Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 18-06-2008, 19:54   #1
Marok
 
Reputacja: 1 Marok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnieMarok jest jak niezastąpione światło przewodnie
W Międzyświecie

"W Międzyświecie" Jest to zalążek systemu, nad którym pracuje chyba od dwóch miesięcy, ale niektóre jego części dopracowywałem przez ostatni rok. Jest to mechanika dostosowana do różnych okresów i pozwalająca bawić się w różnych klimatach. Co prawda ma poważną wadę - nie opisuje na stałe jednego świata ani nie zawiera wiadomości co do świata naszego (jeśli chcesz grać w renesansowej europie z wątkami historycznymi to lepiej sam dowiedz się o renesansie). Nie ma schematu obrażeń (każda rana jest brana pod uwagę osobno). Jakieś poważne wady i zalety wykażecie mi wy [wyjaśnienie tytułu: Międzyświat to legendarny korytarz pomiędzy światami. Z niego można się dostać wszędzie. Nie wiadomo jak się do niego dostać ani jak wygląda. Co prawda istnieją Astralologowie, którzy mogą przemieszczać się pomiędzy światami, a także Rury łączące pojedynczo światy, ale nie zachodzą do Międzyświata]

Mechanika (czy inaczej motoryka):
Wszystkie testy jakie się wykonuje są wykonywane k6. Wystarczy się wyposażyć w tą standartową kostkę do gier. Sprawa z poziomem trudności - zwykle rzut wygląda normalnie, poziom trudności jest brany pod uwagę rzadko. W większości wypadków albo test jest z góry nieudany (pokrojenie arbuza w locie, w drobną kostkę nawet przy niesamowitej zręczności i umiejętnościach krojenia w locie owoców i warzyw, wiedzy o arbuzach i obsługi noża przystosowanego do krojenia arbuzów w locie jest z góry nieudany - taki przypadek jest niemożliwy do wykonania), albo jest zwyczajny. Uwzględniając umiejętności - brak umiejętności jest traktowany jako modyfikator -1, czyli nie ma łatwo. Umiejętność daje 0. Zawodowa umiejętność daje +1. Wygląda na mało, poza tym nie mając umiejętności mamy małe szanse na udany test. Zaś mając wyćwiczoną umiejętność od dziecka daje nam ona mało. Wydaje się to trochę niesprawiedliwe biorąc pod uwagę wiele innych systemów. Już z tym obniżeniem za brak umiejętności jakoś ujdzie, ale taki słaby dodatek za świetną umiejętność? Można to jednak nadrobić cechą - siłą, kondycją, zręcznością, zwinnością, inteligencją czy charyzmą. Cecha ułomna daje -1 do testu, a cecha dominująca +1. Cechy zwykłe mają 0. Czyli w niektórych dziedzinach można być mistrzem w swoim fachu (+1 za umiejętność zawodową i +1 na cechę). 5/6 na wygraną to niezły wynik. Zaś 1/6 (brak umiejętności i cecha ułomna) na zdanie testu jest też dołująca, gdzie osoba z -1 Charyzmy i brakiem umiejętności "Podrywanie kobiet" będzie się starała poderwać kluczową dla misji seksowną przywódczynię kobiet - buntowniczek (choć równie dobrze może sobie podrywać zwykłe kobiety).
Uwzględniamy także przywary (nie tylko ludzkie ). Bezwzględność, nieśmiałość, kolor skóry, włosów, oczu (łusek), blizny, wszystko to decyduje też o charyzmie (okolicznościowo). Niekóre osoby wyraźnie podejrzliwie traktują rudowłosych i wysokich, innym bardzo podoba się osoba o niebieskich oczach, brązowych włosach i niewielkim wzroście. Jeszcze ktoś inny lubi bezwzględne osoby, mogące pochwalić się kolekcją blizn czy wielkimi mięśniami. Jedni mają słabość do żołnierzy (żołnierek ), inni do myśliwych, a jeszcze inni do inteligentnych urzędników. Oczywiście każda cecha nie jest brana jako +1 i -1. Zwyczajnie się je sumuje i wynik powyżej trzech (+3, +4, +5...) daje +1, a poniżej (-3, -4, -5...) daje -1. Przykład:
Hero* jest wysokim blondynem z piwnymi oczami, jest bardzo zwinny i ma kocie ruchy. Ubrany elegancko, włosy ma do szczęki, ufryzowane, nie nosi brody ani wąsów. Przy barze stoją dwie kobiety - niska i ruda kobieta z dużym biustem oraz blondynka, dość wysoka, ale przeciętna. Podobają mu się obie. Narrator wie która co lubi, a czego nie. Ruda lubi niskich, łysych, niechlujnych, młodych, brodatych i przyciężkawych panów. Blondynce podobają się wysocy, bruneci, ogoleni, przeciętnie lub elegancko ubrani, zadbani i o zwinnych ruchach.
Szanse u rudej: wysoki -1, długie włosy -1, elegancki -1, młody +1, ogolony -1, zwinny -1 = -4. Nie podoba jej się i ma u niej -1 do podrywania.
Szanse u blondynki: wysoki +1, blondyn 0, ogolony +1, elegancki +1, zadbany +1, zwinny +1 = +5. Jest w nim zauroczona i ma u niej +1 do podrywania.
* - po angielsku bohater. Tak określam BG zamiast pisać postacie, bohaterowie czy nawet BG, tutaj są to heroes (zauważyłem w testach, że większości bardziej przypada mówienie: "Mój hero" czy "Nasi heroes", niż "Mój bohater" czy "Nasze postacie", niektórym przypadła do gustu polska nazwa, czyli heros i herosi)
Oczywiście jest to dość skomplikowane dlatego przyjmujemy to co widać na pierwszy rzut oka (i nie musi być tak dokładnie jak tutaj). Zwykle wybiera się kilka typów: niechlujny wieśniak, elegancki pan, wędrowny najemnik. Plotki też niosą opinię (zwyczajne przekupienie niewiasty by powiedziała swej koleżance że hero jest niezłym kochankiem może dać +1 albo -1, zależy czy lubi rozwiązłych i doświadczonych). Poza tym można też określić podatność na przekonywanie u różnych osób (król łatwiej da się przekonać grupie zatwardziałych wojaków niż religijnemu fanatykowi o ile wytoczą odpowiednie argumenty). Właśnie z przekonywaniem też jest rozwiązanie: Nie wystarczy umiejętność przekonywanie i uwydatniona charyzma choć to też pomaga. Trzeba przytoczyć odpowiednie argumenty. Jeśli władca bardzo dba o poddanych, a nie dba o sławę to powiedzenie, że wysłanie tej dziesięciotysięcznej armii na armię maszyn przyniesie mu sławę zda się na nic. Już lepiej powiedzieć, że wywoła to strach (o ile to możliwe) i spustoszenie w oddziałach maszyn i opóźni ich atak na ludność państwa (należy podkreślić LUDNOŚĆ). To zmusza graczy do wysłuchiwania plotek o królu, rozpoznawania jego cech przy rozmowie. Takie bardzo skomplikowane relacje są bardziej ludzkie i rzeczywiste niż proste: "Wypadło jeden. Wygrałem. No to teraz on wyśle tych łowców maszyn na pewną śmierć w bitwie z biomechamutantami?" Poza tym jest też warstwowanie: wieśniak, nawet mianowany na szlachcica, będzie miał pewną nieśmiałość w rozmowie z innymi szlachcicami i władcą. Władca zaś (choćby na wygnaniu) słabo się dogada z chłopami. Jest też ujemne zróżnicowanie społeczne: osoba przebywająca głównie w miastach słabo dogada się z osobami z lokalnych społeczności i na odwrót. Wszystko to niweluje się poprzez spędzanie więcej czasu poza stanem/społecznością czy przez zwyczajne dowiadywanie się (z internetu, ksiąg czy od obcych osób).
Kwestia walki - osoba mająca lepsze modyfikatory w walce i zwinności jest szybsza (ewentualnie decyduje rzut - kto więcej ten lepszy). Fechtunek czy celność w zwarciu są zależne od zręczności. Siła uderzeń (ewentualne przełamywanie osłon [tarcz, zbroi], czy łamanie oręża) zależy od siły, wytrzymałość w walce - kondycja, przewidywalność ciosów - inteligencja. Jedynie charyzma w walce nie ma żadnego znaczenia o ile wcześniej gardząc kimś ambitnym lub odkrywając jego wady możemy wprowadzić go do amoku i polepszą mu się: Siła i Zwinność, a osłabią: Inteligencja, Kondycja i Zręczność. Każdy brak może zaboleć. Należy wykorzystywać przewagi i chronić słabe punkty. Rany mogą okazać się bardzo poważne i dlatego warto mieć niezłą ochronę.
Zdolności - jeśli ktoś nie ma zdolności no to nie może jej użyć (umiejętności się da, ale z ujemnym modyfikatorem). Moc (jeśli jest), Przemiana, Żeglarski chód, Kontrola mimiki twarzy, Leczące dłonie, Wampiryzm, Anatomia istot, Oburęczność. Zdolność to też +2. Czyli kontrolowany figlarny uśmiech to 5/6 szans.
Rasy. To jest najsłabiej dopracowana część systemu "W Międzyświecie". Ludzie - nie da się opisać, bo w wielu światach różnią się od siebie diametralnie. Wampiry - tutaj muszę jeszcze wiele napisać. Półsmoki - dość trudne stworzenia, jednak nie aż tak jak wampiry. Monstrum - ludzie dzielący ciało z demonem, strasznie skomplikowani. Elfy - są nieźle wadliwe, muszę znaleźć dla nich kilka zalet. Karły - typ krasnoluda z piękną karlicą u boku. Ogr - ciemna masa społeczeństwa, ledwie napoczęty. Pozostaje też Moc. W wielu światach jej nie ma, w innych jest kwestią podstawową. Duża część już jest, ale jej nie przedstawię (tajemnica służbowa). Mam nadzieję, że te części systemu, których nie ma lub są niedopracowane jeszcze dopracuję/dokończę i uzupełnię ten temat (a to potrwa, bo ras jest dużo, a moc skomplikowana). A teraz czekam na uwagi. Wytykajcie wszystkie wady jakie zauważycie, ale może razem z krytyką wnieście trochę pomysłów zamiat tylko zbesztać "za kiepskie odwzorowanie tego, a tego aspektu gry". Wielokrotnie spotykałem się z taką jałową krytyką i nic nie było dobrze, ale też nie miał kto tego naprawić czy pomóc. I może razem z krytyką wnieście jakieś pozytywne słowa (jeśli je macie), zamiast trzymać dla siebie OK (krytykując za słabe pojęcie otym i o tamtym możecie pochwalić za ciekawe rozwiązanie tego, a tego)?
Pozdrowienia, Marok

PS.Nie potrzebuję pomocy przy systemie, ale za dobre chęci - dzięki.
 

Ostatnio edytowane przez Marok : 18-06-2008 o 19:55. Powód: Upiększenie
Marok jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem