Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 15-10-2008, 21:55   #12
Marcys
 
Reputacja: 1 Marcys nie jest za bardzo znanyMarcys nie jest za bardzo znanyMarcys nie jest za bardzo znanyMarcys nie jest za bardzo znanyMarcys nie jest za bardzo znanyMarcys nie jest za bardzo znany
Nie twierdze, że wszystkie linie krwi. Ale z drugiej strony wycinanie tych zbyt silnych jest niemożliwe, bo granica jest płynna. W podręczniku głównym do V:R nie zauważyłem linii krwi, którą uważałbym za zbilansowaną(przez co rozumiem: posiadającą taką sama potęgę w czasie jak i członek zwykłego klanu). Jeśli chodzi o inne linie - nie zaglądałem do żadnego ich opisu poza podręcznikowym.
Przykład Sunnikuse(nie czytałem opisu, bazuje na informacjach z posta) jest trafny, pod warunkiem, że chcemy grac społeczną postacią. Rozumiem, że działanie oficjalne może być utrudnione. Nie oznacza to, że postać 'zabójca wampirów', albo ' kusiciel Złej Strony Mocy' nie będzie dla nich działać.
Nie twierdzę, że linie krwi są przepakowane i uniwersalne. Najczęściej nadają się do pewnych specyficznych celów. Ale czy tworzeni postaci pod jeden specyficzny cel ( np. sławne dla oWoDa combo z rzucaniem nożami) to nie munchkinienie i jako takie nie jest zagrożeniem dla stabilności gry?

Rozumiem, że dyscypliny są odmunchkinione. Ale jeżeli jedna osoba posiada 3 odmunchkinione klanowe dyscypliny, a druga 5, to która ma przewagę?

Dla mnie przykładem potwornej, bloodlineowej dyscypliny służącej do walki jest Getsumei. Ostatnia kropka (convocation of hotoke) sprawia, że gdy tylko mamy pod ręką kilka ciał to przeważnie wygrywamy potyczki z równorzędnymi lub trochę silniejszymi wampirami, o słabszych nie wspominając. Rozumiem, że i na to są sposoby np. sprytny zabójca z Obfuscate'm. Rozumiem też, że to dopiero 5 kropka, ale z drugiej strony 5 kropka to nie tak daleko od startu.
Można mówić tez,że to moc służąca do zabijania i że do niczego innego nie służy.... i jest to racja, w pewnym wypadku. Patrząc na system przez pryzmat długofalowego LARPa: gracz A tworzy postać do politykowania i odgrywania, słabą w walce. Gracz B tworzy postać która nieźle daje z dyńki. Postać gracza B zabija postać gracza A. Nie wnikając z to, co dzieje się potem z postacią gracza B, najczęstszą konsekwencją takiej śmierci(tym częstszą im starsza stażem była postać gracza A) jest stworzeniem sobie przez gracza A postaci, która lepiej daje z dyńki niż postać gracza B. I LARP szybko osusza się z postaci politykujących. Rozwiązania są dwa:
1) Nie dopuszczać fabularnie ( ale czasami wygląda jak ratowanie postaci na siłę)
2) Nie dopuszczać mechanicznie ( dobrze zastosowane rozwiązuje problem silniejszych i słabszych postaci, przynajmniej na starcie)
I ja stosuje obydwa te rozwiązania.


A co do złego przeczytania:
Na 2 potęgi krwi mogę zostać członkiem linii krwi, do jakiej należał mój Ojciec. Na 4 potęgi krwi, pod warunkiem, że wypije co najmniej jeden punkt krwi(dobrowolnie lub nie) członka tej linii krwi.
Po wydaniu punktu siły woli mogę rozwijać dodatkową dyscyplinę kiedy mi się podoba, bez nauczyciela, za koszt klanówki. Gdzie jest błąd?
Rozumiem, że można piętrzyć problemy przed graczem, żeby nie zdobył tej krwi. Może to być nawet temat dość długiej kampanii. O ile MG dopuści postać mającą 4 Blood Potency, bądź dopuści takie jej rozwinięcie.
Z drugiej strony sądzę, że większość postaci bloodlineowych po prostu stwierdzi "mój ojciec był z linii XXX, więc przy tworzeniu postaci wykupuje 2 blood potency, obniżam SW o jeden i jestem XXX" , co rozwiązuje ten problem.
 
__________________
Death to all who oppose...Aww, look, a bunny ! xD
Marcys jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem