lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Zapomniane ruiny (http://lastinn.info/zapomniane-ruiny/)
-   -   Mutki w Neuroshimie (http://lastinn.info/zapomniane-ruiny/11324-mutki-w-neuroshimie.html)

Skowyt 30-04-2012 10:22

Mutki w Neuroshimie
 
Pełzają, czają się i najfajniej im łeb odstrzelić, wiadomo. Ale grał ktoś nimi kiedyś? Poszperałam trochę w internetach i do moich łapek trafiły dwie rzeczy (a raczej jedna w dwóch częściach xP). Tworzenie mutanta oraz Tworzenie neomutanta. Jako, że na stronie mechanicznej nic się nie znam a na razie tylko kusi odgrywanie mutka wśród ludzi to mam pytanie. Jako MG dopuścilibyście ten "dodatek" do użytku swoich graczy czy jednak takie stworki byłyby zbyt silne/zbyt niegrywalne/zbyt cokolwiek, by na to pozwolić? : 3

Zdaje sobie sprawę, że prawdopodobnie niczego nowego nie odkryłam, ale nic w tematach nie znalazłam, więc nie rozszarpujcie biednego wilczątka tak od razu. xP

Spaiker 30-04-2012 12:15

Od razu przyszedł mi do głowy Fawkes z Fallout 3 chociaż był npc :) Myślę że taka postać wcale nie musi się różnic od zwykłych w końcu jest założenie coś kosztem czegoś mutant był by silny ale głupi :P A wiadomo że nie ludzie zwykle są ciekawsi.

JohnyTRS 30-04-2012 12:33

Jeżeli gracze chcą grać bandą wyrzutków, na których na każdym kroku ktoś poluje - nie widzę przeszkód, ich ryzykowny wybór i niech mają nadzieję, że nie trafia na wrednego MG.

Pinhead 30-04-2012 14:12

Dopiero poznaje Neuro, ale powiem tak - odwrócenie ról w każdym systemie niezależnie czy to fantasy, gdzie zagramy orkami, czy Wampir, gdzie wcielimy się w ludzi, czy Neuro, gdzie zagramy mutantami, jest ciekawe i także może przynieść frajdę w grze.
Johny założenie, że to ktoś będzie polował na drużynę mutantów jest moim zdaniem nie do końca prawdziwe. To przecież zwykli ludzie obawiają się takich pokręconych gości i choćby tutaj taka ekipa ma przewagę.
Na kanwie takiej bandy mutantów można stworzyć naprawdę ciekawe przygody. Mutanci też przecież chcą jakoś przeżyć i egzystować. Można w grze skupić się czy to właśnie na walce o przetrwanie lub na ukazaniu dramatu takich ludzi i uwypuklić elementy psychologiczny takiej przemiany, czy też skupić się na relacjach mutanci, normalni ludzie.
Nawet można się przecież pokusić o to, żeby w normalnej drużynie znalazł się jeden mutant (powód oczywiście takiej współpracy trzeba, by było wymyślić). Taka sytuacja byłaby moim zdaniem o wiele trudniejsza dla graczy niż sytuacja, gdy wszyscy są mutantami.
I tutaj też wiele możliwości od wyboru, choć naturalne wydaje się skupienie na tym, jak inni ludzie będą odbierać taką współpracę i jak zapatrywać się będą na ludzi w których towarzystwie podróżuje mutant.

Anonim 30-04-2012 19:01

Zależy co to za mutanci. Czy mogą uchodzić za ludzi czy w ogóle nie? Ile jest w nich człowieczeństwa? Jaki jest ich cel? Czy pracują dla Molocha, czy po prostu są wypuszczeni, żeby korumpować świat? W skrócie: skąd i dokąd. Podręcznik Neuroshimy właściwie odpowiada na to pytanie jeżeli chodzi o postaci graczy ludzi, ale te dodatki (przejrzałem pobieżnie - są też w ostatnim Gwiezdnym Piracie) skupiają się na sferze mechanicznej, a nie fabularnej.

Spaiker 30-04-2012 19:30

Myślę ze to zostawia tak wiele możliwości że ciężko by było je wszystkie opisać. A sam gracz jak i mg powinni dojść do tego jaki wpływ na grę i kontakt z cywilizacją będą miały mutacje i cele postaci czy całej kompani mutantów.

ElCiesiel 09-05-2012 13:14

W pierwszych słowach mojego pierwszego posta witam wszystkich forumowiczów.

W Neuro mistrzowałem jakieś 7 lat, aż w końcu znudził mi się ten niewdzięczny fach i skończyła wena na nowe przygody. Przekazałem więc pałeczkę jednemu z graczy, uwalniając się od obowiązku pisania scenariuszy, a po raz pierwszy stając przed problemem stworzenia własnej postaci do NS. Nie chciałem robić niczego sztampowego, a wszystkie postaci na które miałem ochotę przewinęły się już w jakimś mniejszym, lub większym aspekcie przez nasze sesje. Zacząłem więc wertować podręczniki i znalazłem...

Cecha pochodzenia z Saint Louis, nazywająca się "Mutoamerykanin" opisana w jednym z Bohaterów, pozwala graczowi na granie postacią, która określana jest jako pół mutant - pół człowiek. Cecha daje +3 punkty na dowolny współczynnik i nic więcej od mechanicznej strony nie wymusza. Skonsultowałem się więc z naszym nowo upieczonym MG i stworzyłem postać pół Indianina pół mutanta. Imię Hueneyahcoyotel, oznaczające w narzeczu jego plemienia "Młody Kojot" nie zostało mu nadane przez przypadek. Przylgnęło do niego gdy już jako raczkujący niemowlak, Kojot (bo tak zwracają się do niego przyjaciele) wykazywał agresywne, wręcz zwierzęce zachowania i odruchy. Kilka lat później zamiast paznokci wyrosły mu pazury, a mleczaki wyparte zostały przez równy rząd ostrych i długich kłów. Starszyzna wioski wpadła w osłupienie i...

...bla, bla, bla... i żyli długo i szczęśliwie. Czemu nikt mi nie przerywa? Przecież zaraz całą historię postaci tu streszczę, a to nie od tego temat ;p

W skrócie chciałem przekazać tyle, że od około 10 sesji gram postacią będącą mutantem i muszę powiedzieć, że zabawa jest świetna!

Ludność Zasranych stanów dzieli się na tych, którzy mutantów nienawidzą, na tych, którzy się ich boją i na tych, którzy ewentualnie mogą przekonać się do tego by je tolerować, lecz nikt nie pała do nich sympatią. Trzeba skrzętnie ukrywać swoje mało szlacheckie pochodzenie, by nie wpaść w tarapaty, dlatego postać Mutanta na sesji otwiera przed MG wiele fajnych furtek, z których ten chętnie korzysta. Byli już łowcy niewolników, którzy próbowali zaciągnąć Kojota na arenę, był lekarz w cywilizowanym mieście, któremu nie mogłem dać się opatrzyć, bo wnet odkryłby moją nienaturalną budowę ciała, byli BNi nie kryjący się z antypatią do "tego plugawego ścierwa, pomiotu molocha, tfu", którym nie mogłem obić pyska, bo byli nam potrzebni żywi...

A odgrywanie postaci? Bomba sprawa. Kojot zawsze mówi przez zaciśnięte zęby, by nie zdradzić swojego dziedzictwa świecąc wilczymi kłami, zawsze nosi skórzane rękawice, pod którymi chowa zwierzęce pazury, a ja atrybut ten zakładam na sesję i muszę w tym wytrzymać, chociaż ręce się pocą. Do tego, kiedy kojot uśmiecha się do kogoś szeroko, potrafi być wyjątkowo przekonywujący ;)

Fajnie wyszło też odgrywanie ukrywania swojego pochodzenia przed innymi graczami, bo postać tworzona była z MG w tajemnicy przed resztą. Chłopaki skapnęli się z kim podróżują dopiero około trzeciej wspólnej przygody.

Polecam wszystkim "Mutoamerykanina". Nie tylko dlatego, że dodatkowe 3 punkty w zręczność mogą zdziałać cuda, ale dlatego, że karta takiej postaci aż lepka jest od gęstego klimatu jaki wprowadza na sesje.

Spaiker 09-05-2012 13:19

Polecam sie przywitać tu >

A co do mutków to zawsze będę za tym ze postać nietypową prowadzi sie nietypowo i taka nietypowa rozgrywka może dostarczyć nietypowych doświadczeń :D Nietypowo xD Jak jeszcze raz to powiem to niech mnie ktoś walnie :)

zabawowy sigmund 16-07-2012 23:23

Kiedyś sam chciałem się zabrać za wymyślenie zasad tworzenia mutków. Młodszy byłem. Fantazja niosła i wogóle fajnie było... skończyło się chyba na kilku stronach A4 z napoczętymi pomysłami, zalegających gdzieś na starym dysku.

Podstawowe założenia były bodajże takie:

Zamiast pochodzenia do wyboru były trzy schematy zależne od nastawienia mutanta do ludzkości. Były więc mutanty:
- ukrywające się, żyjące wśród ludzi (bonusy do ukrywania mutacji, obniżona ilość punktów mutacji, kompromitacja w oczach innych mutków)
-Wojujące, oboszące się z mutacją (dodatkowe mutacje, wykrywalnie gołym okiem ze stu metrów, przyciągający kule nawet poza Teksasem)
-Trzecia opcja... nie jestem pewien. Pewnie asymilujące się, współpracujące z ludźmi. Pośrednia forma.

Mutacje wchodziły w pakietach i były wykupywane za jakieśtam punkty mutacji. Układały się w drzewka i mogły być rozwijane w trakcie gry, przez ekspozycję na mutagen (podałem tam chyba jakieś konkretne zasady zdobywania punktów), także na przykład zaczynając z toksyczną śliną, mutant mógł przejść w kwasowy, lub nawet ognisty oddech, ulepszyć trujące właściwości śliny, wyrobić zęby jadowe, czy wymienić zwykłą toksiankę, na kozacki, radioaktywny char.

Oczywiście wszystkie mocniejsze i bardziej udziwnione mutacje działały obosiecznie: Kwasowy oddech = wypalona twarz, brag warg, co można było zniwelować wyższym poziomem mutacji odpowiedzialnej za odporność chemiczną.
Wszystko starałem się zachować w granicach prawdopodobieństwa (pseudo)naukowego.
Oprócz tego dodałem też parę archetypów, mających wyjątkowe zdolności.
Np. Jeckyl&Hyde, istota doskonała, czy Sukkub.
Sukkub: Mutant-perfidia zmontowany przez papcia-pralkę w oparciu o wiedzę nt. męskiej psychologii. Mimo, że nosząca jawne objawy mutacji, w żadnym stopniu odstręczająca: wręcz przeciwnie chwytająca panów za ...serca, wywołując u nich w najlepszym wypadku wyrzuty sumienia ze skrzywdzenia jej. Bonus: Nadludzka sprawność, wybitna inteligencja (emocjonalna głównie) Funkcja: Przywódczyni band mutantów, agent do zadań specjalnych.

Sama Idea tak mi się spodobała, że rozpisałem nawet przygodę, gdzie taka mutantka okazuje się całkiem dobrą istotą.

A tak rzucając truizmem na koniec: Zero- jedynkowy czarno-biały podział na dobro i zło jest "no-fun", dlatego całym sercem jestem za uczłowieczaniem i ugraczowianiem mutków...
*albo umutawianiem graczków ; )


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:25.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172