Cytat:
niektórzy poszukują przecież Golkondy lub chcą znów stać się śmiertelnikami, albo po prostu szukają spokoju jak np. Innconu. Co o tym sądzicie?
|
Że to banda kretynów.
Nawiązując do sfery mechanicznej (o której już mi wytknięto, że jej nie pamiętam- mach, mach Migdael)- WoD w odróżnieniu od oWoD o wiele ładniej precyzuje wszystko, co dotyczy aktu diabolizmu, zysków z niego płynących jak i oczywistych minusów i reguły te nie zmieniają się z podręcznika na podręcznik.
Pomijając więc samo siorbanie jako takie, diableria zapewnia poza oczywistym zwiększeniem się siły krwi, także zyski bardziej przyziemne czyli darmową kropką w umiejętności/dyscyplinie. Dzięki temu diableria staje się bardziej kusząca, choćby dlatego że jest jakiś sens w diabolizowaniu kogoś o słabszej krwi (bo poprzednio to można to było robić jedynie w ramach sportu, bo w zysk z tego był żaden). Skoro diabolizm daje zysk niemal zawsze, to niemal zawsze opłaca się go popełnić.
Z drugiej strony straty są też o wiele fajniejsze- na dzień dobry automatyczna utrata człowieczeństwa (a potem bonusowo jeszcze możliwość dalszej degeneracji), szansa na uzależnienie się od krwi no i legendarne już żyłki diabolisty (których wykrycie zresztą też jest opisane z dokładnością instrukcji cepa, więc nie ma żadnych dyskusji czy "5 sukcesów wystarczy, czy nie").
Z racji lepszego przemyślenia mechanicznego aktu diabolizmu, gracz ma jasny obraz możliwych zysków i strat z niego płynących. Z jednej strony oszczędność czasu na zdobycie potęgi i doświadczenia, z drugiej nieubłagana degeneracja (nie ma wszak już żadnych ścieżek oświecenia, dzięki którym mogliśmy szaleć po mieście jak Krueger na szale sterydowym).
W grze zasadniczo wszystko wygląda dokładnie tak samo- niby zyski są spore, ale po 7 diaboliźmie mamy zapewnioną śmierć mózgową. Tym samym diabolistów się z oczywistych względów nie lubi, ale z drugiej strony większość normalnych wampirów aktu tego nie popełni więcej niż powiedzmy dwa razy. Strach przed utratą panowania nad samym sobą to całkiem fajny hamulec.