Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 02-04-2009, 01:07   #1
Solfelin
 
Solfelin's Avatar
 
Reputacja: 1 Solfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumnySolfelin ma z czego być dumny
Jak stworzyć własny system?

Oto jest pytanie!
Spróbujmy sobie odpowiedzieć na nie.

Najważniejszy, przynajmniej na początku, jest zarys systemu.

Dlatego trzeba odpowiedzieć sobie na takie przykładowe zagadnienia:
1) Czy będzie on podpięty do jakiegoś komercyjnego świata?
2) Jeśli nie, to w jakim typie świata będzie osadzony?
3) Jaki ma być jego nastrój (dramatyczny, smutny, wesoły/humorystyczny, poważny)?
4) Jakiej mechaniki będzie używał?
5) Jaki rodzaj sam system ma przedstawiać? Czy ma być to system skostniały, jasno określony, bez pola manewru dla MG, czy z celowymi białymi plamami, albo ukrywający tajemnice na następne dodatki/podręczniki?


Ad. 1) Jeśli tak, pytania od 2-3 można sobie odpuścić, chociaż nastrój można lekko zmodyfikować. Tu po prostu podpinamy system np. pod Warhammera, opisujemy części świata, które nie są podane w głównym podręczniku/innych dodatkach, wszystko autorsko tworzymy (coś, czego nie było w oficjalnych podręcznikach) - przy czym należy pamiętać, żeby uniknąć opisywania/kopiowania opisów mechaniki (i czegokolwiek innego) z głównego podręcznika, nawet na potrzeby tworzenia karty postaci (tutaj trzeba się odwołać albo do oficjalnego podręcznika i szukania tam informacji o tym, albo stworzyć własny system tworzenia postaci).
Można opisywać rzeczy wg mechaniki podanej w podręczniku. Jest to dozwolone na tej samej zasadzie, co robienie coverów przez zespoły muzyczne. Chodzi tu właśnie głównie o np. nowe umiejętności, które nie były opisane ani wspomniane w żadnym oficjalnym podręczniku (które można opisywać wg mechaniki).
Tą metodą najłatwiej i najodpowiedniej jest tworzyć autorskie dodatki do komercyjnych światów/systemów.
Ad. 2) Jeśli nie, to wtedy mechanikę i sam świat trzeba będzie samej/samemu wymyśleć, albo połączyć siły z jakimś autorem systemów/światów autorskich.
Typy świata, to głównie: przeszłość (historyczny system), teraźniejszość/współczesność, przyszłość oraz fikcja/fantasy.
Najpierw należy określić podstawy świata:
Mapa, obszary, główne rejony akcji
Grupy, społeczności i postacie, które można spotkać
Zakres przedmiotów z rzeczywistości, które będą dostępne i tych nietypowych, istniejących tylko dla danego czasu/epoki/miejsca
Inne elementy/dodatki, jak obyczaje/tradycje, języki, itd.
Ad. 3) Jest wiele rodzajów nastrojów, też oprócz tych wymienionych w nawiasie.
Czasami warto też określić ich kilka, np. mroczny, smutny, dramatyczny. Albo: sensacyjny, o szybkim tempie, humorystyczny.
Prawdopodobnie im więcej, tym świat dokładniejszy.
Ad. 4) To jedna z najtrudniejszych części tworzenia systemu. Podczas gdy tworzenie świata jest jedynie czasochłonne, tworzenie mechaniki wymaga skoncentrowanego i skutecznego używania myślenia. Użycie mechaniki komercyjnej to pójście na łatwiznę, jednak wtedy to blokuje możliwość opisania jej czytelnikom w podręczniku/opisie systemu, a pozostawia tylko możliwość wskazania na użytą mechanikę i przekierowanie czytelnika do mechaniki danego systemu.
Ad. 5) To już zależy się od widzimisię autora systemu.
Jest wiele zalet i wad obu rodzajów systemu. Jeden daje dokładnie opisany podręcznik i wsparcie dla opisów MG, mimo to wymaga bardzo dużej ilości czasu i napisanego materiału, a drugi oszczędza nam naprawdę sporo czasu i daje większe możliwości, a właściwie zmusza, MG do wymyślania własnych miejsc, postaci oraz otoczenia, co dla jednych jest dogodnością (bo nie mając niczego na tacy, jedynie inspirują się podręcznikiem i są bardziej zmotywowani), a dla drugich utrudnieniem (w końcu podręcznik jest po to, by określić, zawrzeć jakąś rzeczywistość i podać ją gotową do obróbki, opisania lub wdrożenia na sesję MG).
Także zostawienie kilku, kilkunastu białych plam może zostawić również trochę materiału na następny system/podręcznik, albo dodatek. Czasami to odpowiedniej celowo zrobić, albo w ewentualności, gdy nam zaczyna brakować czasu i wolimy zostawić uzupełnienie na później/inny podręcznik (jednak wtedy wszystkie ważne punkty systemu muszą zostać opisane w tym pierwszym).


To na razie wstęp. Komentarze jak najbardziej na miejscu - może z czasem powstanie z tego poradnik dla początkujących.
 
__________________
Soulmates never die...
Solfelin jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem