Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-12-2008, 17:45   #1
Nicholas
 
Reputacja: 0 Nicholas nie jest zbyt sławny w tych okolicach
[Autorski] Ostrze Veridii



Veridia,
Zjednoczone Królestwo krasnoludów,
Ruiny Starej Verni,
Tymczasowy obóz wojsk Verni,


-Ruszcie się!
Alaric wykrzyczał do żołnierzy te słowa, szykując się do ataku. Krasnolud, wraz ze swymi zaufanymi dowódcami, skrzętnie wykonywał plan zasadzki, aż do teraz. Żołnierze odmówili kooperacji, widząc oddziały z Verni, którzy, w przeciwieństwie do krasnoludów, czekały na otwartą bitwę podczas świtu, w zanadrzu mając magów, którymi niestety Król się brzydził. Nie pomyśleli o tym, lecz i tak było za późno. Alaric sam jeden przypuścił atak na obóz wroga, po chwili korzystając z pomocy swych dowódców. Odwaga króla tknęła wojska, które ruszyły, walcząc z kolejnymi zastępami Księstwa Vernijskiego. Nie wiedzieli, że rozpoczęli wojnę, którą raz na zawszę miała ustatkować sytuację w Veridii, rozbitej na poszczególne księstwa. Strzelcy ustawili się w linii, przygotowując kusze do strzału w kierunku wciąż malejącej armii wroga. Bełty utkwiły w kilku żołnierzach, pozbawiając ich tchu i życia.. Wojna się rozpoczęła... Złoty kilof Alarica, insygnia władzy dostosowana do walki, ruszył w ruch, rozbijając łby kolejnym "szubrawcom", jak mówił na nich pod nosem Król. Bitwa była zażarta, ale to Vernia była na straconej pozycji, zamknięta we własnym, otoczonym palisadą obozie. Nikogo nie zdziwiło to, że ostatkiem sił dowódca wrażej armii uczepił się dźwigni, otwierając bramę, dając szansę ucieczki.. Ale tak naprawdę wydał na nich wyrok, wpuszczając do obozu hordę krasnoludzkich Siepaczy, wyspecjalizowanych w zabijaniu większych istot. Nie było dla nich nadziei...


Kilka godzin później,
Namiot dowódcy,


Alaric wyprostował się, sytuacja wciąż nie była stabilna.. Stratedzy, rozstawieni wokół mapy Veridii, kreślili piórami plany najazdów i spodziewanych ataków ze strony połączonych księstw Polevii i Verni. Do tego wszystkiego kolonia Alsenii na południu rozwijała się w najlepsze, handlując z krainą elfów. Król miał dosyć prowadzenia wojen, całą swą nadzieję pokładał w strategach, którym powierzył dowództwo nad armią. Sam udał się na spoczynek, znużony długą bitwą...

3 lata później,
Kolonia Alsenii,


Wojna trwała w najlepsze, niszcząc kolejne miasta, zabijając kolejne istoty. Lecz nie nękana niczym kolonia rozwijała się z dala od bitew, tuż przy oceanie, przez który mieli dostęp do stolicy Alsenii. Gdyby nie wojna, nie sprowadzali by wsparcia w postaci trzech, całkowicie się różniących istot. W porcie na galerę czekał sam założyciel koloni, Tevir, wraz ze swą strażą przyboczną. Na statku miały przypłynąć dostawy jedzenia i broni, a także wsparcie w postaci małego oddziału. Miały przypłynąć...

Gdzieś na Oceanie,
Statek Morski Szczur,


W waszej kajucie panował dziwny odór, wręcz można powiedzieć smród, a wasze rzeczy leżały bezładnie na podłodze. Z pewnością służący sprzątający pomieszczenie dostał reprymendę, ale i tak nie tknie już tych drzwi. Pokój był przestronny, jak na statkową kajutę, ba, był nawet wyposażony w stół i szafę. Jak na standardy morskiej floty, był to luksus nad luksusy, szczególnie, że stół był już zastawiony... Mimowolnie poczuliście burczenie w brzuchu, widząc różnorodnie przyrządzone ryby i przednie wino. Z pewnością kapitan będzie dziś głodował, ale cóż...


~~~~~~~~~~~~
Witam na mojej sesji! Od razu mówię, że jeśli nie możesz spełnić wymagania "1 post na 2 dni" to możesz sobie odpuścić.
Przejdę do rzeczy, a mianowicie do wzoru KP:

Imię:
Nazwisko:
Wiek:
Rasa:
Klasa:
Statystyki:

-Siła:
-Wytrzymałość:
-Inteligencja:
-Zwinność:
-Siła woli:
-Szybkość:
Historia:
Umiejętności:
Ekwipunek:
[dla magów] Specjalizacja:


Objaśnienie i komentarz:

Imię- --
Nazwisko: ---
Wiek: Jeśli rasa elfów lub krasnoluów wiek maks. 500 lat.
Rasa: Dostępne rasy: Elf, człowiek, krasnolud, półelf, gnom, niziołek, jaszczuroczłek, półork
Klasa: Wszystkie - odpowiednio opisane niestandardowe,
Statystyki: na początku dostajesz 30 AP.
Historia: min. tyle, co pierwsza część wprowadzenia [ o bitwie]
Umiejętności: oczywiście proszę o nie przesadzanie
Ekwipunek: jak wyżej, dostajecie także 250 złota.
Specjalizacja[dla magów]:
Trzy z wymienionych:

-Magia Inwokacji
-Magia Odrzucania
-Magia Poznania
-Magia Umysłu
-Błogosławieństwa [magia kapłańska]
-Eliksiry [ Alchemia ]
-Tworzenie Artefaktów [ Magia Morficzna ]

Opis krainy [ Veridia ]:
Veridia jest kontynentem, w którego skład wchodzą trzy wielkie wyspy, które rozbite są na księstwa. Choć jest ono rozbite, władze sprawuje Cesarz. Kolejno, księstwa to:
-Księstwo Veridyjskie [Veridia, główna kraina i siedziba Cesarza]
-Księstwo Polevijskie [Polevia, leży na półwyspie Polvis, stąd ta nazwa]
-Księstwo Sutch [Sutch, kolejny półwysep, tym razem Satch]
-Zjednoczone Królestwo Krasnoludów [ Dervland, leży w górach na północy największej wyspy]
-Księstwo Elvand [Elvand, zajmuje całą wyspę, nazywaną krainą lasów]
-Księstwo Vernijskie [Verna, zajmuje równiny Veridijskie]
-Księstwo Alsenii [Stolica nie ma określonej nazwy, nazywa się po prostu "Kolonia", leży na wybrzeżu, z dala od reszty księstw]

Najrzadszym tutejszym surowcem jest Verid, rzadki kryształ, którego złoża są tylko w dwóch miejscach na kontynencie.
Klimat krainy jest umiarkowany, lato jest ciepłe, zimy mroźne. Tylko w górach Dervlandu panuje wieczna zima, spowodowana przez Magów Chłodu. Aktualnym władcą jest Rotgar I, dzierżący Veridyjskie Ostrze. Stolica leży na oddzielnej wyspie, tej samej, na której leży księstwo Veridyjskie. Krainę trawi wojna, spowodowana walką o Verid, bardzo cenny w Północnych Królestwach.


Walki
Walki będą rozgrywane fabularnie, bez rzutów kością, choć będzie tu ograniczenie życia i many. Radzę uważać i nie zgrywać bohaterów, bo każdy ruch może zakończyć życie postaci. Tak, nie będę łagodny.

Religia
Całe trzy wyspy wierzą w Pradawnych, którzy według wiernych stworzyli świat za pomocą Artefaktów Stworzenia, odpowiednich do danego bóstwa. Wszystkich bóstw jest 7, nie licząc wygnanego z tego świata Gerfina:

-Wertyr, bóg życia i śmierci, Sędzia Umarłych,
-Navia, bogini piękna,miłości i opiekunka artystów, w szczególności bardów.
-Rdevir, bóg wojny i opiekun żołnierzy,
-Javir, mistrz magii, opiekun Magów,
-Byhyr, bóg urodzaju i opiekun rolników,
-Jehar, brat Javira, bóg krasnoludów, opiekun gór,
-Gvir, bóg mórz i rzek, opiekun żeglarzy,

Był jeszcze Gerfin, bóg złodziei i zabójców, jednak wygnano go za próbę kradzieży miecza Siódmego, a także za próbę zabójstwa znienawidzonego Javira. Jego kapłani nie mogą używać Błogosławieństw i muszą ukrywać się z wyznawcami podczas modlitw. Jego wierni, nadal liczni, to przede wszystkim Gildia Złodzieji, a także płatni zabójcy itp.

Największą świątynią poświęconą wszystkim 7 bogom jest Tar-Thelas, budynek osadzony na wzgórzach w pobliżu Sutch. Wierni muszą być tam ochrzczeni, aby przystąpić do grona kapłanów [normalni wyznający, nie chcący zstąpić na ścieżkę kapłaństwa, nie muszą przechodzić chrzestu].


Szkoły magii
-Magia Inwokacji - magia skupiona na ofensywie, jej zaklęcia są w większości ofensywne i nadające się do bitew. Zakon Magów Ognia uznaje tylko tą szkołę magii.
-Magia Odrzucania - zaklęcia pomocne rzucającemu i jego sojusznikom, chroniące i wspierające ich[ np.Tarcza przeciw Czarom, Odbicie czaru, Strefa czystego powietrza, Odporność na strach]
-Magia Poznania - Wszelkie zaklęcia pozwalające na głębsze poznanie otaczającego Magów świata [np.Odnajdywanie Przejść, Wykrycie Iluzji, Infrawizja]
-Magia Umysłu - zaklęcia związane z umysłem i władające nim, jak również otaczającymi Maga obiektami. [np. Telekineza, Uderzenie umysłu, Impuls]
-Błogosławieństwa [ magia kapłańska ] - uroki podnoszące morale sojuszników, odganiające nieumarłych itp. [np. Błogosławieństwo, Niewinność, Światłość]
-Eliksiry [ Alchemia ] - szkoła nie związana z magią, lecz będącą jej "odnogą". Mag, odpowiednio mieszając zioła, stwarza eliksiry o magicznych właściwościach. Alchemik nie musi mieć skłonności magicznych. [np.Maści lecznicze, Eliksir siły, Wywar Ochronny]
-Tworzenie Artefaktów [ Magia Morficzna ] - wszelkie zaklęcia kształtujące przedmioty, a użyte przez zdolnych Magów, mogą stworzyć nawet Artefakty. [np. Stworzenie Magicznej Broni , Runy Mocy, Stworzenie Różdżki]


Liczba graczy i inne sprawy
To chyba wszystko, czego potrzebujecie do ogólnego poznania świata Veridii. Dodam jeszcze, że system levelowania jest także. Liczba graczy- 3, choć mogę przyjąć jedną oryginalną postać więcej..

Do zobaczenia w krainie Veridii!
 

Ostatnio edytowane przez Nicholas : 08-12-2008 o 14:18. Powód: Dodanie wieku do KP, opis religii i poszczególnych szkół magii
Nicholas jest offline