No to jadziem z tym koksem, panie zielonka.
Inicjatywę ustala się poprzez dodanie do zręczności rzutu k10. Jako pierwsza dział postać z najwyższą inicjatywą. Potem według inicjatywy następni z mniejszymi wartościami.
Jeden unik w rundzie można wykonać jako akcje natychmiastowa bez zważania na inicjatywę. Jeśli postać posiada tarczę to również dla niej prawowanie jedno w rundzie jest traktowane jak akcja natychmiastowa. Czyli jeśli przeciwnik z wyższą inicjatywą trafi twoją postać masz prawo uniknąć lub sparować.
Jeśli nie posiada tarczy parowanie zajmuje jedną zwyczajną akcję.
Czynności w rundzie, jakie można wykonać. Runda dzieli się na dwie akcje zwykłe i w zasadzie nieograniczoną ilość natychmiastowych. Istnieją również akcje wielokrotne zużywające odpowiednia ilość akcji zwykłych.
Zapiekła nienawiść +5 WW, gdy atakuje gobeliny, orki i hobgobliny.
Wędrowiec +10 do testowanej cechy przy testach skradania się i ukrywania się na trenach poza miastem.
Mierzony strzał przy zadeklarowaniu akcji wycelowanie masz +20 do US normalnie jest +10.
Odwaga +10 do SW przy testach strachu, grozy i zastraszaniu.
Krasnoludzki fach +10 do cechy przy testach rzemiosł: górnictwo, kamieniarstwo, kowalstwo, jubilerstwo, piwowarstwo, płatnerstwo i rusznikarstwo.