lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Zrujnowana Twierdza (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/)
-   -   Pathfinder / D&D 3.5 - Jak się wgryźć? (http://lastinn.info/zrujnowana-twierdza/15781-pathfinder-d-and-d-3-5-jak-sie-wgryzc.html)

Clutterbane 04-01-2016 20:22

Pathfinder / D&D 3.5 - Jak się wgryźć?
 
Na starość zachciało mi się grać w trójkę, wbrew powszechnej tendencji do upraszczania sobie zasad z biegiem lat. To poniekąd wina starych edycji i retroklonów, bo im więcej w nie gram, tym bardziej ciągnie mnie do takich molochów...

Zastanawiam się tylko, jak rozpocząć na dobre przygodę z PFem lub 3.5, bo rzecz jasna podręczniki do obu sobie nieraz kartkowałem, ale to z zupełnie innym nastawieniem niż: "chcę zmasterować to dziadostwo i być postrachem powergamerów".

Chcę jak najszybciej wystartować z grą. Docelowo myślałem o Kingmaker. Przeczytałem scenariusz, zabrałem się za Inner Sea Guide, ale pokonał mnie ilością stron. Może mogłem poprzestać na opisie River Kingdoms... ;P

Moje pytania brzmią:
1. PF czy D&D 3.5? Ten drugi też mnie kusi ze względu na FRy, ale w nie mogę równie dobrze pykać na piątce. Ciekawią mnie różnice i ich wpływ na rozgrywkę.
2. Jakich podręczników potrzebuję, by czuć się sprawnie z zasadami na żywo? Na poziom "jak ryba w wodzie" przyjdzie jeszcze czas. :)
3. Czy naprawdę nie istnieją żadne książkowe skrótowce z fluffem o świecie? Taki starter byłby mile widziany. Pod FR to zadanie poniekąd spełnia piątkowy Sword Coast Legends, pod Golarion mam nadzieję też coś jest, hm?

Albo innymi słowy, jak najszybciej zbudować sobie fundamenty pod Golarion na PF lub FR na 3.5 bez uciekania się do źródeł internetowych (bo lubię książki)?

Flamedancer 04-01-2016 20:50

1. Zdecydowanie Pathfinder. Poza uproszczoną mechaniką z D&D 3.5 masz niesamowitą możliwość customizacji, co sprawia, że żadna gra nie jest taka sama. I mechanika pochwycenia nabiera wreszcie sensu.
a) Klasy prestiżowe w PFie przestają mieć tak wielkie znaczenie, jak w D&D.
b) Powergaming został zmniejszony, chociaż wciąż występuje. Nie ma już jednak dzikich combosów pozwalających wyciągnąć 60KP.
c) Każda klasa ma archetypy, które można dostosować pod daną profesję bohatera: Jeśli człowiek jest sokolnikiem, to dajesz mu rangera z archetypem falconer. I takie tam...
d) Więcej klas! Hura. Uważam to za fajne. Jednak wydaje mi się, że klasy z CRB i APG razem to wciąż mniej niż w D&D 3.5.
e) Umiejętności zostały skondensowane do takich rzeczy jak "Akrobatyka", "Percepcja", "Stealth" itd. Nie mamy już "Ukrywania się", "Skradania się", "Używania liny" itp. , również system rozdawania punktów umiejętności jest troszkę inny.

2. Mam pewien dokument "wszystkie zasady w pigułce", który stworzył jakiś fan PFa. Podstawowy podręcznik to Core Rulebook - tam są wszystkie zasady. Najważniejsze rozszerzenia to Advanced Players Guide, Ultimate Combat, Ultimate Magic, Ultimate Campaign i Ultimate Equipment. W tym przedostatnim jest mnóstwo zasad opcjonalnych.
Jednak najlepiej korzystać z tego dokumentu i strony Pathfinder_OGC .

3. Pathfinder :: Game Exe - ktoś tutaj trochę popisał. Podoba mi się to, więc tu podsyłam.
Książek jest mnóstwo, ale są dość cienkie. Pierwsze były pisane pod stare D&D 3,5, by stworzyć nowy świat - Golarion. Wydaje mi się jednak, że wszystko zostało streszczone w Inner Sea World Guide. A jeśli chcesz poprowadzić kampanię, to bardzo polecam Rise of the Runelords, ponieważ dużo fabuły dzieje się w Sandpoint - tam, gdzie cały Golarion się zaczął. :)
Zaczynając od RotRL w zasadzie musisz przeczytać tylko to, co będzie rozpisane w kampanii. Dopiero od tego przyjdzie czas na poznawanie reszty rejonów Avistanu. A później może Garund?

Ja osobiście uwielbiam Golarion i sam aktualnie gram w dwóch sesjach na żywo - jedną w Varisii (Rise of the Runelords) oraz drugą w Mwangi [Garund] (Serpent's Skull), jak i jednego PBFa w Irrisen prowadzę (Reign of Winter).
Jaka jest przewaga Golarionu nad FR? W Golarionie znajdziesz wszystko. Cyganów (tych fajnych i roztańczonych, a przynajmniej tak to PF przedstawia), rewolucję francuską, Rosję, wikingów, Star Wars z Warhammerem40k (tak, są miecze świetlne oraz boltery, ale tylko w Numerii. Jest to długa historia.), słowiański folklor (Irrisen :) ), państwo diabłów (Cheliax), Hiszpanię, Arabię... No cóż.
I bogowie w Golarionie są naprawdę niesamowici. A historia Caydena Caileana - najlepsza.

Warlock 04-01-2016 22:40

1. Właściwie co to powiedział Flamedancer powinno Ci wystarczyć. FR może być bez trudu rozgrywany według zasad Pathfindera. Co więcej; każdy podręcznik z D&D 3.5 może być użyty za zgodą MG w sesji Pathfindera.
Jest nawet oficjalna konwersja zasad, która umożliwi Ci wykorzystanie każdego podręcznika do D&D 3.5, a więc tyczy się to również mechaniki z podręczników o Zapomnianych Krainach.

Generalnie na forum byłbym ostrożny z łączeniem D&D 3.5 z Pathfinderem (chyba, że znasz graczy, z którymi grasz), bo wiele osób potrafi wyciągnąć naprawdę wiele okropieństw z tego pierwszego, które mogą utrudnić zabawę innym. WotC chcąc naprawić nieco balans między klasami (a w szczególności dystans dzielący klasy walczące, a te czarujące) wydało w pewnym momencie kilka podręczników, które przynajmniej w teorii potrafią stworzyć naprawdę potężne postacie. Sam się z tym nie spotkałem, ale swoje już na ten temat usłyszałem. Temat Power Gamingu jest w RPGowych kręgach wręcz mistyczny, ale z wyraźnie przepakowanymi postaciami spotkałem się może raz czy dwa, a grałem z wieloma osobami. Może w Stanach ten problem jest bardziej wyraźny... ;)

2. Właściwie to wystarcza Ci tylko Core Rulebook. Tam znajdziesz wszystkie najpotrzebniejsze zasady. Z ciekawości możesz sobie też przejrzeć GameMastery Guide, ale tam więcej rad dotyczących struktury gry, aniżeli mechaniki, a Ty jesteś doświadczonym MG, więc raczej to nie będzie potrzebne. We wspomnianym przez Flame'a Ultimate Campagin znajdziesz m.in. zasady zakładania siedzib, gildii, a nawet miast czy królestw przez graczy, co może przydać się w Kingmakerze. Choć przyznam, że z pozoru wydaje się dość skomplikowanym procesem, acz im dalej w las tym łatwiej (zawsze można też stworzyć własne zasady lub olać ten proces kompletnie i rozwinąć to bardziej fabularnie).
Jako MG bardzo polecam:
- NPC Codex, bo znajdziesz tam 20 postaci (od poziomu 1 do 20) na prawie każdą klasę ze wszystkimi statystykami i ekwipunkiem, tak jakby je gracz przygotował. Idealne na przeciwników
- Pathfinder Unchained masa zasad opcjonalnych do wykorzystania dla MG. Po latach od wydania Pathfindera twórcy nagromadzili masę zasad alternatywnych, które spisali w tym podręczniku. Niektóre z klas dostały też swoisty revamp, ale to wszystko to zasady opcjonalne i do wykorzystania wyłącznie za zgodą MG.
- Strategy Guide. Trudno to znaleźć w necie, ale podręcznik PDF kosztuje niecałe 10 dolców i jest napisany z myślą o początkujących. Core Rulebook potrafi przytłaczać swą zawartością, a Strategy Guide pełen jest ułatwiających przyswojenie mechaniki obrazków, ikonek i generalnie dobrze tłumaczy podstawy zasad. Z tymże jest stworzony bardziej dla graczy niż dla MG, choć mając Core Rulebook i Strategy Guide łatwiej będzie się Tobie wkręcić w Pathfindera.

Wszystkie te podręczniki (za wyjątkiem Strategy Guide) za darmo znajdziesz tu.

Być może dobrą alternatywą dla Strategy Guide będą zasady z Beginner Box, ale z tego co się orientuję to różnią się one odrobinę od Core Rulebook - są dość okrojone.

Last but not least; Tadeus napisał poradnik tworzenia postaci i podstaw mechaniki walki do Pathfindera.

3. Myślę, że dobrym starterem do FR byłoby to, o ile znajdziesz w internecie.
Najpopularniejszym podręcznikiem do FR jest Zapomniane Krainy: Opis Świata z D&D 3.5. Polecam, tam bardzo dobrze opisano Setting.

Clutterbane 05-01-2016 18:57

Dzięki.

Problem z settingami mam taki, że nie lubię czytać opasłych tomiszcz o światach - pewnie takie podręczniki mają swoje zastosowanie i swoich fanów, ale zawsze wolałem poznawać nowe światy przez czytanie i rozgrywanie scenariuszy. Dlatego jeśli już, to zerknę na jakiś skrótowiec.

Książkę Eda już planowałem kiedyś kupić, a Golarion - pewnie rozegram dodatkową sesję jakiegoś AP zamiast siedzieć nad Inner Sea Guide. ;P

Nie ukrywam, że mnie zachęciliście do PF (czy to do Golarionu, czy do FR), ale miło byłoby usłyszeć opinię z przeciwnego obozu.

Googolplex 05-01-2016 19:38

Szczerze mówiąc jeśli chcesz zacząć zabawę z którąś z tych dwu mechanik to polecam 3.5 zdecydowanie bardziej niż PF. A dlaczego? Proste, w 3.5 wojownik jest wojownikiem mag magiem. W PF przytłacza ilość możliwości na które musisz się zdecydować już na starcie przez co by zagrać chcąc czy nie musisz zapoznać się z masą informacji tak naprawdę Ci zbędnych.

Taki przykład:

DnD 3.5: tworzę sobie zaklinacza - co muszę wiedzieć:
1)podstawowa statystyka to charyzma
2)podstawowe informacje o czarach
3)można ale niekoniecznie poczytać o atutach
4)ewentualnie poznać warianty klasy
w sumie koniec.

W PF do tego co wyżej dochodzi jeszcze:
5) Linie krwi.
6) Ten dziwny bonus co poziom którego idei nigdy nie rozumiałem.

Mnie to zawsze zniechęcało. Niby przy większej możliwości wyboru powinienem móc lepiej dopasować mechanikę do konceptu lecz nigdy mi się to nie udało. W 3.5 natomiast nie miałem takich problemów, nie potrafię wytłumaczyć tego fenomenu. Wiem, jednak, że ilekroć próbowałem stworzyć postać w PF tyle razy koncept ginął w lawinie opcji i możliwości. Jak dla mnie PF to kwintesencja powiedzenia "co za dużo to nie zdrowo", natomiast 3.5 zachowuje umiar (choć i tu wiele osób twierdzi, że jest zbyt wiele opcji).

psionik 05-01-2016 19:45

Trudno będzie znaleźć przeciwny obóz :)
PF góruje nad D&D 3.5 w każdym niemal aspekcie. Jeśli chcesz poznać świat, możesz zacząć od poprowadzenia wydanych przez WotC przygód: https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...ion_adventures (za wyjątkiem Pool of Radiance i Into the dragon's lair - są do edycji D&D 3).


Edit (do odpowiedzi Googola): Prawda, że w PF jest więcej opcji na starcie, ale jeśli MG się uczy i gracze razem z nim można zrezygnować np. z archetypów i ograniczyć klasy do podstawowych, lub tylko do tych, które wybiorą gracze.
Przy 4 graczach opanowanie 4 klas postaci, nawet jeśli są wybrane archetypy, to niewiększy problem niż ogarnięcie klasy w dedekach.
Poza tym nowe zdolności dochodzą co poziom, nie ma potrzeby znać ich apriori.

Googolplex 05-01-2016 20:43

Może to już po prostu starość ale wrażenie, że w PF wszystkiego jest za dużo nie chce zniknąć. Zupełnie jakby system projektował munchkin jeszcze większy niż ja.
A może po prostu nigdy nie byłem dość cierpliwy by przebrnąć przez wszystko co mnie razi i odkryć piękno PF.

malahaj 05-01-2016 20:47

Sam poznaje PF od niedawna i muszę powiedzieć, że nie znajduje jakichkolwiek argumentów na rzecz 3,5 w tym porównaniu. Wystarczy spojrzeć na klasy (co w sumie mnie najbardziej interesuje) aby zobaczyć, że dopieszczono te, które tego wymagały (wojownik) i są teraz w miarę fajne. Inne tematy zaś uproszczono (prowadzenie walki i skille mi się na pierwszy rzut oka rzuciły).

Kompletnie też się nie zgadzam z argumentem Googolplex. W "klasycznym dnd" zawsze miałem problem z dopasowaniem mechaniki pod koncept postaci. Te podstawowe pasują w zasadzie tylko pod bardzo "standardowe" postacie typu pół ork barbarzyńca czy niziołek łotrzyk. W PF bardzo podobają mi się klasy łączące już na starcie cechy np tropiciela i łotrzyka, a wszelkie dodatkowe smaczki pozwalają jeszcze bardziej owe cyferki dopasować do fabuły. W przypadku tworzenie postacie od razu na wyższym poziomie można się było grzebać z łamaniem klas, prestiżówkami, itd. Tutaj w zasadzie możesz to olać a i tak wpasujesz większość tego co chcesz (nie mówię tu o czaromiotach, bo akurat to jest temat, na którym się średnio znam, ale sądząc po ilości wariacji jaki miałem okazje poznać przy okazji rekrutacji w tym systemie - mimo, że BG starowali od 1 lvl -, też nie może być źle).

Co do świata, to IMO w tym rozważaniu rzecz wtórna. Nie widzę problemu w prowadzeniu jakiegokolwiek świata do dnd, na PF. Sam np. prowadzę GH, ale równie dobre to mógłbym FR w wersji dowolnej, czy jeszcze coś innego.

Flamedancer 05-01-2016 21:50

Idea bonusu z ulubionej klasy jest bardzo prosta. Śmiem stwierdzić, że banalna. Wyrzucamy kary za multiclassing ze standardowego D&D i zamiast tego dajemy nagrodę za trzymanie się jednej klasy. I jest to jeden punkcik na poziom, który może dać albo +1HP, albo +1 punkt umiejętności, albo (jeśli MG korzysta z Advanced Race Guide) jakiś ułamek rozwinięcia jakiegoś elementu klasy związanego z rasą (np. półelf przywoływacz daje 1/4 punktu ewolucji Eidolonowi).

Rozwój umiejętności mi się podoba. Rozwijając umiejętność nieklasową NIE płacisz cholernych dwóch punktów, tylko jeden. Nie masz również ustalonego maksimum punktów równą połowie maksymalnego poziomu umiejętności klasowej. Po prostu w umiejętności nieklasowej nie dodajesz zwyczajowego +3. Na to są proste wzory, które można znaleźć na PFSRD.

A co do ilości podręczników głównych w PF... UWAGA! Jest ich mniej w D&D niż w D&D, chociaż mają więcej sensownego materiału. Dlaczego? Bo się go wykorzystuje. I nie musisz wertować każdego podręcznika non stop.
Ja mam mnóstwo podręczników do D&D i PFa. Do tego pierwszego mam dwadzieścia trzy tomiska w formie elektronicznej. Do tego drugiego - zaledwie dziesięć nie licząc AP Reign of Winter w formie papierowej.

Zgadzam się tutaj z malahajem - PF ma mnóstwo opcji, które wychodzą na DOBRE, nie na złe. Chyba że lubisz, kiedy każda twoja postać jest zawsze taka sama i myśleć nad wyborem jednej z osiemdziesięciu klas prestiżowych z jakiegoś z dwudziestu podręczników... Droga wolna. No offense.

W sumie niektóre archetypy są zabawne. Bo czemu by nie stworzyć piętnastoletniego paladyna z archetypem Chosen One? Roleplay - majstersztyk.

@Edit: Ostatecznie wystarczająco napsułem sobie krwi przy D&D ze względu na ten brak jakichś logiczniejszych opcji (WotC próbowało dodawać "archetypy" z żałosnym skutkiem), dlatego w jakiś sposób próbuję przekonać innych, by wreszcie wybierali PFa w jakimkolwiek świecie. Ale na tradycjonalistów nic nie poradzę.

Warlock 05-01-2016 22:05

Choćbym nie wiem jak bardzo lubił Pathfindera muszę zgodzić się z Googolem w kwestii dostępności systemu dla początkujących. Pathfinder jest według mnie krokiem naprzód w stosunku do D&D 3.5, ale też jest bardziej skomplikowany. Kolejną wadą związaną PFRPG jest w moim odczuciu poziom mocy bohaterów, który przynajmniej na początkowych poziomach jest wg. mnie zbyt wygórowany. O ile w D&D 3.5 możemy mówić o "pierwszopoziomowcach" jako o początkujących poszukiwaczach przygód, tak w Pathfinderze są oni bardziej dla mnie młodymi bohaterami - jeszcze takimi nieoszlifowanymi, lecz wyraźnie mocniejszymi od tych z konkurencyjnego systemu. Co prawda ta zależność jest odwrócona na wyższych poziomach - bohaterowie owszem są potężni w Pathfinderze i potrafiliby zmieść taką wioskę z powierzchni ziemi, ale zazwyczaj stawiają czoło wyzwaniom bliskim ich granicy możliwości (to samo się tyczy D&D 3.5, ale przeciwnicy na wyższych poziomach na ogół nie są aż takim zagrożeniem), co wiąże się ze znacznie większą szansą na zgon (choćby patrząc na statystyki wysokopoziomowych potworów z bestiariuszy, które potrafią jedną trafioną serią wysłać 14-poziomowego bohatera w zaświaty i wcale nie są to odosobnione przypadki). Bierze się to stąd, że o ile w D&D 3.5 klasa pancerza potrafi rosnąć w miarę proporcjonalnie do poziomu (pod warunkiem, że gra się zakutym w żelazno cwaniakiem), tak w Pathfinderze bardzo rzadko spotykane są postacie z klasą pancerza powyżej 30 (nie opłaca się zwyczajnie - lepiej szybciej zabić wroga, niż bawić się w mobilną twierdzę), a premia do ataków wysokopoziomowych potworów pozwala im spokojnie trafiać takich opancerzonych bohaterów przy rzucie 8-10 na kości k20.

To tyle jeśli chodzi o szczegóły.

W D&D 3.5 jest za to coś co mnie osobiście zawsze irytowało i ZAWSZE zabraniałem tego zasadami domowymi. Mianowicie nienawidzę wieloklasowości (to była pierwsza rzecz, która skłoniła mnie do dania szansy Pathfinderowi) i zawsze pozwalałem na maksymalnie jedną klasę dodatkową (dwuklasowość) lub jedną prestiżówkę i tu nawet nie chodzi tak bardzo o cuchnącą na kilometr hyper optymalizację, ale o fabularne wytłumaczenie tego fenomenu. Bo jak można nawet myśleć o odgrywaniu paladyna, który jest łotrzykiem i wojownikiem w jednym (brakuje tylko rasy drow, żeby było zabawniej, a na jednym forum poświęconym D&D widziałem już takiego gracza)?
No, ale to jest wada tak otwartych systemów, a rolą MG jest korygowanie takich bezsensownych udziwnień, bo serio, poczułbym się obrażony, gdyby ktoś podesłał mi takie świństwo. :p


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:46.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169