|
Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.) |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
13-08-2016, 00:52 | #1 |
Reputacja: 1 | d20 E6: The Game Inside D&D Czy któryś z forumowiczów grał tudzież prowadził tzw. E6? W wielkim skrócie jest to zasada domowa do d20, ograniczająca awanse postaci do sześciu pierwszych poziomów, po których PCs otrzymują jedynie atuty co 5000 punktów doświadczenia. Ot taki mod pod niskopoziomowe kampanie low-fantasy. Więcej w linku i załączonym tam .pdf. Podobne zasady ukazały się również do Pathfindera. Brzmi na tyle ciekawie, że nawet z chęcią poprowadziłbym taką sesję, mimo mojej awersji do gier "rules-heavy". Wrażenia z sesji E6 mile widziane.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas |
13-08-2016, 22:13 | #2 |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Nie grałem, acz często o tym słyszałem. Sam uważam, że na poziomach 1-8 gra się najlepiej, bo można poczuć się jak prawdziwy awanturnik, a później jak heroiczny bohater rodem z Władcy Pierścieni, czy innych książek fantasy. Nie oznacza to wcale, że wyższe poziomy są gorsze, tylko po prostu gra się inaczej Trzeba pamiętać, że D&D w tym zawsze było dobre, że wszystkie postacie, nie ważne jak potężne, wiązała ta sama mechanika co Bohaterów Graczy, a więc 1-poziomowy BG miał zawsze szanse stać się równie potężny lub nawet potężniejszy od 17 poziomowego NPCa, który był jego przełożonym. Statystyki przeciwników również nie brały się znikąd, a całą sytuację dobrze parodiuje ten mem: [media]http://1.bp.blogspot.com/-6MyHmotwEgM/URcLlH37LXI/AAAAAAAAAHQ/J9rmngZ-ars/s1600/Predator+If+it+has+stats+we+can+kill+it.jpg[/media] Myślę, że nawet nie trzeba dodatkowych zasad domowych, aby dobrze sobie radzić w prowadzeniu D&D 3.5/PFRPG. Można śmiało zaczynać ze standardową grupką 4-6 graczy z postaciami na pierwszym poziomie, bo te są mało skomplikowane, a od MG wymagane jest jedynie zapoznanie się z mechaniką tych 4-6 klas, przy czym nie musi wszystkiego znać od razu, bo w w trakcie rozgrywki będzie się uczyć (ja tak robiłem i sam prowadziłem kiedyś osobom, które lepiej znały ode mnie mechanikę, co wcale mi nie przeszkadzało - z całą pewnością nie w grach typu sandbox, gdzie mechanika nie ma prawa wejść w konflikt ze scenariuszem, którego nie ma). Później wraz z nabywaniem poziomów (polecam grać w trybie wolnego levelowania) ten poziom skomplikowania odrobinie rośnie, ale jako MG powinieneś mieć czas, aby przyswoić w ten sposób nowe zasady, które zaczną obowiązywać rozgrywkę. To jest najlepszy sposób na nauczenie się zasad, zdecydowanie bardziej skuteczny od wkuwania wszystkiego na pamięć (jeśli się pomylisz to trudno, najwyżej ktoś Ciebie poprawi i się czegoś nauczysz, a jak nie zauważą pomyłki to trudno, ich strata ). Po drugie; warto obrać sobie system, w którym będzie się specjalizować. Wiem, że gier jest cała masa, ale gra się tylko w jedną lub dwie na raz, więc zamiast wkuwać dziesiątki innych zasad, warto skupić się na jednym lub dwóch systemach, a znając dobrze D20, żaden inny system nie będzie Ci straszny - co najwyżej może wydawać się płytki (ja tak mam z piątką D&D, choć uważam ją za bardzo dobry system, to już jednak nie jest na moje gusta). Tak trochę odchodząc od tematu podam ciekawostkę: Czasem na forach Paizo pojawiają się tematy, w których MG skarży się na to, że gracze popsuli mu rozgrywkę, bowiem w jego pustynnej przygodzie, gdzie kładł nacisk na przetrwanie, drużynowy kapłan wyczarował wodę, a podczas penetrowania podziemi, bohaterowie zamiast ugrząźć w labiryncie i po omacku szukać wyjścia, zwyczajnie przelecieli nad nim. To jest problem typowy dla railroadów, gdzie ominięcie jakiejś zaplanowanej sceny napawa MG irytacją, bowiem zaplanował ekscytujące wydarzenia z nią związane. Są też MG, którzy w momencie, gdy się połapią, że kapłan ma zaklęcie umożliwiające tworzenie wody, zakażą graczowi stosowania go, bo... "bo tak". Trudno niektórym MG zrozumieć (mi też to trochę zajęło) ile frajdy potrafi dostarczyć graczowi samo pomysłowe ominięcie przeszkody i że to właśnie takie momenty najbardziej zapadają w pamięć (dla mnie najbardziej pamiętnym momentem było, gdy walcząc z ogromnym minotaurem, który zabił resztę mojej drużyny, skorzystałem z zaklęcia lewitacji i pochwyciłem się zwisającego ze stropu jaskini stalaktytu, po czym swobodnie go wykończyłem pozostałymi zaklęciami), a jeśli ktoś się uprze na limitowaniu graczy to niech zrobi to sensownie i zamiast odbierać zaklęcie kapłanowi "bo tak", stwierdzi, że niespokojny duch starożytnego, niebieskiego smoka obłożył to miejsce klątwą i od dziesiątek lat nie było tu żadnej kropli deszczu, a żadna moc związana z przywoływaniem wody z planu żywiołów tu nie zadziała (sam w sobie jest to motyw na ciekawą sesję, a zarazem dobre wytłumaczenie).
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 |
13-08-2016, 22:36 | #3 |
Reputacja: 1 | Odnośnie mema - właśnie dlatego E6 mnie zaciekawiło, bo walki z takimi potworkami CR10+ można przekuć w coś ciekawszego niż porównywanie p... Statystyk. Walki ze smokami od razu bardziej przypominają Beowulfa niż typowy D&D-land. Niektóre wyzwania będą poza zasięgiem PCs i NPCs no matter what. Zupełnie inny feeling gry, wymagający nawet odmiennego podejścia do światotworzenia (koniec z zastępem wysokopoziomowych Elminsterów i Drizztów). Jeszcze trawię ten pomysł, ale wstępnie jestem przekonany do takiej gry, tym bardziej, że 80% moich sesji było rozgrywanych na tych poziomach. Choć z drugiej strony, równie dobrze mógłbym zagrać w którąś z przyziemniejszych, starszych edycji lub ACKS. Kreatywność graczy to podstawa dobrej sesji. Szkoda, że wciąż jest wielu mistrzów gry, którzy nie są fanami swoich graczy i ich postaci. W prowadzonej przeze mnie grze czarodziej wybadał chowańcem skarb w legowisku piżmopnącza i wyciągnął go za pomocą niewidzialnego sługi i liny. Miałbym być zły? Wręcz przeciwnie. Za dobrą, sprytną grę należy się nagroda. Szkoda tylko, że reszta drużyny postanowiła chwilę później wyrwać chwasta... Z mizernym skutkiem. Gracze nie lubią odpuszczać żadnej walki.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 13-08-2016 o 22:38. |
13-08-2016, 22:56 | #4 | ||
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 Ostatnio edytowane przez Warlock : 13-08-2016 o 22:59. | ||
14-08-2016, 12:17 | #5 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
Worlock jak twoja postać rzucała czary trzymając się stalaktytu? Czy nie trzeba mieć co najmniej jednej wolnej ręki do czarowania?
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. | |
14-08-2016, 14:16 | #6 | |||
Konto usunięte Reputacja: 1 | Cytat:
Cytat:
No i oczywiście wszystko jest uzależnione od gustów danej osoby. Przedstawiona przeze mnie ciekawostka, którą Ty nazywasz problemem, nie jest wcale dla mnie problemem, a interesującą cechą systemu, który nie zamyka się na jeden styl przygody (to dlatego nie przepadam za Indykami i choć lubię DW to właśnie jego ograniczenie do jedynego właściwego sposobu prowadzenia mnie odrzuca). Poza tym, pustynia to nie tylko brak wody (który da się narzucić mimo zaklęcia Create Water), ale także wiele innych trudności do pokonania: Cytat:
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 | |||
14-08-2016, 16:06 | #7 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
A szerzej - tak jak Warlock powiedział, to nie problem, tylko największy bajer D&D. Jeszcze ogólniej - potęga czarów i niezrównoważenie czaromiotów z "mugolami" to zwykle śpiewka ludzi, którzy prowadzą railroady (wspomniany przykład z pustynią) i scenariusze, w których gracze mogą kontrolować tempo spotkań. W swej skrajności gra wtedy wygląda tak, jak cRPG - po każdej walce drużyna deklaruje "ośmiogodzinny odpoczynek", więc czaromioty walczą i poszukują przygód zawsze z maksymalną skutecznością. Winą w tym mistrza, a nie gry. Kiedy prowadzi się piaskownicę, problem braku balansu znika sam z siebie, bo czarodziej nigdy nie będzie przygotowany na wszystkie spotkania losowe (liczba komórek, dobór zaklęć), a wojownik zawsze walczy z tą samą skutecznością. Coś za coś. Dlatego te wszelkie "problemy z balansem" 3E / PF poniekąd obnażają, ilu słabych MG klepie w te gry albo jak bardzo scenariusze i wyliczone co do punkcika wyzwania nie nadają się na sesję D&D.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 14-08-2016 o 16:09. | |
14-08-2016, 18:35 | #8 | |
Konto usunięte Reputacja: 1 | Wspomniany motyw z labiryntem przytoczył MG, który narzekał na to, że gracze nauczyli się dzięki zasadom gry omijać wszelkie jego pułapki (stwierdził m.in. że zaklęcie Detect Magic rujnuje mu rozgrywkę). Co zabawne, jakieś pół roku później odkopał ten temat jeden z jego graczy (dzięki czemu dowiedziałem się o tamtej dyskusji) i rzucił nieco światła na całą tą sprawę. Wspomniał, że MG, z którym wtedy grali, a którego później wymienili ku uciesze wszystkich, w ogóle nie trzymał się zasad gry i nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że nie informował o tym nikogo. Ktoś potrafił stworzyć sobie postać, w którą włożył sporo wysiłku, a później dowiadywał się, że jest kompletnie bezużyteczna, bo ich MG nie miał za grosz szacunku do swoich graczy, których postacie próbował zabić wszelkiej maści pułapkami, a wszystko to przekroczyło absurdalny poziom. Nic więc dziwnego, że gracze nauczyli się omijać pułapki i zaczęli munczkinować byle tylko przetrwać jedną sesję więcej. Tutaj cytat owego posta (jeśli kogoś zainteresuje): Cytat:
__________________ [URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019 | |
14-08-2016, 19:43 | #9 | |
Reputacja: 1 | Scenariusze są wciąż dobre, jeśli projektowane są jako sytuacje otwarte na kreatywność graczy. Bardziej niż o piaskownice chodziło mi o tempo wyzwań i kto je kontroluje (MP czy gracze) - piaskownice naturalnie robią to za pomocą spotkań losowych, więc tzw. problem "15-minute adventuring day" nie występuje. Cytat:
Jeszcze stare dobre "say yes or roll the dice" oraz Mythic Fate Chart i żaden rzut nie będzie do bani.
__________________ [D&D 5E | Zapomniane Krainy] Megaloszek Szalonego Clutterbane’a - czekam na: psionik, Lord Melkor, Dust Mephit, Panicz [Adventurer Conqueror King System] Saga Utraconego Królestwa - czekam na: wolny czas Ostatnio edytowane przez Lord Cluttermonkey : 14-08-2016 o 20:02. | |
14-08-2016, 22:32 | #10 | |
Reputacja: 1 | Cytat:
W Torchbearer uprowadzenie byłoby efektem przegrania konfliktu (starcia przez graczy), czyli po prostu kiepskich testów. Mechanika D&D daje proste odpowiedzi, sukces = udało ci się to zrobić, porażka = nie udało ci się. Mechanika Torchbearer ma trochę inne rozłożenie akcentów, sukces = udało ci się, porażka = udało ci się ale dostajesz condition (pogorszenie stanu psychofizycznego, czyli pojawia się np. zmęczenie, strach etc.) lub nie udało się i MG wybiera twist, czyli fabularne pogorszenie. Takie podejście sprawia że użycie umiejętności o których w wielu grach się zapomina robi się bardzo emocjonujące, a i nie ma też utknięcia akcji, bo np. nie wyszły rzuty na przeszukanie pokoju, gdzie postacie graczy miały znaleźć ukryte przejście. Przykład: Drużyna plądruje starożytny grobowiec, w jednej z komnat znajdują ścianę pokrytą magicznymi symbolami. Mag podchodzi i próbuje przeczytać pismo - w d&d udaje mu się lub nie, a w torchbearer przy nieudanym rzucie może poczuć strach (konkretny efekt mechaniczny), bo odczytał że pochowano tu przerażającą istotę albo jeśli MG zechce, przy porażce może wybrać inną drogę, gdzie osoba czytając pismo aktywuje paskudną magiczną pułapkę lub budzi jakąś mroczną istotę. Edit: Ostatnio przestały podchodzić mi piaskownice, akcja się gdzieś rozłazi, a pozbawione wspólnego celu postacie graczy nie angażują się jednakowo we wszystkie akcje.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. Ostatnio edytowane przez Komtur : 14-08-2016 o 22:40. | |