Zrujnowana TwierdzaNiegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.)
Z racji przestoju w kampanii mam chwilkę na zaplanowanie rozwoju postaci do przodu; zerkając do wątku obok pomyślałem że parę dodatkowych opinii i sugestii może tylko pomóc.
Najpierw paczka kluczowych informacj:
Kampania zaczęła się wg "Way of the Wicked" z lekkimi modyfikacjami (gramy w Cormyrze, FR). W wielkim skrócie to kampania dla bardzo złych postaci Tempo rozwoju bardzo szybkie, poziom na sesję do 6 poziomu, dalej co drugą. Drużyna stosunkowo nieźle kombinująca, w poprzedniej kampanii pathfindera zdarzały się całe sesje bez jednej walki - nie z braku okazji, ale z wyboru.
Rogue archetyp knife master, morderca i ludożerca-smakosz(znajomość mechaniki bliska zera, bardzo kreatywny gracz)
Fighter archetyp archer, fetchling-bandyta który zamachnął się na królewskiego posła(z mechaniką nie ma problemów, ale nie grzebie, często pasywny)
Dwóch braci bliźniaków - czarodziej ze specjalizacją w teleportacji(powergamer, ale rozsądny) i moja postać, wyrocznia, obaj skazani za podburzanie do spisku przeciwko królestwu
Założenia których chcę się trzymać:
Utrzymać możliwie dużą wszechstronność postaci; nie musi być w stanie rozwiązać każdej kwestii sama i od razu, ale niepożądane są sytuacje kiedy nie może przyczynić się do sukcesu drużyny
Dwie postacie w drużynie mają słabą optymalizację; możliwość podciągnięcia ich o rząd wielkości w górę dobrym buffem wydaje się być kluczowa dla wspólnej satysfakcji z rozgrywki, tak samo jak inne bodźce do działania.
Zachować zdolność do płynnego działania przy stole - atuty typu Sacred Geometry czy wielopoziomowe, adaptacyjne drzewka modyfikacji summonów niewątpliwie są potężne, ale raczej chcę ich unikać
W miarę możliwości trzymać stosowne do poziomu narzędzia pozwalające siać chaos udając brata
Oracle, archetyp Spirit Guide, misterium Dark Tapestry, klątwa Powerless Prophecy
człowiek(Focused Study)
7 STR, 8 DEX, 10 CON, 18 INT, 16 WIS, 20 CHA
Atuty: Experimental Spellcaster, Noble Scion( of War ), Spellcasting Prodigy, Skill Focus Perception
Rewelacja: Pierce the Veil
Wandering Hex, Wandering Spell
0: Create Water, Detect Magic, No Light, Mending, Guidance, Spark
1: Cause Fear, Bless, Liberating Command, Entropic Shield, Cure Light Wounds, Servitor I
2: Calm Emotions, Dust of Twilight, Cure Moderate Wounds, Undeath
Fabularny motyw przewodni postaci: sięganie po coraz więcej, byle być w stanie odeprzeć Starsze Zło. Cel uświęca środki.
Mechanicznie: nekromancja, [złe] zaklęcia, kontrmagia
Item Familiar jest tutaj dość dyskusyjny. Skill Focus Knowledge Planes jest typowo fabularna - zastąpienie jej Religią jest całkiem logiczną sugestią którą dostałem. A ścieżka idąca aż do Parry Spell leci wyłącznie na czuja, cieszyłbym się gdyby ktoś mógł wypowiedzieć się od strony własnego doświadczenia.
Do tego zawsze jedna lista zaklęć wg Wandering Spirit i w razie wybrania Lore + 3 dowolne zaklęcia czarodzieja.
Część tych zaklęć będzie zastąpiona własnymi odpowiednikami( zwykle mającymi nekromancję jako szkołę i typ [evil])
0: Create Water, Detect Magic, No Light, Mending, Detect Poison, Purify Food and Drink, Guidance, Read Magic
1: Sanctuary, Servitor I, Liberating Command, Protection from Good, Embrace the Destiny, Entropic Shield
2: Alter Summoned Monster, Shatter, Silence, Instrument of Agony, Align Weapon, Undeath, Servitor II, Pilfering Hand, Dust of Twilight
3: Stone Shape, Bestow Curse, Dispel Magic, Tongues, Cure Serious Wounds, Servitor III, Wind Wall, wolny wakat
4: Blessing of Fervour, Freedom of Movement, Aura of Doom, Sending, Black Tentacles, Cure Critical Wounds, Servitor IV, Purify
5: Wall of Stone, Spell Immunity, Communal, Boneshatter, Plane Shift, Feeblemind, Cure Light Wounds, Mass, Servitor V, Revive
6: Dust Form, Dispell Magic, Greater, Animate Objects, Planar Binding, Cure Moderate Wounds, Mass, Servitor VI, Cold Ice Strike
7: Blasphemy, Ethereal Jaunt, Waves of Ecstasy, Insanity, Cure Serious Wounds, Mass, Servitor VII, Repulsion
8: Stormbolts, Euphoric Tranqulity, Frightful Aspect, Reverse Gravity, Cure Critical Wounds, Mass, Servitor VIII, Spell Immunity, Greater, wolny wakat
9: Miracle, Cursed Earth, Overhelming Presence, Interplanetary Teleport
Mocne sugestie które się nie dostały: Death Kneel(II), Deabilitating Portent(IV), Word of Recall(IV), Bestow Curse, Greater(VII)
Jak widać, lista w chwili obecnej jest mocno wybrakowana pod kątem zaklęć typowo dla sojuszników.
Circlet of Persuasion w wersji +5; naprawdę sporo rzeczy skaluje się tutaj wraz z CHA
Kinsight Goggles - o ile przenoszą działanie wszystkich zaklęć poprawiających percepcję, przykładowo rewelacji Pierce the Veil
Rękawice z use-activated Magic Missile - małe obrażenia, ale zawsze trafia; idealne do wybijania z koncentracji innych magów albo trafiania w trudne cele
Mnemonic Vestment - 1/dzień zaklęcie rzucone ze zwoju liczy się jak normalnie rzucone i nie zużywa zwoju. A jest sporo zaklęć które warto mieć, ale rzuca się rzadko (5k)
Ring of Revelation i Soothsayer's Raiment - bo jest tyle wspaniałych rewelacji w innych misteriach
Kostur Limited Wish/ 6ładunków, Control Weather/4 ładunki - Limited wish raz na tydzień w cenie (25K + zaklęcie 7 poziomu dziennie). Duża wszechstronność w małej cenie, a koszt użycia taki że nie grozi przyćmiewaniem innych
Darkskull - mobilne, permanentne Magic Circle Against Good i Freedom of Movement działające na sojuszników w zasięgu 40 stóp (60K)
Trzy obszary gdzie liczę na pomoc:
Zaklęcia: mam przygotowaną listę, ale tutaj zawsze jest pole manewru, a doświadczenia innych będą bardzo pomocne. Najbardziej zależy mi na zaklęciach użytecznych i w walce, i poza nią oraz zaklęciach otwierających nowe możliwości sojusznikom
Synergia z innymi postaciami, lub też po prostu uwagi mechaniczno-taktyczne. Jak choćby( jak przekonaliśmy się w boju) fakt że darkvision 60 stóp, mimo że jest lepsze niż ślepota, wciąż ogranicza łucznika. A deeper darkness jest dla niego gorsze od fireballa.
Przedmioty magiczne. Mag zachłysnął się faktem że nie płaci expem za tworzenie przedmiotów. Na już w drużynie jest Craft Wonderous Item, będzie też tworzenie magicznej broni. Poza zwyczajowymi przedmiotami ochronnymi i wspomagającymi, interesują mnie przedmioty dające dostęp do zaklęć/umiejętności spoza klasy wspierającymi główne nurty.
Coś co mi wydaje się dużą rzeczą: decyzją MG oracle może użyć UMD na Ring of Revelation z innego misterium.
Proszę o sugestie, ciekawostki, wasze tricki...zbieram wszystko co dają
__________________ W styczniu '22 zakończyłem korzystanie z tego forum - dzięki!
Ostatnio edytowane przez TomBurgle : 27-01-2016 o 17:18.