Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Zrujnowana Twierdza
Zarejestruj się Użytkownicy

Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-08-2016, 10:24   #11
 
Anonim's Avatar
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Komtur - jakoś mi się widzi, że to o czym napisałeś to nie chodzi o ten, czy inny system, ale o to, że te konkretne rozgrywki są po prostu słabe. Podana sytuacja:

Cytat:
Wiele osób wtedy wpada w panikę, bo zamiast dostarczyć emocjonującą scenę graczom, których postacie miały zostać porwane przez skrytobójców, okazuje się, że nawiali dzięki zaklęciu grupowej niewidzialności, a planu B nie było
Może być chociażby rozwiązana w następujący sposób (pierwsze z brzegu pomysły, nie zastanawiam się nad tym, piszę jednym ciągiem):
1. Skrytobójcy nie wiedząc, że ekipa ich słyszy zdradzają swoje następne plany - kogo idą zabić teraz skoro ta akcja się nie udała.
2. To samo co pkt 1, ale występuje sugestia, że jeden z ekipy zdradził.
3. To samo co pkt 1, ale występuje sugestia, że następna osoba do zabicia to nie jest jakiś tam nieznajomy, ale członek rodziny jednej z postaci gracza albo kochanka albo jakiś przyjaciel.
4. Będąc niewidzialnymi postacie widzą, że jeden ze skrytobójców nie jest tym za kogo podaje się wśród swoich towarzyszy.
5. Będąc niewidzialnymi postacie zauważają, że w ich mieszkaniu znajduje się rzecz niewidoczna w normalnych warunkach. To jakiś magiczny mechanizm.
6. To samo co pkt 5, ale skrytobójcy przypadkowo akywują mechanizm, który zabija ich wszystkich.
7. To samo co pkt 5, ale skrytobójcy przypadkowo aktywują mechanizm, który obleka ich jakimś magicznym kokonem i więzi w eterze żywiąc się ich energią życiową.
8. W czasie kiedy skrytobójcy zjawiają się w pokoju jedna z postaci graczy lub wszystkie czują, że są wciągane głębiej w eter. Powoli świat materialny odpływa i jest zastępowany przez coś innego.
9. W czasie pobytu w niewidzialności jedna z postaci graczy mdleje. Jedynie magia może go ocucić, a gdy to już się uda to jego ręka samoistnie na pergaminie spisuje coś w nieznanym języku. Innych efektów nie ma.
10. Jak w pkt 9, nieznany język to tak naprawdę wyjątkowo starożytny elficki - jest to instrukcja do otwarcia portalu do innych światów i prośba o pomoc.
11. Jak w pkt 10, portal prowadzi do Odległej Dziedziny.
12. Jak w pkt 10, portal prowadzi do Planu Energii Temporalnej. Do samej Osi Czasu!
13. Jak w pkt 10, portal prowadzi do fragmentu Planu Materialnego uwięzionego od dziesiątek tysięcy lat w pętli czasowej. Zamieszkujące tam istoty pamiętają czasy, gdy panteon składał się z innych bóstw. Okazuje się, że jedno z dobrych bóstw jest tak naprawdę fanatycznie praworządne i powiększa liczbę swoich wyznawców poprzez mylenie koncepcji dobra i prawa.
14. Skrytobójcy na oczach postaci graczy zabijają jednego ze swoich.
15. Skrytobójcy na oczach postaci graczy ranią jednego ze swoich i zostawiają go na śmierć.
16. Czar niewidzialności nie przestaje działać, ale wyciąga energię z rzucającego zaklęcie - jeżeli postacie nie znajdą sposobu na przerwanie zaklęcia to rzucający czar umrze z wycieńczenia.
17. Jednemu ze skrytobójców siedzi na głowie niewielki stworek z planu eterycznego. Zauważył postacie graczy, ale w ogóle nie zareagował. Postacie graczy nigdy nie widzieli czegoś takiego. W czasie kolejnego użycia niewidzialności na głowie jednej z postaci graczy siedzi taki podobny stworek.
18. W momence powrotu do "widzialności" postacie graczy znalazly się w Alternatywnym Planie Materialnym. Pokój ten sam, ale wszystko inne jest, no, inne.
19. W warunkach niewidzialności widać, że trzymana przez jednego ze skrytobójców kusza w planie eterycznym wygląda jak karabin maszynowy.
20. Z rozmowy skrytobójców wynika, że oni to "ci dobrzy" i uważają, że postacie graczy to "ci źli".

Cytat:
Napisał Clutterbane Zobacz post
Czy któryś z forumowiczów grał tudzież prowadził tzw. E6? W wielkim skrócie jest to zasada domowa do d20, ograniczająca awanse postaci do sześciu pierwszych poziomów, po których PCs otrzymują jedynie atuty co 5000 punktów doświadczenia. Ot taki mod pod niskopoziomowe kampanie low-fantasy. Więcej w linku i załączonym tam .pdf. Podobne zasady ukazały się również do Pathfindera. Brzmi na tyle ciekawie, że nawet z chęcią poprowadziłbym taką sesję, mimo mojej awersji do gier "rules-heavy".

Wrażenia z sesji E6 mile widziane.
Nigdy nie dotarłem do 6 poziomu, więc można powiedzieć, że nigdy nie grałem w inne zasady niż E6
 
Anonim jest offline  
Stary 15-08-2016, 10:56   #12
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 1 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Właśnie dla tego niektórzy przerzucają się na np. Dungeon Worlda, gdzie sama mechanika generuje komplikacje dla graczy. Co wcale nie znaczy że jest to łatwy system dla MG.
Jeśli ktoś ma problemy z improwizacją to Dungeon World nie jest systemem dla niego. W tym przypadku zasady walczyłyby z MG, który zaprojektował sztywny scenariusz.

Cytat:
W Torchbearer uprowadzenie byłoby efektem przegrania konfliktu (starcia przez graczy), czyli po prostu kiepskich testów.
To również jeden z motywów, które często stosuję w D&D czy WFRP, w przypadku gdy bohaterowie wykorzystali Punkty Przeznaczenia po przegranej walce (Hero Pointy w przypadku Pathfindera).

Cytat:
Mechanika D&D daje proste odpowiedzi, sukces = udało ci się to zrobić, porażka = nie udało ci się. Mechanika Torchbearer ma trochę inne rozłożenie akcentów, sukces = udało ci się, porażka = udało ci się ale dostajesz condition (pogorszenie stanu psychofizycznego, czyli pojawia się np. zmęczenie, strach etc.) lub nie udało się i MG wybiera twist, czyli fabularne pogorszenie. Takie podejście sprawia że użycie umiejętności o których w wielu grach się zapomina robi się bardzo emocjonujące, a i nie ma też utknięcia akcji, bo np. nie wyszły rzuty na przeszukanie pokoju, gdzie postacie graczy miały znaleźć ukryte przejście.

Przykład:
Drużyna plądruje starożytny grobowiec, w jednej z komnat znajdują ścianę pokrytą magicznymi symbolami. Mag podchodzi i próbuje przeczytać pismo - w d&d udaje mu się lub nie, a w torchbearer przy nieudanym rzucie może poczuć strach (konkretny efekt mechaniczny), bo odczytał że pochowano tu przerażającą istotę albo jeśli MG zechce, przy porażce może wybrać inną drogę, gdzie osoba czytając pismo aktywuje paskudną magiczną pułapkę lub budzi jakąś mroczną istotę.
W D&D są poziomy sukcesu ("Some tasks have varying levels of success and failure depending on how much your check is above or below the required DC."), a niektóre testy wymagają kilku rzutów (np. góry nie zdobędziesz jednym pomyślnym testem na wspinaczkę). To samo tyczy się czytania starożytnej księgi - od gracza może być wymagane kilka testów, aby poznać całą zawartość księgi, a wspomniane przez Ciebie efekty uboczne są już w D&D/PFRPG (D&D 3.5 - Sanity Rules w Unearthed Arcana, PFRPG - Sanity Rules, Fear, Madness, Curses, Horrific Diseases w Horror Adventures).

Nie twierdzę, że D&D jest lepsze, bo to dwie zupełnie inne gry. Torchbearer nastawiony jest na zwiedzanie lochów, właściwie promuje jeden styl rozgrywki, dlatego jest Indykiem. Natomiast D&D jest o wiele bardziej uniwersalnym systemem, a jego zasady były przerabiane już na wiele sposobów (niedługo wyjdzie Starfinder, czyli kompatybilny z Pathfinderem system wydany przez Paizo, którego głównym motywem są przygody Sci-Fi). Ja na przykład BARDZO lubię The One Ring i marzy mi się poprowadzenie tego systemu na forum. Ma świetnie, wspierające narrację zasady, ale jestem zamknięty w sobie i trudno byłoby coś wyciągnąć z mechaniki, która opiera się tak bardzo na twórczości Tolkiena. Niestety, na forum raczej nie byłoby zbyt wielu chętnych na sesję w tych klimatach, a zupełnych "randomów" do takiej gry bym nie chciał.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 15-08-2016, 12:02   #13
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 1 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Komtur - jakoś mi się widzi, że to o czym napisałeś to nie chodzi o ten, czy inny system, ale o to, że te konkretne rozgrywki są po prostu słabe.
Nie zaprzeczam.
Tak w ogóle to Anonim, widzę że tryskasz pomysłami i pewnie będę się zwracał do ciebie o inspirację.

Cytat:
Nie twierdzę, że D&D jest lepsze, bo to dwie zupełnie inne gry. Torchbearer nastawiony jest na zwiedzanie lochów, właściwie promuje jeden styl rozgrywki, dlatego jest Indykiem.
Masz rację to dwie różne gry, choć tytuły wskazują o czym jest motyw przewodni. A ten podział na indie i nie -indiem, to trochę sztuczny jest. Nie rozumiem jakie są kryteria podziału.

Cytat:
Ja na przykład BARDZO lubię The One Ring i marzy mi się poprowadzenie tego systemu na forum. Ma świetnie, wspierające narrację zasady, ale jestem zamknięty w sobie i trudno byłoby coś wyciągnąć z mechaniki, która opiera się tak bardzo na twórczości Tolkiena. Niestety, na forum raczej nie byłoby zbyt wielu chętnych na sesję w tych klimatach, a zupełnych "randomów" do takiej gry bym nie chciał.
Ja może byłbym chętny, choć ostrzegam że długie odpisy to nie moja działka.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline  
Stary 15-08-2016, 17:56   #14
 
Lord Cluttermonkey's Avatar
 
Reputacja: 1 Lord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputacjęLord Cluttermonkey ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Masz rację to dwie różne gry, choć tytuły wskazują o czym jest motyw przewodni. A ten podział na indie i nie -indiem, to trochę sztuczny jest. Nie rozumiem jakie są kryteria podziału.
Motyw przewodni jest, mimo podobieństw, zupełnie inny.

Torchbearer: poszukiwanie przygód to ciężki, niewdzięczny kawał chleba.

Dungeons & Dragons: "kill monsters and take their stuff".

Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Masz rację to dwie różne gry, choć tytuły wskazują o czym jest motyw przewodni. A ten podział na indie i nie -indiem, to trochę sztuczny jest. Nie rozumiem jakie są kryteria podziału.
Teraz czasem nie mówi się na gry indie po prostu "story games"? Termin lepiej pasuje, bo różnice w podejściu do wydawania gier się już zatarły. A uogólniając i upraszczając chodzi o te gry, które w (love it or hate it) teorii GNS celowały w narratywizm. Może po prostu Ci bardziej pasują niż gry gamistyczne lub symulacjonistyczne.

(Miałem nadzieję, że nigdy więcej nie będę musiał posługiwać się określeniami tej "teorii"... )

Wracając do testów binarnych (sukces - porażka) a fail forward: oba są po prostu narzędziami do różnych celów, w zasadzie jak wszystko w grach RPG, jeśli odłożymy na bok gusta. Nie ma sensu wywyższać jednego nad drugie, bo któreś jest akurat świeże i na czasie. W mainstreamowych grach często wiele zasad szczegółowych precyzuje konsekwencje podobne do "fail forward" (patrz Warlock wyżej), czasami powoduje je kryterium czasu (nieudane otwarcie zamka -> mija czas -> MG rzuca kolejny raz na losowe potwory), a czasami jest zupełnie niepotrzebne, bo w grze chodzi o eksplorację nieznanego a nie snucie wspólnej opowieści (ukryty test nasłuchiwania).

A tak w ogóle to zeszliśmy z tematu wątku, badum tsss...
 

Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 15-08-2016 o 18:05.
Lord Cluttermonkey jest offline  
Stary 19-08-2016, 01:26   #15
 
Krieger's Avatar
 
Reputacja: 1 Krieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputacjęKrieger ma wspaniałą reputację
Cytat:
Gracze nie lubią odpuszczać żadnej walki.
Taaa, już ja to dobrze znam Daegr się przekonał na własnej skórze.
 

Ostatnio edytowane przez Krieger : 19-08-2016 o 01:48.
Krieger jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:23.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172