Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Zrujnowana Twierdza
Zarejestruj się Użytkownicy

Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje...


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 12-08-2016, 23:52   #1
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 16303 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
d20 E6: The Game Inside D&D

Czy któryś z forumowiczów grał tudzież prowadził tzw. E6? W wielkim skrócie jest to zasada domowa do d20, ograniczająca awanse postaci do sześciu pierwszych poziomów, po których PCs otrzymują jedynie atuty co 5000 punktów doświadczenia. Ot taki mod pod niskopoziomowe kampanie low-fantasy. Więcej w linku i załączonym tam .pdf. Podobne zasady ukazały się również do Pathfindera. Brzmi na tyle ciekawie, że nawet z chęcią poprowadziłbym taką sesję, mimo mojej awersji do gier "rules-heavy".

Wrażenia z sesji E6 mile widziane.
 
__________________
[D&D 5 | Doomed Slayers] Ghosts of Saltmarsh (18+) - sesja grana przez Role Gate
Clutterbane jest teraz online  
Stary 13-08-2016, 21:13   #2
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 43836 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Nie grałem, acz często o tym słyszałem. Sam uważam, że na poziomach 1-8 gra się najlepiej, bo można poczuć się jak prawdziwy awanturnik, a później jak heroiczny bohater rodem z Władcy Pierścieni, czy innych książek fantasy. Nie oznacza to wcale, że wyższe poziomy są gorsze, tylko po prostu gra się inaczej

Trzeba pamiętać, że D&D w tym zawsze było dobre, że wszystkie postacie, nie ważne jak potężne, wiązała ta sama mechanika co Bohaterów Graczy, a więc 1-poziomowy BG miał zawsze szanse stać się równie potężny lub nawet potężniejszy od 17 poziomowego NPCa, który był jego przełożonym. Statystyki przeciwników również nie brały się znikąd, a całą sytuację dobrze parodiuje ten mem:


[media]http://1.bp.blogspot.com/-6MyHmotwEgM/URcLlH37LXI/AAAAAAAAAHQ/J9rmngZ-ars/s1600/Predator+If+it+has+stats+we+can+kill+it.jpg[/media]

Myślę, że nawet nie trzeba dodatkowych zasad domowych, aby dobrze sobie radzić w prowadzeniu D&D 3.5/PFRPG. Można śmiało zaczynać ze standardową grupką 4-6 graczy z postaciami na pierwszym poziomie, bo te są mało skomplikowane, a od MG wymagane jest jedynie zapoznanie się z mechaniką tych 4-6 klas, przy czym nie musi wszystkiego znać od razu, bo w w trakcie rozgrywki będzie się uczyć (ja tak robiłem i sam prowadziłem kiedyś osobom, które lepiej znały ode mnie mechanikę, co wcale mi nie przeszkadzało - z całą pewnością nie w grach typu sandbox, gdzie mechanika nie ma prawa wejść w konflikt ze scenariuszem, którego nie ma). Później wraz z nabywaniem poziomów (polecam grać w trybie wolnego levelowania) ten poziom skomplikowania odrobinie rośnie, ale jako MG powinieneś mieć czas, aby przyswoić w ten sposób nowe zasady, które zaczną obowiązywać rozgrywkę. To jest najlepszy sposób na nauczenie się zasad, zdecydowanie bardziej skuteczny od wkuwania wszystkiego na pamięć (jeśli się pomylisz to trudno, najwyżej ktoś Ciebie poprawi i się czegoś nauczysz, a jak nie zauważą pomyłki to trudno, ich strata ). Po drugie; warto obrać sobie system, w którym będzie się specjalizować. Wiem, że gier jest cała masa, ale gra się tylko w jedną lub dwie na raz, więc zamiast wkuwać dziesiątki innych zasad, warto skupić się na jednym lub dwóch systemach, a znając dobrze D20, żaden inny system nie będzie Ci straszny - co najwyżej może wydawać się płytki (ja tak mam z piątką D&D, choć uważam ją za bardzo dobry system, to już jednak nie jest na moje gusta).

Tak trochę odchodząc od tematu podam ciekawostkę:
Czasem na forach Paizo pojawiają się tematy, w których MG skarży się na to, że gracze popsuli mu rozgrywkę, bowiem w jego pustynnej przygodzie, gdzie kładł nacisk na przetrwanie, drużynowy kapłan wyczarował wodę, a podczas penetrowania podziemi, bohaterowie zamiast ugrząźć w labiryncie i po omacku szukać wyjścia, zwyczajnie przelecieli nad nim. To jest problem typowy dla railroadów, gdzie ominięcie jakiejś zaplanowanej sceny napawa MG irytacją, bowiem zaplanował ekscytujące wydarzenia z nią związane. Są też MG, którzy w momencie, gdy się połapią, że kapłan ma zaklęcie umożliwiające tworzenie wody, zakażą graczowi stosowania go, bo... "bo tak". Trudno niektórym MG zrozumieć (mi też to trochę zajęło) ile frajdy potrafi dostarczyć graczowi samo pomysłowe ominięcie przeszkody i że to właśnie takie momenty najbardziej zapadają w pamięć (dla mnie najbardziej pamiętnym momentem było, gdy walcząc z ogromnym minotaurem, który zabił resztę mojej drużyny, skorzystałem z zaklęcia lewitacji i pochwyciłem się zwisającego ze stropu jaskini stalaktytu, po czym swobodnie go wykończyłem pozostałymi zaklęciami), a jeśli ktoś się uprze na limitowaniu graczy to niech zrobi to sensownie i zamiast odbierać zaklęcie kapłanowi "bo tak", stwierdzi, że niespokojny duch starożytnego, niebieskiego smoka obłożył to miejsce klątwą i od dziesiątek lat nie było tu żadnej kropli deszczu, a żadna moc związana z przywoływaniem wody z planu żywiołów tu nie zadziała (sam w sobie jest to motyw na ciekawą sesję, a zarazem dobre wytłumaczenie).
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 13-08-2016, 21:36   #3
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 16303 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Odnośnie mema - właśnie dlatego E6 mnie zaciekawiło, bo walki z takimi potworkami CR10+ można przekuć w coś ciekawszego niż porównywanie p... Statystyk. Walki ze smokami od razu bardziej przypominają Beowulfa niż typowy D&D-land. Niektóre wyzwania będą poza zasięgiem PCs i NPCs no matter what. Zupełnie inny feeling gry, wymagający nawet odmiennego podejścia do światotworzenia (koniec z zastępem wysokopoziomowych Elminsterów i Drizztów). Jeszcze trawię ten pomysł, ale wstępnie jestem przekonany do takiej gry, tym bardziej, że 80% moich sesji było rozgrywanych na tych poziomach.

Choć z drugiej strony, równie dobrze mógłbym zagrać w którąś z przyziemniejszych, starszych edycji lub ACKS.

Cytat:
Napisał Warlock Zobacz post
Tak trochę odchodząc od tematu podam ciekawostkę (...)
Kreatywność graczy to podstawa dobrej sesji. Szkoda, że wciąż jest wielu mistrzów gry, którzy nie są fanami swoich graczy i ich postaci. W prowadzonej przeze mnie grze czarodziej wybadał chowańcem skarb w legowisku piżmopnącza i wyciągnął go za pomocą niewidzialnego sługi i liny. Miałbym być zły? Wręcz przeciwnie. Za dobrą, sprytną grę należy się nagroda. Szkoda tylko, że reszta drużyny postanowiła chwilę później wyrwać chwasta... Z mizernym skutkiem.

Gracze nie lubią odpuszczać żadnej walki.
 
__________________
[D&D 5 | Doomed Slayers] Ghosts of Saltmarsh (18+) - sesja grana przez Role Gate

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 13-08-2016 o 21:38.
Clutterbane jest teraz online  
Stary 13-08-2016, 21:56   #4
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 43836 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Jeszcze trawię ten pomysł, ale wstępnie jestem przekonany do takiej gry, tym bardziej, że 80% moich sesji było rozgrywanych na tych poziomach.
Nie tylko Twoich. Osobiście jako gracz brałem udział tylko w jednej kampanii, która przekroczyła 15 poziom, a jako MG w trzech. Wtedy każda z postaci to tak naprawdę odrębna sesja, prawie, że drugi MG, zdolny światotworzyć, bowiem osiągnęły już tak wiele, że nawet władcy królestw się przed nimi kłaniają (lub sami nimi są). Z jednej strony wymaga od Ciebie większej uwagi i skupienia się na postaciach graczy, a z drugiej strony masz też czas dla siebie, możesz rozciągnąć się wygodnie na fotelu i obserwować działania graczy - interweniować wtedy, kiedy sytuacja tego wymaga. W dwóch przypadkach zakończyłem opowieść wielką apokalipsą w postaci potężnego czerwia, tak wielkiego, że potrafił pochłaniać całe miasta, a któremu towarzyszyli potężne sługusy Tiamat (smoki) - tak dobrze to zadziałało, że w przypadku innej grupy odpaliłem podobny scenariusz z równie dobrym efektem. A w przypadku trzeciego razu, BG przejęli portfolio Bane'a po jego pokonaniu i sami stali się bogami siejącymi terror.

Cytat:
Gracze nie lubią odpuszczać żadnej walki.
Tak bardzo, że gdy im tego zabraknie to zaczną między sobą się bić
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019

Ostatnio edytowane przez Warlock : 13-08-2016 o 21:59.
Warlock jest offline  
Stary 14-08-2016, 11:17   #5
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 15972 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Czasem na forach Paizo pojawiają się tematy, w których MG skarży się na to, że gracze popsuli mu rozgrywkę, bowiem w jego pustynnej przygodzie, gdzie kładł nacisk na przetrwanie, drużynowy kapłan wyczarował wodę, a podczas penetrowania podziemi, bohaterowie zamiast ugrząźć w labiryncie i po omacku szukać wyjścia, zwyczajnie przelecieli nad nim. To jest problem typowy dla railroadów, gdzie ominięcie jakiejś zaplanowanej sceny napawa MG irytacją, bowiem zaplanował ekscytujące wydarzenia z nią związane. Są też MG, którzy w momencie, gdy się połapią, że kapłan ma zaklęcie umożliwiające tworzenie wody, zakażą graczowi stosowania go, bo... "bo tak". Trudno niektórym MG zrozumieć (mi też to trochę zajęło) ile frajdy potrafi dostarczyć graczowi samo pomysłowe ominięcie przeszkody i że to właśnie takie momenty najbardziej zapadają w pamięć (dla mnie najbardziej pamiętnym momentem było, gdy walcząc z ogromnym minotaurem, który zabił resztę mojej drużyny, skorzystałem z zaklęcia lewitacji i pochwyciłem się zwisającego ze stropu jaskini stalaktytu, po czym swobodnie go wykończyłem pozostałymi zaklęciami), a jeśli ktoś się uprze na limitowaniu graczy to niech zrobi to sensownie i zamiast odbierać zaklęcie kapłanowi "bo tak", stwierdzi, że niespokojny duch starożytnego, niebieskiego smoka obłożył to miejsce klątwą i od dziesiątek lat nie było tu żadnej kropli deszczu, a żadna moc związana z przywoływaniem wody z planu żywiołów tu nie zadziała (sam w sobie jest to motyw na ciekawą sesję, a zarazem dobre wytłumaczenie).
Takiego problemu nie ma w Torchbearer. Czary nie są tak potężne, a każdy nieudany test zwiastuje zmianę psychofizycznego stanu postaci albo fabularną komplikację. W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani.

Worlock jak twoja postać rzucała czary trzymając się stalaktytu? Czy nie trzeba mieć co najmniej jednej wolnej ręki do czarowania?
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.
Komtur jest offline  
Stary 14-08-2016, 13:16   #6
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 43836 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Cytat:
Worlock jak twoja postać rzucała czary trzymając się stalaktytu? Czy nie trzeba mieć co najmniej jednej wolnej ręki do czarowania?
Szczerze mówiąc nie pamiętam. To było dobre 6 lat temu i gdy pisałem o tym to sam się zastanawiałem jak castowałem te zaklęcia wtedy i czy faktycznie się uchwyciłem, czy też na czymś wylądowałem, ale to już nieistotne, bo bardziej zapamiętałem emocje, które nam towarzyszyły, gdy wszyscy nastawieni na TPK byli bliscy podarcia swoich kart postaci, a tu ja; bohater dnia, uratowałem drużynę przed pewną śmiercią

Cytat:
Takiego problemu nie ma w Torchbearer. Czary nie są tak potężne, a każdy nieudany test zwiastuje zmianę psychofizycznego stanu postaci albo fabularną komplikację. W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani.
Wiesz, D&D poszło w taką stronę, bo gracze tego chcieli (nie wszyscy, oczywiście i nie każda zmiana była konsultowana ze społecznością, ale jednak to właśnie gracze mieli na niego największy wpływ). Jeśli mowa o zaklęciach, to nadanie większego znaczenia magii było czymś wyczekiwanym. Zniesiono limity na słabsze zaklęcia (0-poziomowe sztuczki, za pomocą których mag może posprzątać sobie pokój bez podniesienia tyłka i robić inne, użyteczne w codziennym życiu rzeczy), a te potężniejsze zaklęcia nieco osłabiono. Mało już czarów typu Save or Die (czy raczej Save or Suck), bo nie było nic fajnego w uzależnieniu życia postaci od jednego rzutu kością (Twój wymaksowany, nietknięty i obłożony magicznymi przedmiotami wojownik nie miał nawet prawa do rzutu obronnego, gdy oberwał od Otto’s Irresistible Dance, co potrafiło doprowadzić do frustracji). Natomiast nie zgodzę się z twierdzeniem, że w D&D większość rzutów nie oznacza dla postaci nic przykrego. Porażki na testach umiejętności w niektórych przypadkach oznaczają śmierć postaci (np. podczas wspinaczki). Gdy prowadziłem Oko Talony, to gracze dostali się do świątyni Yuan-Ti, gdzie wpadli w sidła pułapki, która sprawiała, że całe pomieszczenie wypełnia się wodą, a z dysz wyleciały trzy przypominające rekiny konstrukty. Cała trójka, która tam weszła, nie wyszła stamtąd żywa, bowiem zamiast skupić się na jednej czynności (otworzenie drzwi lub walka z rekinami, a trzeba pamiętać, że trochę inne reguły obowiązują walkę pod wodą) robili to wszystko na raz i zostali pożarci przez wroga (inna sprawa, że jakby była tam cała drużyna, czyli siedem postaci, to bez trudu poradziliby sobie z tym zadaniem). Są też opcjonalne zasady dotyczące Sanity (czyli zdrowia psychicznego postaci, działające jak Punkty Obłędu w WFRP, a na które wpływ mają nie tylko wzbudzające lęk wydarzenia, ale także mroczne artefakty, magia i działania bohatera) i właściwie tyle jest tych opcjonalnych zasad, że gra u każdego MG może wyglądać zupełnie inaczej. Wiem, że niektórych to przeraża, ale skoro nawet moja narzeczona, nie znająca języka angielskiego, jest w stanie prowadzić Pathfindera z drobną pomocą z zewnątrz, to tak naprawdę każdy będzie to potrafił.

No i oczywiście wszystko jest uzależnione od gustów danej osoby. Przedstawiona przeze mnie ciekawostka, którą Ty nazywasz problemem, nie jest wcale dla mnie problemem, a interesującą cechą systemu, który nie zamyka się na jeden styl przygody (to dlatego nie przepadam za Indykami i choć lubię DW to właśnie jego ograniczenie do jedynego właściwego sposobu prowadzenia mnie odrzuca). Poza tym, pustynia to nie tylko brak wody (który da się narzucić mimo zaklęcia Create Water), ale także wiele innych trudności do pokonania:

Cytat:
Sand dunes are a feature of hot deserts described in the environment chapter that can change terrain features by creating sloped hills and such. If these form in an area that prevents characters from being able to see out an appropriate distance, characters have to make a DC 14 survival check to avoid getting lost (with a -4 penalty if there's poor visibility such as in a storm).

They have quicksand which is another terrain hazard (which is also found in marshes).

And of course standstorms which make navigation difficult and deal nonlethal damage every hour and make visibility a joke. Which of course is really horrible if a desert monster happens to wander on you around this time.

Worse than sandstorms are dust storms which may very well kill you (see Environment: Weather).

Many deserts are cold at night and hot during the day, which pose their own dangers as well and force you to use endure elements on all your party members.

Food is scarce too, if you don't have someone with a very good Survival modifier.

All of this is not accounting for any desert dwelling denizens that may either want to eat you, rob you, or capture you.
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 14-08-2016, 15:06   #7
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 16303 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Takiego problemu nie ma w Torchbearer. Czary nie są tak potężne, a każdy nieudany test zwiastuje zmianę psychofizycznego stanu postaci albo fabularną komplikację. W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani.
Polecam Ci też Dungeon Crawl Classics - tam każde zaklęcie ma losowe efekty (np. scorching ray), a porażka może skończyć się tzw. corruption - mutacją czy innym cosiem. Tylko na dłuższą metę tabelkomania jest wadą gry.

A szerzej - tak jak Warlock powiedział, to nie problem, tylko największy bajer D&D. Jeszcze ogólniej - potęga czarów i niezrównoważenie czaromiotów z "mugolami" to zwykle śpiewka ludzi, którzy prowadzą railroady (wspomniany przykład z pustynią) i scenariusze, w których gracze mogą kontrolować tempo spotkań. W swej skrajności gra wtedy wygląda tak, jak cRPG - po każdej walce drużyna deklaruje "ośmiogodzinny odpoczynek", więc czaromioty walczą i poszukują przygód zawsze z maksymalną skutecznością.

Winą w tym mistrza, a nie gry. Kiedy prowadzi się piaskownicę, problem braku balansu znika sam z siebie, bo czarodziej nigdy nie będzie przygotowany na wszystkie spotkania losowe (liczba komórek, dobór zaklęć), a wojownik zawsze walczy z tą samą skutecznością. Coś za coś. Dlatego te wszelkie "problemy z balansem" 3E / PF poniekąd obnażają, ilu słabych MG klepie w te gry albo jak bardzo scenariusze i wyliczone co do punkcika wyzwania nie nadają się na sesję D&D.
 
__________________
[D&D 5 | Doomed Slayers] Ghosts of Saltmarsh (18+) - sesja grana przez Role Gate

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 14-08-2016 o 15:09.
Clutterbane jest teraz online  
Stary 14-08-2016, 17:35   #8
Konto usunięte
 
Warlock's Avatar
 
Reputacja: 43836 Warlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputacjęWarlock ma wspaniałą reputację
Wspomniany motyw z labiryntem przytoczył MG, który narzekał na to, że gracze nauczyli się dzięki zasadom gry omijać wszelkie jego pułapki (stwierdził m.in. że zaklęcie Detect Magic rujnuje mu rozgrywkę). Co zabawne, jakieś pół roku później odkopał ten temat jeden z jego graczy (dzięki czemu dowiedziałem się o tamtej dyskusji) i rzucił nieco światła na całą tą sprawę. Wspomniał, że MG, z którym wtedy grali, a którego później wymienili ku uciesze wszystkich, w ogóle nie trzymał się zasad gry i nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że nie informował o tym nikogo. Ktoś potrafił stworzyć sobie postać, w którą włożył sporo wysiłku, a później dowiadywał się, że jest kompletnie bezużyteczna, bo ich MG nie miał za grosz szacunku do swoich graczy, których postacie próbował zabić wszelkiej maści pułapkami, a wszystko to przekroczyło absurdalny poziom. Nic więc dziwnego, że gracze nauczyli się omijać pułapki i zaczęli munczkinować byle tylko przetrwać jedną sesję więcej. Tutaj cytat owego posta (jeśli kogoś zainteresuje):

Cytat:
This was our DM. He was not new to pathfinder when he started running - he had been playing for over a year with us and had requested to DM and run his own campaign after we finished RotRL at the time he started playing with us.

We did not start out abusing detect magic and searching for traps, but quickly learned that it was absolutely necessary. There is nothing else you can do when you literally cannot open a door, walk down a hallway, enter a room or open an object to search without triggering a trap. I wish this was an exaggeration, but it isn't. Better than 1/2 the traps were always magic so it became self preservation to use detect magic or the group would TPK just from traps without ever encountering a creature.

As an example, in just one session we entered a room which triggered a 6D6 fireball, then a few rooms later opened a cabinet with brought down a 5D6 Flame Strike and killed 2 players followed by another fireball spell a few rooms later. This was all before the party even reached 3rd level. Throw in pit traps, needle traps, spikes coming out of walls as well as floors and any other ridiculous trap you can think of and that is exactly how we spent every last session of play while he was running - slowly moving down hallways, dodging traps and healing after they did their damage.

We wasted more spell slots on dispel magic and taking care of traps and then healing up from them than anything else and no, it was not fun for the group at all. We had people who were ready to leave the table that had been playing with us for years because of the DM and constant debates over rules that he never bothered to learn and the constant trap nonsense. Add to that the fact that he then decided to make every door, wall, casket or just about anything we ran into 1 ft thick stone or lined with one inch of metal (thanks to a suggestion in this thread) and things just got beyond ridiculous and ventured into the absurd.

And for those who argue "rule 0", that only applies to DM's who know the rules in the first place and use it for a valid reason rather than to cover up for not knowing the game and trying to kill players every single session, which is what was happening every week. We never felt that there was a purpose or story to the game, just the DM trying to kill players with trap after trap after trap no matter if we were in a cave, a building, a barn or anyplace else. The game was not about a story, but about the players trying to survive a constant assault by the DM.

We have since started a new campaign with a new DM and no longer feel a need to run detect magic as a constant because it's simply not necessary.
Clutterbane ma racje. Wielu MG sama sobie jest winna, choć nie ma tu co popadać w skrajności i zachwycać się piaskownicami jakoby były jedynym słusznym stylem rozgrywki. Niektórzy przychodząc na sesje oczekując świetnie zaprojektowanego scenariusza, jak film, w którym ma się pełną kontrolę nad wybranym bohaterem lub dobry cRPG - to też jest dobre, jeśli gracze tego chcą, oczywiście. Problem pojawia się wtedy, kiedy ktoś zabiera się za D&D, konstruuje swój sztywny scenariusz i nie przewidzi wszystkich wtyczek, którymi ten system się cechuje, a które z premedytacją zostały wręczone w ręce graczy, aby dać im jak najwięcej swobody w dyktowaniu rozgrywki. Wiele osób wtedy wpada w panikę, bo zamiast dostarczyć emocjonującą scenę graczom, których postacie miały zostać porwane przez skrytobójców, okazuje się, że nawiali dzięki zaklęciu grupowej niewidzialności, a planu B nie było
 
__________________
[URL="www.lastinn.info/sesje-rpg-dnd/18553-pfrpg-legacy-of-fire-i.html"][B]Legacy of Fire:[/B][/URL] 26.10.2019
Warlock jest offline  
Stary 14-08-2016, 18:43   #9
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 16303 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Scenariusze są wciąż dobre, jeśli projektowane są jako sytuacje otwarte na kreatywność graczy. Bardziej niż o piaskownice chodziło mi o tempo wyzwań i kto je kontroluje (MP czy gracze) - piaskownice naturalnie robią to za pomocą spotkań losowych, więc tzw. problem "15-minute adventuring day" nie występuje.

Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
W D&D większość nieudanych testów nie oznacza nic przykrego dla postaci i to jest do bani.
Proszę. Nie trzeba zmieniać gry, żeby zmienić swój sposób mistrzowania. Co prawda mam wciąż opory przed stosowaniem tego w walce (wyszłaby komedia, więc wystarczy mi sukces z kosztem przy pudle o 1 lub 2 punkty), ale do pozostałych testów na ogół stosuję, chyba że skrajnie nie pasowałoby to do fikcji.

Jeszcze stare dobre "say yes or roll the dice" oraz Mythic Fate Chart i żaden rzut nie będzie do bani.
 
__________________
[D&D 5 | Doomed Slayers] Ghosts of Saltmarsh (18+) - sesja grana przez Role Gate

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 14-08-2016 o 19:02.
Clutterbane jest teraz online  
Stary 14-08-2016, 21:32   #10
 
Komtur's Avatar
 
Reputacja: 15972 Komtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputacjęKomtur ma wspaniałą reputację
Cytat:
Wiele osób wtedy wpada w panikę, bo zamiast dostarczyć emocjonującą scenę graczom, których postacie miały zostać porwane przez skrytobójców, okazuje się, że nawiali dzięki zaklęciu grupowej niewidzialności, a planu B nie było
Właśnie dla tego niektórzy przerzucają się na np. Dungeon Worlda, gdzie sama mechanika generuje komplikacje dla graczy. Co wcale nie znaczy że jest to łatwy system dla MG.

W Torchbearer uprowadzenie byłoby efektem przegrania konfliktu (starcia przez graczy), czyli po prostu kiepskich testów.

Mechanika D&D daje proste odpowiedzi, sukces = udało ci się to zrobić, porażka = nie udało ci się. Mechanika Torchbearer ma trochę inne rozłożenie akcentów, sukces = udało ci się, porażka = udało ci się ale dostajesz condition (pogorszenie stanu psychofizycznego, czyli pojawia się np. zmęczenie, strach etc.) lub nie udało się i MG wybiera twist, czyli fabularne pogorszenie. Takie podejście sprawia że użycie umiejętności o których w wielu grach się zapomina robi się bardzo emocjonujące, a i nie ma też utknięcia akcji, bo np. nie wyszły rzuty na przeszukanie pokoju, gdzie postacie graczy miały znaleźć ukryte przejście.

Przykład:
Drużyna plądruje starożytny grobowiec, w jednej z komnat znajdują ścianę pokrytą magicznymi symbolami. Mag podchodzi i próbuje przeczytać pismo - w d&d udaje mu się lub nie, a w torchbearer przy nieudanym rzucie może poczuć strach (konkretny efekt mechaniczny), bo odczytał że pochowano tu przerażającą istotę albo jeśli MG zechce, przy porażce może wybrać inną drogę, gdzie osoba czytając pismo aktywuje paskudną magiczną pułapkę lub budzi jakąś mroczną istotę.

Edit:
Ostatnio przestały podchodzić mi piaskownice, akcja się gdzieś rozłazi, a pozbawione wspólnego celu postacie graczy nie angażują się jednakowo we wszystkie akcje.
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.

Ostatnio edytowane przez Komtur : 14-08-2016 o 21:40.
Komtur jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:51.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169