Witam,
Nie będę chyba już tu rozwlekał, czy koń może krasnoluda, a krasnolud konia z tobołami. Pociągnę bardziej ogólnie. Otóż w narracji, która może opowiedzieć o wszystkim, potrzebujemy konwencję. I nie zależy to od systemu, a raczej od Mistrza Gry.
Konwencję możemy podzielić na treść i formę. W obu możemy popełniać nierealizm (szaleć dowolnie z kg dźwiganymi przez krasnoludy, czy dać język ślimakom i niech gadają), pod warunkiem, że za tą konwencją idzie wiarygodność i konsekwencja.
Wiarygodność to kompletność i spójność naszej „nierzeczywistości” o której opowiadamy. Musi mieć ona swoje prawa którymi się rządzi jak i wyjątki od tych praw. Można by to nazwać bogactwem naszej fantazji. Konsekwencja to zgodność naszej opowieści, niewykluczające się „fantazje”. Rzetelność opowieści której tworzymy. Następstwa faktów.
Jeśli będziemy mieli to wszystko w naszej historii, to po mimo elfów i krasnoludów, smoków i gadających ślimaków – nasza historia będzie się trzymać kupy.
Musimy jednak pamiętać, by „nie odlatywać” zbytnio od rzeczywistości. Nasz gracz lubi poruszać się w świecie który zna [jest niebo, jest lewo i prawo, a jak się skacze to se można coś złamać]. Po za tym zbytnia surrealność szybko nuży. Surrealistyczny kawał [dowcip] jest do wytrzymania w przeciwieństwie do 8godzinnej sesji.
Ostatnim zdaniem – Nierealizm w naszej narracji nie może wynikać z naszego chwilowego uniesienia, ani z nieprzygotowania. Musi być starannie zaplanowany. Posiadać swój ład i skład. Budować obraz, który jest czytelny i w którym można się „poruszać”. Trzeba ją po prostu tworzyć i przeżywać świadomie. Dzieła, które leją nierealizmem na wszystkie strony bez powodu, są mało wiarygodne , mało absorbujące a tym samym nudne i trudno się z nimi utożsamić. Nasza fantazja musi się bronić.
Mamy do czynienia z fikcją, więc nią operujemy.
Pozdrawiam |