Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - ogólnie > DnD i systemy d20 > Zrujnowana Twierdza
Zarejestruj się Użytkownicy

Zrujnowana Twierdza Niegdyś wielka i przyciągająca wielu podróżników z czasem została zapomniana i rozszabrowana. Jednak może właśnie wśród tych ruin znajdziesz coś, co cię zainteresuje... (Archiwum wątków.)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-08-2007, 12:56   #1
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
DnD 4 edycja

może niektórzy już wiedzą ale od 2003 albo 2004 roku trwają prace nad 4 edycją DnD. Kilka ciekawych zmian to np, że wraz z poziomem nie tylko odkrywamy nowe zdolności naszej klasy, ale również ras, czyli np. taki krasnolud oprócz premii z bycia wojownikiem dostaje premie do wytrwałości, kondycji i może jakieś zdolności związane z jego rasą czy podrasą. Inną nowością są klasy, gdzie np wojownik będzie się specjalizował w broni i otrzymywał specjalne zdolności i premie do tej broni, nie będzie po prostu "wojownikiem" ale np. "wojownikiem bojowego młota" czy "wojownikiem długiego miecza".

Więcej tutaj: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/drarch/dd

najpierw jednak trzeba się zarejestrować
 
Qumi jest offline  
Stary 25-08-2007, 14:24   #2
 
Michalius's Avatar
 
Reputacja: 1 Michalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodze
Ano czytałem o tym, myślałem nawet czy by newsa w wieściach nie umieścić (zaglądałem na te informacje, gdy jeszcze system logowania nie działał poprawnie i czego by się nie zrobiło można było być zalogownym jedynie jako gość).
4 edycja ma wiele ciekawych założeń które na razie pięknie wyglądają, a w praktyce się okaże.
Jednym z haseł jest "ułatwianie życia MG", rozszerzenie opisów potworów o standardowe zachowania, prawdopodobne taktyki i rolę w dużej grupie monstrów. Ale z drugiej strony może oznaczać więcej tabelek dla początkujących MG sprawiających że to kostki rządzą grą (takich jak losowanie pomysłu na przygodę z 3 edycji...).
Inne założenie, tym razem z prawie samymi pozytywnymi cechami to rozszerzenie grywalności. Panowie tworzący na prezentacji (filmiki dostępne na youtube) 4 edycji przyznali że 3 edycja jest najbardziej grywalna na poziomach 7 - 14. W 4 edycji chcą (cholera wie jak) aby gra była tak samo grywalna na każdym poziomie (od 1 do 30, bo taki będzie zakres przedstawiony w podręczniku gracza).
Planują sprawić aby rasa bardziej się liczyła na wyższych poziomach - choć opis nie nastraja optymistycznie, bo według mojej interpretacji skończy się na atutach rasowych i bardziej urozmaiconych różnic w statystykach ras na początku.
Poprawienie wojowników wygląda interesująco, w końcu broń zacznie się wybierać nie tylko na podstawie "ile obrażeń i jaki krytyk", powinny się pojawić duże różnice w walce różnym typem uzbrojenia.
Na końcu najbardziej interesująca rzecz: narzędzia internetowe czyli tajemniczy D&D Insider. Edytory o tworzenia podziemii i wykorzystania ich (gracze sami tworzą własne figurki ktore mistrz gry potem może wrzucić do gry i przedstawić graczom sytuację "co, gdzie, jak") w grze i narzędzia do tworzenia postaci. Komentarze twórców i dużo innego bonusowego stuffu razem z uaktualnieniami i ewentualnymi erratami do których będziemy mieli dostęp na bieżąco na swoim koncie po zarejestrowaniu tam posiadania legalnej kopii danej książki (na podręcznikach będą kody uprawniające do korzystania z tych bonusów).

Zapowiada się interesująco, choć zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce. Dostęp do internetu może sprawić że zamiast papierowego d&d stanie się komputerowym RPG. Niektóre rozwiązania są niebezpieczne, inne to "łatwiej powiedzieć niż zrobić". Pozytywnie nastraja zaś fakt, że nie będą próbowali nam sprzedać tego samego - bo już raz stosunkowo niedawno to zrobili
 
__________________
if (Youre_Happy && You_Know_It)
{
Clap_Your_Hands;
}

Ostatnio edytowane przez Michalius : 25-08-2007 o 14:27.
Michalius jest offline  
Stary 25-12-2007, 15:15   #3
 
Verax's Avatar
 
Reputacja: 1 Verax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumnyVerax ma z czego być dumny
Jak dla mnie te nowe edycje D&D to grube przegięcie... Są tworzone tylko dla kasy, byle dużo, im nie chodzi o jakość, by porządnie zagrać potrzeba mieć minimum 3-5 podręczników... phiii...
Jednak mimo wszystko sentyment do DeDeka mam, w końcu pierwszy mój RPG, ale na dłuższą metę można się rozchorować!
Jak teraz słyszę o nowych edycjach to myśli o Sepuku mi krążą po głowie, jeszcze nie przetłumaczono wszystkich książek do 3rd edition, a tu już leci kolejna edycja XD... Życzę powodzenia zagorzałym fanom, a raczej życzę niesamowicie grubego portfela, bo znając twórców pewnie zadbają o odpowiednią oprawę "dodatków"... buahahahaha
 
__________________
Bo nie wiemy co za tym dniem,
Za horyzontem, za dniem...
Verax jest offline  
Stary 19-01-2008, 18:36   #4
 
Etopiryna's Avatar
 
Reputacja: 1 Etopiryna nie jest za bardzo znanyEtopiryna nie jest za bardzo znanyEtopiryna nie jest za bardzo znany
Wszystkie systemy są tworzone aby zarabiać. Jezeli cos ma zarabiać musi być dobre. Jezeli DnD zarabia to znaczy że jest dobre. To ze w Polsce nie moga przetłumaczyć DnD na czas nie oznacza ze w Anglii ludzie nie czekają na nowe dodatki. DnD jest żywe i to jest jego najwieksza zaleta. Dobre rzeczy się ceni a pieniądze wyrażają wartość.
 
Etopiryna jest offline  
Stary 23-02-2008, 12:18   #5
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Złodziej w 4 edycji, materiał z wizards.com

Rogue

"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEW

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.
Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target

Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike

Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.
Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.
Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.


Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.


Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

Encounter ✦ Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.


Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
 
Qumi jest offline  
Stary 12-03-2008, 18:58   #6
 
Invicta's Avatar
 
Reputacja: 1 Invicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputacjęInvicta ma wspaniałą reputację
Doszły mnie słuchy, że ponoć ma zniknąć magia tzn. będzie magia ale będzie inna. Zginie Mystra i obawiam się, że znikną dawne szkoły magii. Miejmy nadzieje, że tak nie będzie.
Jeśli ktoś wie coś więcej na ten temat to proszę o odpowiedź.
 
Invicta jest offline  
Stary 12-03-2008, 20:35   #7
 
Michalius's Avatar
 
Reputacja: 1 Michalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodze
O tym co dokładnie dzieje się z magią chyba jeszcze nie pisali... Z tego co pamiętam czeka nas coś w stylu globalnego obszaru dzikiej magii.

Ciekawy jest za to nowy system "Śmierć i umierający". Pozostają negatywne punkty życia, teraz umierasz gdy spadną poniżej -10 LUB poniżej 1/4 twojego HP, zależnie od tego które jest wyższe. Czyli wypasiony wojownik z 200 HP umiera dopiero na -50. Gdy leżąc na ziemi otrzymuje leczenie punkty które ma uleczone są naliczane od 0 (miał -20 HP, uleczyli mu 20, i ma 20 a nie 0 jak do tej pory)
Gdy postać leży mając negatywne punkty życia na końcu każdej tury rzuca k20:
1-9 - jeśli nie uleczą lub ustabilizują cię, i 3 razy wyrzucisz coś takiego umierasz.
10-19 - bez zmian
20 - poprawia ci się, wracasz do gry z 1/4 punktów życia.

Nie wiem jak wam, ale mnie ta 20 za cholerę nie pasuje. W jednej chwili leżysz na ziemi, z przypuśćmy -49 HP, krwawisz tak ostro że za niedługo powstanie morze, przeciwnik pewny siebie zbliża się by ci poderżnąć gardło... A ty nagle niczym postać z Anime "im bardziej w tyłek tym potem będę silniejszy" wstajesz z 50 HP czyli wystarczająco żeby nakopać do tyłka całemu plutonowi niskolevelowych postaci, a i być może wykonać ostatni atak na jakimś potężniejszym przeciwniku...

I jeszcze co ciekawsze jak jesteś ustabilizowany nie rzucasz k20 na końcu każdej tury, czyli nie masz szans żeby wstać i walczyć dalej...
 
__________________
if (Youre_Happy && You_Know_It)
{
Clap_Your_Hands;
}
Michalius jest offline  
Stary 12-03-2008, 20:52   #8
 
Harv's Avatar
 
Reputacja: 1 Harv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie cośHarv ma w sobie coś
No 20 nie trafia się znowu tak często, więc uważam, że to może być fajny pomysł. Zdecydowanie bardziej "arcade", w ogóle nie ma nic związanego z realizmem. Myślę jednak, że taki pomysł, umotywowany np tym, że bóg postaci decyduje się dać jej kolejną szansę, duch przodka lub wizja ukochanej osoby powodująca, że postać łapie "drugi oddech" pasuje do heroicznego d&d .
 
__________________
Nie chcę ukojenia, które mogłoby mi odebrać skruchę, nie pragnę uniesień, które wbiłyby mnie w pychę. Nie wszystko, co wzniosłe, jest święte, nie wszystko co słodkie - dobre, nie wszystko co upragnione - czyste, nie wszystko co drogie - miłe Bogu.
Harv jest offline  
Stary 12-03-2008, 20:54   #9
 
Qumi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetnyQumi jest po prostu świetny
Cytat:
The Realms of 1479 DR

Ninety-four years ago, Mystra perished and the world went mad.

Unchecked, ungoverned, the raw stuff of wild magic danced across the world, wreaking terrible destruction. Cities burned, kingdoms fell, luckless people were changed into monsters, and mages went berserk. This was the Spellplague, a rippling outbreak of hundreds, perhaps thousands, of magical catastrophes that left no corner of Faerûn untouched. For almost ten years new outbreaks appeared here and there, striking randomly and without warning. Wherever they struck, chaos reigned.

During the Year of Blue Fire and the terrible years that followed, heroes all over Faerûn battled to contain the magical plague. In some places they succeeded; in others, they failed and died horribly. Places guarded by powerful, persistent magical wards were largely unharmed; the Spellplague flowed around mythals and other such mighty enchantments. But even then, some mythal-guarded sites fell prey to invasions of plaguechanged monsters or the spells of maddened archmages. No place was truly safe.

In many places, the Spellplague wrought drastic changes to the very shape of the world. The vast Underdark system beneath the western Shaar suffered a calamitous collapse, leaving a miles-deep pit the size of a country where the Landrise once ran. Thay’s forbidding plateaus were lifted thousands of feet higher, leaving many of its cities in ruins. The Priador and eastern Thesk are a maze of monster-haunted foothills beneath Thay’s daunting ramparts now. Fencelike ridges of glass spires, drifting earthmotes covered in weird aerial forests, towering mesas of whorled stone… all over Faerûn magical landscapes are interspersed with the common rock and root of the lands that existed before. Even in countries that survived the Spellplague more or less intact, these “changelands” stand as striking new landmarks—landmarks that sometimes harbor monsters never before seen in Faerûn.

In time, the fury of the Spellplague burned itself out. New outbreaks became fewer and weaker, and finally seemed to cease altogether. Pockets of “live” Spellplague still exist in a few places known as plaguelands; one of the largest is a vast waste known as the Changing Lands, where Sespech and Chondath used to be. Few people dare to enter such places, but from time to time they disgorge horribly mutated monsters, tormenting the lands nearby. No new plaguelands have appeared in decades now, and some seem to be weakening as the years pass. But the damage has already been done.

No one will ever be able to create a comprehensive chronology of where and when each outbreak struck, or how each town and city fared through the chaos of the Plague Years. Countless thousands of people fled from each new outbreak, migrating here and there across the continent. War, rebellion, and brigandage reigned unchecked. Mad prophets walked the world, preaching that the Spellplague was the wrath of this god or that and demanding repentance, sacrifice, or holy war in atonement. Anarchy descended over most kingdoms and lasted for a generation or more before some semblance of authority was reestablished. The world that emerged from the Plague Years was not the same Faerûn.
The Sword Coast

The Spellplague left the cities of the Sword Coast almost unscathed. Perhaps it was attenuated by the lingering high magic of ancient Illefarn, perhaps it was deflected by the efforts of mighty heroes, or perhaps sheer chance steered the magical contagion away from the Sea of Swords; however it happened, the Sword Coast looks much as it did a hundred years ago.

In Waterdeep the great walking statues hidden within the city arose for a single day and wrecked several wards, only to suddenly halt where they stood when the Spellplague’s influence retreated again. To this day the towering colossi remain standing where they were at that moment, while the city has been rebuilt around their stony waists. Waterdeep is still governed by its Lords, advised by the Blackstaff—the most powerful mage of Blackstaff Tower, heir to the lore of the mighty Khelben. The city remains a hub of trade and commerce; all roads lead to Waterdeep, or so it is said.

To the south, the city of Baldur’s Gate became a refuge for countless thousands fleeing the ruin wrought by the Spellplague in the lands south of the Sea of Fallen Stars. Where other cities and lands turned away such refugees, Baldur’s Gate tolerated them… and now, almost a century later, it is the largest city in Faerûn, sprawling for mile after mile along the banks of the Chionthar. Each group of refugees created their own neighborhood under the walls of the previous immigrants’ districts, and the city is a mad patchwork of crowded neighborhoods, each dominated by a single race or human ethnicity such as dwarf, halfling, gnome, Turmic, or Shaaran.

Across the Sea of Swords, the Moonshaes have fallen into a patchwork of small kingdoms. Caer Calidyrr still stands as the chief kingdom of the native Moonshavians (the Ffolk), but over the last century the powerful mainland realm of Amn has set its sights on this land. Amnite merchant-lords control much of the large island of Gwynneth, while the warlike Northlanders hold Oman and Norland. The Feywild, the realm of Faerie, lies close to Faerûn here, and from its shadows a dire new threat is gathering—the terrible fomorians, who dream of sweeping away the human kingdoms and subjugating the islands beneath their mighty fists.
The Empire of Netheril

Between the North and the Moonsea Lands lies a land under the dominion of shadow. The reborn Empire of Netheril now lies in the basin that once held the desert Anauroch. The new Netheril claims all of the lands that ancient Netheril once occupied, and seeks to dominate Faerûn just as ancient Netheril did twenty centuries ago. Much of Anauroch’s vast basin is still desolate wasteland, but the lords of Netheril have spent decades weaving mighty spells to summon water to the parched lands and fill the empty skies with rain. Slowly but surely, grassland grows over the dunes, and young forests cover the stony barrens.

Netheril is a magical tyranny, governed by a noble caste of shades—powerful human mages and lords who have exchanged their mortal essences for the stuff of shadow. Beneath the shade lords are the citizens of Shade, the ancient city-state that fled into the plane of Shadow when the old empire fell and survived many centuries in dark exile. They are a race of ambitious and masterful humans who strive to advance the power of their realm, hoping to earn the reward of transformation into undying shades themselves. When folk of other lands refer to “the Netherese,” they mean the people of Shade, both human and shadow-transformed.

Decades ago, the Netherese subjugated the nomads of Anauroch and many of the savage humanoid tribes inhabiting the desert. More importantly, the Netherese seized control of the wealthy nation of Sembia in the Twilight War just before the advent of the Spellplague, and they have not relinquished it since. Sembia is the crown jewel of the Empire of Netheril, and provides the Netherese with the wealth and manpower they need to bring more of Faerûn under their control. Only the fragile alliance of Myth Drannor, Cormyr, Evereska, and Luruar checks Netheril’s further expansion… and Netherese diplomats and agents work constantly to break the alliance apart.

While Netheril claims all of Anauroch and the neighboring lands, the Netherese are still few in number, and great portions of this desolate land are left to ruins and monsters. The ruined cities of old Netheril and the Underdark caverns of the monstrous phaerimm (now all but extirpated from the Realms) hold many secrets the shades want to remain hidden, and ancient treasures they seek desperately to recover.
Imperial Cormyr

Cormyr is a strong, stable kingdom that has benefited from back-to-back reigns by very capable monarchs. Azoun V, born in the troubling times at the end of his grandfather’s reign, went on to become a just, wise, and long-lived ruler. Under his rule Cormyr quickly recovered from the chaos of the Plague Years. Azoun V successfully resisted Netheril’s efforts to bring Cormyr under its domionion, and he fought Netherese-sponsored Sembia to a stalemate in a war 40 years ago, preserving Cormyr from Sembia’s fate. Late in his reign, Azoun V enacted a new code of laws that restrained the power of Cormyr’s restless nobility and established rights for commoners oppressed by nobles. His son Foril is now king of Cormyr.

Foril has ruled for 30 years now, and while he is not the legendary warrior his great-grandfather was or the brilliant law-giver his father was, he is a shrewd statesman and administrator. Foril continued his father’s reforms, and authored the alliance of powers that keeps Netheril at bay. Standing between Sembia and Netheril, Cormyr’s best security lies in firm alliance with Myth Drannor and the Dalelands. Cormyr is wealthier and more powerful than it’s been in centuries, largely due to the foresight and determination of the Obarskyrs.

Cormyr now controls Daerlun and Urmlaspyr, two formerly Sembian cities that managed to break away from that realm before the Netherese yoke settled completely over them. During the chaos of the Spellplague and the years that followed, the small cities on the southern shore of the Dragonmere turned to Cormyr for protection. Only ten years ago, the thief-ruled city of Proskur proved so obnoxious to the Forest Kingdom’s growing trade and prosperity that King Foril brought it under Cormyr’s authority as well. Not all of these territories are content under Cormyrean rule.

Adventurers in the service of the Crown find plenty of excitement in the Stonelands, the Tunlands, and the Stormhorns, where various monsters and savage tribes (some secretly sponsored by Netheril) cause no small amount of trouble.
Tymanther, Land of the Dragon Warriors

Along the shore of the Alamber Sea, old Unther was swept away by a catastrophic outbreak of the Spellplague. Where once ancient Unther stood now stands an arid mesa-land inhabited by draconic humanoids calling themselves dragonborn. This is the realm of Tymanther. The dragonborn have proven to be a proud, martial race, and in the decades since the Year of Blue Fire they have slowly tamed the ruined changeland from the Riders to the Sky all the way to the Black Ash Plain.

Some say that the dragonborn are creations of Tiamat, hatched from vast incubators hidden beneath temples of the dragon-goddess in the cities of Unther. Others believe that the dragonborn are descended from the human population of the old empire, changed by the touch of the Spellplague into something no longer human. But the truth of the matter is even stranger: As it did in many other places in Faerûn, the Spellplague opened the door to some other realm entirely, wrenching the aeries and castles of the dragonborn from their native land—wherever that once was—and depositing them amid the chaos of devastated Unther.

The dragonborn of Tymanther are highly militarized, and the “lords” of the land are those dragonborn who have proven themselves capable of leading their fellows. It is a harsh and unforgiving meritocracy, and each of the kingdom’s great clans is organized more like an army than a noble house. In the world from which they came, the dragonborn fought many terrible wars against true dragons, and they still harbor an ancestral hate for the winged wyrms.

Tymanther lies atop the rubble of ancient Unther, and Untheric ruins are common throughout the land. Even in its decline, Unther was a rich and populous land, and many palaces and treasure vaults of the God-King’s favorites still wait to be discovered. In other places, broken cities carried into Faerûn from Tymanther’s appearance are likewise storehouses of gold, gems, and magical artifacts. Unfortunately, many powerful monsters settled into these Untheric and Tymantheran ruins during the Plague Years, and still pose a deadly threat to those who delve too deeply.
The Changed World

This brief discussion touches on only a few of Faerûn’s myriad kingdoms and peoples. It’s a quick sketch of how a century has changed several familiar lands, and a look at one new land that has arisen during that time. Many of Faerûn’s most iconic locales are still what they were a century ago; wood elves still roam the High Forest, and pirates still sail the Sea of Fallen Stars. Other places such as Unther have changed drastically, as described above. But above all Faerûn remains a land of high magic, terrifying monsters, ancient ruins, and hidden wonders—the essential fantasy world for your players to explore.

In upcoming previews, we’ll take a more thorough look at other aspects of the new Faerûn—the fate of the Chosen, the nature of the pantheon, how magic has changed in the world, and an introduction to some of the new threats that now menace Faerûn. Good fortune and good adventuring until next time!
tu masz tekst o magii z oficjalnej stronki wizarda
 
Qumi jest offline  
Stary 12-03-2008, 21:14   #10
 
Michalius's Avatar
 
Reputacja: 1 Michalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodzeMichalius jest na bardzo dobrej drodze
Qumi, w tym pytaniu chyba nie chodziło o to jaki efekt na świat ma zabicie Mystry, ale o to co to oznacza dla magów po tych wszystkich wydarzeniach, a o tym artykułu nie było

Tak, to faktycznie jest pomysł arcade... Ale z drugiej strony ta druga szansa powinna być zależna od sytuacji, historii i MG, a nie "zawsze masz przynajmniej 3 razy po 5% szansy że się uda". Nawet jak na heroic to już trochę zbyt wiele...
 
__________________
if (Youre_Happy && You_Know_It)
{
Clap_Your_Hands;
}

Ostatnio edytowane przez Michalius : 12-03-2008 o 21:17.
Michalius jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest WÅ‚.
Uśmieszki są Wł.
kod [IMG] jest WÅ‚.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
Pingbacks sÄ… WÅ‚.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:18.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172