrzymałości/Życia (PW/PŻ), rzut obronny na wytrwałość (rzut obronny przeciwko np.: truciznom), modyfikator cechy dla umiejętności opartych o atrybut Budowa

Inteligencja(Int): Punkty Umiejętności, ilość znanych języków, ilość czarów w przypadku czarodziei, umiejętności oparte o atrybut Inteligencja, np.: wiedza tajemna.

Roztropność (Rzt): Rzut obronny na wolę (np.: obrona przeciwko czarom), magia druidów i kapłanów, umiejętności oparte o atrybut Roztropność, np.: przetrwanie w dziczy.

Charyzma(Cha): Magia zaklinaczy i bardów, umiejętności oparte o atrybut Charyzmę, np.: blefowanie.

Należy też zaznaczyć, że przeciętny człowiek ma atrybuty na poziomie „10-11” :-)

Caleg, nasz wojownik, ma ostatecznie następujące atrybuty: Siła (17), Zręczność(15), Budowa (15), Inteligencja(14), Roztropność(11) i Charyzmę(9).

W pcprofilerze uzupełniamy rubrykę/rubryki: atrybuty



Punkt 4 – punkty życia, inicjatywa, rzuty obronne, bazowy bonus ataku, klasa pancerza, umiejętności

Otwieramy: http://isa.pl/pliki/srd/Klasy.rtf

Punkty życia/punkty wytrzymałości (PŻ lub PW)

Punkty Wytrzymałości [PW/ Punkty Życia (PŻ)], to punkty które określają jak dużo ciosów jest w stanie przyjąć wasza postać zanim umrze, przy czym „0 PW” nie oznacza jeszcze waszej śmierć, ale „tylko” stan krytyczny. Punkty wytrzymałości są sumą kostki wytrzymałości (jej wysokość zależy od klasy) i modyfikatora atrybutu Budowa. W przypadku Calega Wojownika jest to odpowiednio k10 (z klasy wojownika) i +2 PW z modyfikatora Budowa. Na pierwszym poziomie, a więc jak tworzymy postać nie rzucamy kością, a dostajemy maksimum Punktów Wytrzymałości/Punktów Życia danej klasy, czyli w przypadku naszej postaci 10 (k10 z klasy) + 2 z modyfikatora Budowy (Uwaga, modyfikator mógłby być ujemny!). Nasza postać ma więc na początku swojej kariery 12 PW!

Inicjatywa

Inicjatywa, modyfikator ten jest używany do określenia, kto w walki/napadu/niespodziewanej sytuacji będzie wykonał pierwszy akcję. Inicjatywa jest określany przez MG na podstawie wyniku k20+wysokość modyfikatora. Zobaczymy jak działa to w praktyce!

Caleg (inicjatywa +2) został napadnięty przez dwa gobliny (0). MG prosi grzacza prowadzącego Calega o rzut k20, a sam rzuca dwa razy za gobliny. Gracz wyrzuca 12, co daje mu w sumie inicjatywę 14. MG wyrzucił 12 i 10, a ponieważ inicjatywa goblinów wynosi 0, to Caleg wykonuje pierwszy akcję.

Rzuty obronne

Mamy trzy rodzaje rzutów obronnych: na wytrwałość (trucizny, duży wysiłek fizyczny), refleks (uniknięcie ognistej kuli, pułapki) i wolę (odparcie czaru sugestia, rozkaz). Ich wysokość zależy od dwóch rzeczy, to jest od klasy i atrybutów. Każdy z tych modyfikatorów to suma bazowej obronny, zależnej od klasy, i modyfikatora z atrybutów. Zobaczymy jak działa to na przykładzie.

Caleg jest wojownikiem 1 poziomu, a więc jego bazowa obronna wynosi odpowiednio: +2 do wytrwałości, +0 do refleksu i +0 do Woli. Teraz sumujemy to z modyfikatorem atrybutu i wychodzi nam, że:

wytrwałość 4 = 2 (rzut obronny) + 2 (modyfikator z Budowy)
refleks 2 = 0 (rzut obronny) + 2 (modyfikator z Zręczności
wola 0 = 0 + 0 (modyfikator z Roztropności)

Bazowy Bonus Ataku

Bazowy Bonus Ataku (BBA) odzwierciedla jak dobrze nasza postać posługuję się bronią (zarówno dystansową jak i wręcz) i zależy od klasy. Wojownik 1 poziomu ma BBA na poziomie +1, jednak walcząc wręcz dodaje do tego modyfikator Siły, a używając, np.:łuku, Zręczności.

Zwarcie = BBA + modyfikator siły
Odległość = BBA + modyfikator zręczności

U Calega wygląda to następująco:

Zwarcie 4 = 1 (z klasy) + 3 (modyfikator siły)
Odległość 3 = 1 (z klasy) + 2 (modyfikator zręczności)

Jak działa to w walce?

Powiedzmy, że Caleg potyka się z goblinem. Caleg atakuje goblina. Rzuca k20 i wyrzuca 14; do tego wyniku dodaje +4 (z Zwarcia), czyli uzyskuje 18. Klasa Pancerza goblina wynosi jedynie 12, tak więc Caleg trafia i zadaje obrażenia. Ponieważ posługuje się dwuręcznym mieczem, który zadaje k10 obrażeń, rzuca tą kością i wyrzuca 4. Do tego wyniku dodaje modyfikator wynikający z Siły (czyli +3), co daje mu 7. Caleg zadaje, więc 7 obrażeń i zabija swojego przeciwnika, ponieważ goblin miał tylko 6 PW.

Warto też wspomnieć o magii wyniku "20" i "1". Wyrzucenie na k20 - 20 (UWAGA! Niektóre bronie mają niższe progi trafienia krytycznego trafienia, np. magiczny miecz może mieć "krytyki" na poziomie 18-19-20. Wyrzucenie na k20 którejkolwiek z tych cyfr = trafienie krytyczne!) oznacza absolutny sukces, czyli trafienie krytyczne, niezależnie od tego jak trudno jest trafić przeciwnika. Wyrzucenie 1 na k20 oznacza absolutną porażkę, niezależnie od tego jak wysokie/niskie macie umiejętność i modyfikatory służące do walki :)

Klasa Pancerza (KP) odzwierciedla jak trudno jest trafić waszą postać. Wysokość KP to suma = 10 + zbroja + tarcza + modyfikator zręczności + rozmiar + inne. Rozważmy to na przykładzie Calega.

Caleg ma na sobie zwykły skórzany kaftan (zbroja +2), nie nosi tarczy (bo posługuje się dwuręcznym mieczem), a modyfikator jego zręczności wynosi +2. Caleg, jako człowiek nie dostaje żadnych modyfikatorów za rozmiar, nie ma też żadnych magicznych przedmiotów ani innych umiejętności. Jego KP wynosi, więc 14 = 10 + 2 (kaftan skórzany) + 2 (mod. Zręczność) i tyle muszą wyrzucić jego przeciwnicy by go trafić :>

Umiejętności

http://isa.pl/pliki/srd/Umiejetnosci...7f865bada d01

Umiejętności określają, co nasza postać potrafi. Umiejętności dzielą się na klasowe i między klasowe. Umiejętności klasowe kosztują 1 pkt. za rangę, zaś międzyklasowe – 2 pkt. za rangę. Ile mamy punktów umiejętności? To zależy od klasy i modyfikatora inteligencji!

Przykład Calega
Caleg jest całkiem inteligentną istotą, co daje mu modyfikator +2. Otwieramy podręcznik na dziale klasy i patrzymy, że Punkty umiejętności wojownika na 1. poziomie wynoszą: (2 + modyfikator z Int) × 4. W przypadku Calega jest to (2+2)x4 = 16, czyli Caleg ma 16 punktów umiejętności. Należy jednak pamiętać, że jako człowiek dodaje sobie 4 punkty umiejętności (cecha rasy!), czyli ma 20 punktów umiejętności do wydania.
Klasowe umiejętności wojownika to: Jeździectwo (Zr), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha). Powiedzmy, że na każdą z tych cech wydamy po jednym punkcie umiejętności, czyli:

suma = modyfikator z atrybutu + ranga


Jeździectwo (Zr) 3 = 2 (modyfikator zręczności) + 1 (ranga)
Pływanie (S) 4 = 3 +1
Postępowanie ze zwierzętami (Cha) 0 = -1 + 1
Rzemiosło – wyrób strzał (int) 3 = 2 + 1
Skakanie (S) 4 = 3 +1
Wspinaczka (S) 4 = 3+1
Zastraszanie (cha) 0 = 1-1

Zostaje nam 13 punktów umiejętności. Dochodzimy do wniosku, że chcemy by każda umiejętność klasowa wynosiła przynajmniej +1, dlatego wydajemy dwa punkty na Zastraszanie (cha) i Postępowanie ze zwierzętami (cha). Zostało nam 11 punktów umiejętności – możemy je wydać na umiejętności klasowe lub między klasowe (pamiętając, że kosztują one 2 pkt.). Wybór zależy od Was.


Należy też pamiętać o tym, że wysokość rangi dla umiejętności klasowej dla postaci 1 poziomowej wynosi max. 4, a między klasowej max. 2!!! Maksymalna wysokość rangi dla umiejętności klasowej to 3 + poziom postaci, a dla umiejętności między klasowej max. rangi klasowej podzielonej przez 2, czyli, np.: 6-poziomowy wojownik może mieć umiejętność klasową na max. 9 randze (3 + 6 [poziom postaci]), a między klasową na 4.5 (9/2). Max. rangi klasowej czarodzieja 20 poziomu wynosi 23 (3+20), a max. między klasowych 11,5!

Pamiętajcie też, że niektóre rasy dostają bonusy do niektórych umiejętności za swoje pochodzenie!


Co dają nam umiejętności?

Załóżmy, że Caleg wydał aż 4 punkty umiejętności na jeździectwo (czyli w sumie ma 6=2 ze zręczności i 4 rangi/punkty umiejętności [max. na 1 poziomie!]). W czasie sesji okazuje się, że samotnie jadący Caleg jest goniony przez dwóch konnych. Wojownik, z znanych tylko sobie powodów, nie chce toczyć walki i postanawia uciec zbirom. MG stwierdza, że jest potrzebny test umiejętności, a ponieważ Caleg ma sporą przewagę nad dwoma jeźdźcami, to ustala skalę trudności na 10 (średnio). Gracz rzuca k20 i do wyniku dodaje umiejętność jeździectwo, której wysokośc wynosi 6 (2 ze zręcznośći + 4 rangi). Rzut nie był zbyt udany i wyniósł jedynie 5, na szczęście po zsumowaniu (5 z kości i 6 z jeździectwa) ostateczny wynik to 11, co oznacza, że Calgowi udaje się uciec.
Nieco z inną sytuacją mielibyśmy do czynienia, gdyby przeciwnicy Calega byli bliżej. Wtedy test wykonują wszyscy bohaterowie (gracz i mistrz gry jako zbiry goniące postać gracza) rzucaliby kośćmi. Wygrywa ta postać, która ma najwyższy wynik z rzutu + umiejętności. Załóżmy, że Caleg na k20 wyrzucił 12, pierwszy z NPC-ów 10, a drugi, aż 16. Dodajemy umiejętność jeździectwa (Caleg +6, zbir 1 +1, zbir 2 +1) i wychodzi nam, że Caleg znów ucieka zbirom, bo jego ostateczny wynik to 18, a najlepszego z zbirów "tylko" 17.

Przyjęło się, ale ustala to każdorazowo MG i nie należy się z podjętą decyzją kłócić, że skala trudności ma następujące "progi":

5 - łatwe zadanie
10 - średnie zadanie
15 - trudne zadanie
20 - b. trudne zadanie
25 - niemożliwe do wykonania

Uwaga! Zasada poniżej jest zasadą woltronową, a nie systemową!

Warto też wspomnieć o magii wyniku "20" i "1". Wyrzucenie na k20 - 20 oznacza absolutny sukces, niezależnie od tego jak trudne jest zadanie i jak wysokie/niskie są wasze umiejętności. Wyrzucenie 1 na k20 oznacza absolutną porażkę, niezależnie od tego jak wysokie/niskie macie umiejętność i modyfikatory :)

Powyższa zasada, choć nie podręcznikowa, potrafi pięknie namieszać w sesji i dodać jej kolorytu. A poza tym stosuje ją wielu MG :)


PCProfilerze uzupełniamy: punkty życia, inicjatywa, rzuty obronne, bazowy bonus ataku, klasa pancerza, umiejętności


Punkt 5 – Atuty i specjalne zdolności

http://isa.pl/pliki/srd/Atuty.rtf?is...287f865badad01

Atuty i specjalne zdolności sprawiają, że nasze postacie są czymś więcej niż zwykłymi zjadaczami chleb. Ilość atutów i specjalnych zdolności (biegłość w posługiwaniu się broniami wojownika, pisanie zwojów czarodziei itd.) wynika z klasy, przy czym każdy dostaje jeden atut na pierwszym poziomie. Należy też pamiętać, że ludzie dostają atut jako „bonus” rasowy, a wojownicy mają ich jeszcze więcej, bo z racji swojej klas dostają „atutu premiowy”.

Caleg ma aż trzy atuty do wyboru (jeden za pierwszy poziom, jeden za rasę i jeden za klasę). Wybieramy: doskonalszą inicjatywę (+4 do inicjatywy, czyli w sumie modyfikator inicjatywy wynosi 6!), żelazna wola (+2 do rzutów obronny na wolę) i zmysł walki (daje nam możliwość dodatkowego, okazyjnego ataku w walce).

PCProfilerze uzupełniamy: atuty i specjalne umiejętności


Punkt 6 – Języki

Przeciętny Kowalski w D&D zna dwa języki: swojego miejsca zamieszkania i wspólny (czymkolwiek by nie był). Jeżeli postać ma wysoką inteligencję, to umie tyle dodatkowych języków ile wynosi jej modyfikator inteligencji (czyli w przypadku Calega są to dwa dodatkowe języki!), jeżeli zaś nie ma wystarczająco wysokiej inteligencji może je kupić za punkty umiejętności (1 pkt. = 1 język), przy czym nie należy przesadzać z ich ilością, bo np.: wojownicy mówiący w 16 językach rodzą się rzadko… Jeżeli już musicie grać lingwistą to uzasadnijcie to w historii swojej postaci. Mistrzowie Gry nie lubią, gdy postać zna język Smoczy (język magii), bo go sobie kupiła.
I jeszcze jedno – w pbf’ach MG znacznie częścią niż w rpg’ach na żywo sprawdzają czy wasza postać mówi w jakimś języku :>

PCProfilerze uzupełniamy: języki


Punkt 7 – Broń, pancerze i inne

Na koniec pozostaje nam wybór broni i pancerza (oraz innych przedmiotów) jakie nosi przy sobie (albo na sobie!) nasza postać. Należy pamiętać, że pierwszopoziomowa postać nie powinna mieć drogich przedmiotów, które przekraczają wartość 150 sztuk złota, a jeżeli już ma taki przedmiot to powinno to zostać dobrze uzasadnione w historii postaci.

http://isa.pl/pliki/srd/Bron.rtf?iss...287f865badad01 - broń
http://isa.pl/pliki/srd/Pancerze.rtf...287f865badad01 – pancerze
http://isa.pl/pliki/srd/Wyposazenie....7f865badad 01 - wyposażenie

A już w najbliższym czasie: Wszystko co chcieliście wiedzieć o magii, ale baliście się zapytać!

Dziękuję Kermowi i K.D. za zwrócenie uwagi na pewne (poprawione już) błędy

PS: Starałem się by było to jak najbardziej zjadliwe, ale jeżeli coś jest niejasne to proszę o pytania/uwagi (najlepiej przez gg/pw) :D
PSS: Powyższy kurs został stworzony dla moich graczy biorących udział w sesji "Opowieści z Królestwa Pięciu Miast"; myślę jednak, że przyda się on tym wszystkim, którzy nigdy nie stworzyli "mechanicznej" karty postaci w systemie D&D 3.5 i których mechanika skutecznie zniechęciła od podjęcia takich prób.


Poziom postaci - punkty doświadczenia:

1 - 0
2 - 1 tys.
3 - 3 tys.
4 - 6 tys.
5 - 10 tys.
6 - 15 tys.
7 - 21 tys.
8 - 28 tys.
9 - 36 tys.
10 - 45 tys.
11 - 55 tys.
12 - 66 tys.
13 - 78 tys.
14 - 91 tys.
15 - 105 tys.
16 - 120 tys.
17 - 136 tys.
19 - 171 tys.
20 - 190 tys.

UWAGA! Aneks do powyższego krótkiego kursu (zawierający przydatne informacje na temat umiejętności i języków) znajduje się poniżej . Niestety, ale ograniczenia długości posta zmusiły mnie na rozbicie tekstu na dwie części!

Kelly 27-07-2009 08:21

Szczerze polecam ten bardzo dobrze napisany poradnik. Bardzo duży plus należy się Woltronowi. Po pierwsze dobrze literacko, po drugie przejrzyście, po trzecie użytecznie.

Wbrew pozorom mamy spora grupę osób, które wcześniej nie bawiły się D&D. Zamiast studiować wielkie knigi warto sięgnąć najpierw do powyższego tekstu.

Krzyk 27-07-2009 18:36

No właśnie ja jestem osobą która z D&D wcześniej nie miala doczynienia, i ten poradni był dla mnie jak manna z nieba :jupi:
Choć nie obyło się bez malutkiej pomocy osób trzecich to i tak gdy by nie ten poradnik chyba zrezygnował bym z próby zagrania w D&D już na poziomie tworzenia bohatera :kropla:

Qumi 18-08-2009 00:17

Tu mały plik: Pusta Karta postaci w Excelu, automatycznie uzupełnia się. Gdzieś ją znalazłem kiedyś po angielsku, przetłumaczyłem i dodałem w notatkach miejsce na zaklęcia.

Karta_postaci.xls - 132.0 Kb

Valiander 03-05-2010 22:01

Przeczytałam i stałam się mądra, że szok. ;)

woltron 03-05-2010 22:17

Taki był jego cel ;) Może kiedyś napiszę dalszy ciąg poświęcony magii...

Warlock 03-05-2010 22:58

Rzeczywiście, kawał dobrej robot Wolton. Brakuje tu tak dobrych tutorialów.

Darrian94 16-10-2010 14:09

Dla mnie także wiele dał ten poradnik, jeszcze by się przydał jakiś większy do opisu walk i magi :)

smogu 18-01-2011 22:11

Cytat:

Punkty Wytrzymałości (PW/ Punkty Życia (PŻ), to punkty które określają jak dużo ciosów jest w stanie przyjąć wasza postać zanim umrze, prze czym „0 PW” nie oznacza jeszcze waszej śmierć, ale „tylko” stan krytyczny. Punkty wytrzymałości są sumą kostki wytrzymałości (jej wysokość zależy od klasy) i modyfikatora atrybutu Budowa. W przypadku Calega Wojownika jest to odpowiednio k10 (z klasy wojownika) i +2 PW z modyfikatora Budowa. Rzucamy k10 i wypada nam 6. Caleg ma więc 8 (6 z kostki i 2 z Budowy) punktów wytrzymałości.
znalazłem tutaj bład natury technicznej - w podręczniku gracza na stronie 23 jest info, ze na pierwszym poziomie przy tworzeniu postaci gracz nei rzuca kostką, lecz dostaje maksymalną ilość PW. nadal jednak liczą sie modyfikatory z atrybutu (w tym ujemne). tak więc w tym opisanym wypadku Caleg dostaje maksymalną KW czyli 10 plus modyfikator, czyli +2 z CON co daje łącznie 12 PW. dopiero przy awansie na 2 lvl losuje PW za pomocą k10.

poza tym szacunek za napisanie tego poradnika :) miałem już dość tłumaczenia moim graczom (przez 7 lat ile można za kazdym razem, jeszcze zeby nowym, ale cały czas te same osoby :P ) co i jak, więc pokazałem im ten poradnik i z głowy.

pozdrawiam :) smogu

woltron 19-01-2011 10:02

Nemo, smoqu, dziękuję za uwagi, jak widać natura ludzka i przyzwyczajenia (od lat losujemy wszystko, nawet na pierwszym poziomie!) robią swoje :)

Smoqu - właśnie po to powstał "krótki kurs" by MG nie musieli każdorazowo tłumaczyć "co i jak", a by mogli podesłać link i powiedzieć "przeczytaj se" ;)

Co zaś do walki i magii to, wstyd się przyznać, ale nigdy nie przestrzegałem WSZYSTKICH podręcznikowych zasad. Wynika to z tego, że moja drużyna jest bardziej nastawiona na historię/powieść/odgrywanie niż turlanie kostkami (przy czym nie oceniam co jest lepsze, a jedynie stwierdzam pewien fakt). Nie mówiąc już o tym, że musiałbym każdorazowo tłumaczyć, dlaczego tutaj rzucam kością X, a nie Y (tak, moi gracze też nie opanowali robienia postaci o bardziej zaawansowanych rzeczach nie wspominając ;))


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:51.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172