lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Zrujnowana Twierdza (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/)
-   -   Dyskusje na temat klas postaci (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/15101-dyskusje-na-temat-klas-postaci.html)

archiwumX 07-04-2015 01:42

Cytat:

Napisał Molkar (Post 552133)
Ogólnie co do maga - nie uważam aby na wysokich lev miał tryb god mode ;) nie ma takiej postaci / takiego przeciwnika którego nie da się zabić.

To może nie God Mode, ale Zapomnianych Krainach 17 levelowy może rzucić Pocałunek Wampira na siebie i chowańca (jednocześnie) z atutem Długotrwały... Biorąc do tego atut finezji ataków dotykowych i wszystkie czary długotrwałe zwiększające Zręczność i/lub klasę pancerza. Chyba sam przyznasz, że taki koleś powiedzmy z sową z gołymi rękoma i na golasa to ostry zawodnik (od tchórzenia ma stan lotny).
A co najlepsze po walce czarodziej i chowaniec wyleczą się serią wzajemnych dotyków wampira (HAHAHA).

Molkar 07-04-2015 02:01

A przygotowany wojownik przyjdzie do niego z przedmiotem dającym pole antymagii i zasieka go mieczem :) na każdego nawet munchkina można przygotować przeciwnika. Tak jak mówiłem każda postać jest potężna na wysokim lev jeśli atakuje go ktoś nieprzygotowany a każda jest słaba jeśli przeciwnik się odpowiednio przygotował :) Bardzo często zapomina się, że przeciwnicy mają współczynnik Intelekt a przeciwnicy Magowie mają go na bardzo wysokim poziomie i nie zrobią "huzia na juzia" żeby kogoś zaatakować. Będą knuć, planować, przygotowywać teren.

archiwumX 07-04-2015 02:57

Cytat:

Napisał Molkar (Post 552303)
A przygotowany wojownik przyjdzie do niego z przedmiotem dającym pole antymagii i zasieka go mieczem :) na każdego nawet munchkina można przygotować przeciwnika. Tak jak mówiłem każda postać jest potężna na wysokim lev jeśli atakuje go ktoś nieprzygotowany a każda jest słaba jeśli przeciwnik się odpowiednio przygotował :) Bardzo często zapomina się, że przeciwnicy mają współczynnik Intelekt a przeciwnicy Magowie mają go na bardzo wysokim poziomie i nie zrobią "huzia na juzia" żeby kogoś zaatakować. Będą knuć, planować, przygotowywać teren.

Już wstępie napisałem, że nie jest niepokonany. I nie trzeba wcale kombinować z artefaktami... Dobry kapłan albo paladyn mają spore szanse go załatwić.

Po za tym to tylko taki pomysł optymalizacyjny, a ty z tego robisz munchikna. A po za tym źle pokazujesz jego słaby punkt. Słabym punktem tego pomysłu jest, że pocałunek wampira jest bezużyteczny w cywilizowanych stronach z powodu wyglądu czarodzieja.

Lord Cluttermonkey 07-04-2015 11:09

Cytat:

Na takiej samej zasadzie można nie stosować PP i dalej grać w WFRP.
PP to tylko "continue" z gier komputerowych żeby MG mógł dokończyć scenariusz, CR to fundament całej matematyki D&D WotC. Feel the difference. :mrgreen:

Warlock 07-04-2015 17:27

Cytat:

CR to fundament całej matematyki D&D WotC
Gdyż? Ponieważ...? :p

Na tej samej zasadzie można uznać PP za fundament WFRP, bo jest pasującym elementem do czarnego humoru świata Warhammer Fantasy.

Gdyby CR rzeczywiście był fundamentem całej matematyki w D&D to ja nie byłbym w stanie (bez znalezienia zamiennika) prowadzić w tym systemie. Za fundament całej matematyki D&D prędzej można uznać atrybuty i związane z nimi kary oraz premie.

Cytat:

A przygotowany wojownik przyjdzie do niego z przedmiotem dającym pole antymagii i zasieka go mieczem na każdego nawet munchkina można przygotować przeciwnika. Tak jak mówiłem każda postać jest potężna na wysokim lev jeśli atakuje go ktoś nieprzygotowany a każda jest słaba jeśli przeciwnik się odpowiednio przygotował Bardzo często zapomina się, że przeciwnicy mają współczynnik Intelekt a przeciwnicy Magowie mają go na bardzo wysokim poziomie i nie zrobią "huzia na juzia" żeby kogoś zaatakować. Będą knuć, planować, przygotowywać teren.
Problem w tym, że mag na 20 poziomie może być przygotowany pod praktycznie każdą sytuacje. Czasem samo zabicie może nie wystarczać, bo przeciwnik może posiadać swego klona ukrytego w jakimś plugawym laboratorium, gdzieś na innym planie egzystencji. Nie powiem, moc wysokopoziomowego czarodzieja jest w D&D 3.0+ wręcz niewyobrażalna i bardzo mi się to podoba (np. taka wyprawa na ubicie wysokopoziomowego czarodzieja może być fundamentem wieloletniej kampanii), ale wolę jego wersje z AD&D 2.0, gdzie co prawda jest chyba jeszcze większa różnica między wizardem, a fighterem, ale za to gra wizardem na pierwszych poziomach graniczy z szaleństwem. :D Dosłownie glass cannon, który potrafi wypstrykać się ze wszystkich zaklęć w pierwszym starciu. :p

Wojownik powinien przedstawiać właśnie taki easy-mode i choć magowie na pierwszych poziomach w PFie i D&D 3.5 nie mają łatwo, to wciąż uważam, że i tak trzymają się całkiem dobrze w przeciwieństwie do swych poprzedników z wydań TSR.

Molkar 07-04-2015 22:38

Niby jak najbardziej może, pytanie jak wiele jego przeciwnik wie, bo są odpowiednie czary które po zabiciu wiążą duszę i wtedy taki klon za wiele nie pomoże :)
Też jestem zdania, że czarodzieje muszą być potężni szczególnie na wysokich poziomach. Chociaż najbardziej makabryczna magia jest w Mag Wstąpienie, tam Mag jest praktycznie idealny jeśli chodzi o system czarów i jego moc ;)

Lord Cluttermonkey 08-04-2015 09:10

Cytat:

Gdyby CR rzeczywiście był fundamentem całej matematyki w D&D to ja nie byłbym w stanie (bez znalezienia zamiennika) prowadzić w tym systemie. Za fundament całej matematyki D&D prędzej można uznać atrybuty i związane z nimi kary oraz premie.
Prowadzisz, po prostu robiąc z lochoencounterotłuka grę do wszystkiego. :mrgreen: To, że używasz pralki jako miksera nie czyni z tej pralki faktycznie miksera. I serio lepiej użyć miksera.

Ciągnięcie argumentu z PP to nędzna sofistyka niestety.

Ulli 13-01-2016 02:27

Mam prośbę o radę dotyczącą klas postaci. Mam niedoświadczonego gracza, który chce grać jeźdźcem w typie Araba, Berbera lub Tuarega. Spec od walki bronią białą, który wyżej ceni spryt i szczęście niż siłę. Mi przychodzi do głowy tropiciel. Może jakiś rodzaj wojownika? Ostatecznie wojownik ma jeździectwo i postępowanie ze zwierzętami.

Są jakieś klasy z nieprzetłumaczonych dodatków, które lepiej pasują do takiego pustynnego nomada? Świat Greyhawk a więc Faeruńskie dodatki odpadają.

Cedryk 13-01-2016 11:01

Cytat:

Są jakieś klasy z nieprzetłumaczonych dodatków, które lepiej pasują do takiego pustynnego nomada? Świat Greyhawk a więc Faeruńskie dodatki odpadają.
Czemu mechanika się nijak nie zmienia.
Proponuje tropiciela a na prestiż później sharskiego łowcę.

Druga opcja PMP dostosowanie klasy tropiciela do wymogów gracza coś zabierzesz z klasy coś dodasz i będzie taka klasa jaką by chciał grać.
Lub poszukaj jakieś klasy domowej np. Nomad (3.5e Class) - D&D Wiki
Traveler (3.5e Class) - D&D Wiki

Googolplex 14-01-2016 02:14

Ulli tropiciel z elementami łotra czyli Scout z Complete Adventurer (strona 10). Wadą jest niestety, iż jego umiejętność Skirmish nie współgra z atakami z wierzchowca. Nie mniej może mu się spodobać.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 04:50.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172