Soundtrack do posta: Earthsea Soundtrack - 19 Wonderful Friend
Okrzyk
Verny najwyraźniej zmobilizował wszystkich, gdyż raźno ruszyliście w stronę wioski. Nawet konie, które do tej pory szły z wyraźnym wysiłkiem, teraz ze zdwojoną energią zaczęły przebierać nogami, jakby przeczuwając, że za chwilę zostaną uwolnione od przykrego obowiązku dźwigania ciężkich sakw i skrzyń.
Lidia radośnie zakręciła się wokół nóg swej pani, po czym puściła się pędem między zabudowania skąd dobiegło Was jej głośne szczekanie wtórujące ujadaniu miejscowych burków. Po kilkunastu minutach i Wy wkroczyliście w gościnne progi wsi o, według
Pankracego, prostackiej nazwie
Podkosy. Poganiani okrzykami kupca zaprowadziliście konie pod wiatę i zaczęliście je rozkulbaczać, z zaciekawieniem rozglądając się po wiosce, w której przyjdzie Wam nocować.
W przeciwieństwie do innych miejsc w jakich bywaliście, gdzie gospody zwykle stały w okolicy rynku lub centralnego placu, "Szynkla i Piworz'' została zbudowana w pobliżu niewielkiej przystani (czy raczej większego pomostu). Ów gościnny przybytek z resztą Podkosów łączy szeroka ścieżka. Sama wieś nie wyróżnia się dla Was niczym szczególnym. Drewniane domy ze słomianymi dachami otoczone są sadami owocowymi, w których czerwienią się jabłka, dojrzewają śliwki, późne odmiany gruszek i czereśni. Na łąkach ciągnących się od strony rzeki pasą się krowy i śmiesznie chude owce - najwyraźniej niedawno strzyżone. Po drugiej stronie zabudowań widzicie głównie ścierniska, na których gdzieniegdzie stoją ostatnie snopki zboża. Zewsząd dociera do Was gwar rozmów ludzi, porykiwania zwierząt, oraz fetor wydobywający się z obór, stajni i kurników. Drogą biegnącą przez środek wsi jedzie wóz drabiniasty wypełniony po brzegi świeżym sianem, pochodzącym zapewne z późnych sianokosów. Woźnica sennie kiwa się na koźle tusząc najwyraźniej, że brudna kobyła sama znajdzie właściwą stodołę.
Pomni instrukcji
Hallusa brzmiącej:
Wpierw robota, potem żarcie! ładujecie sobie nawzajem bagaże na plecy i ruszacie wgłąb gospody, a potem po schodach do zajmowanego przez kupca brudnego pokoju na piętrze. Wy - oczywiście - śpicie za darmo: czyli na strychu. Chyba że wysupłacie własne oszczędności na pokój lub wspólną salę. Jeśli nie, marnym pocieszeniem może być dla Was fakt, że
Jakob i
Robe - "wierni" pomocnicy Hallusa - również śpią na sianie.
Po rzuceniu ostatnich pakunków na podłogę i szybkim oporządzeniu koni wreszcie możecie zasiąść do stołu, wyciągnąć nogi i zjeść. Pod czujnym okiem Waszego pracodawcy na stół wjeżdżają: chleb, ziemniaki z kapustą, wielki gar gulaszu, dwa dzbany piwa i sok jabłkowy. Jedząc macie okazję rozejrzeć się po ciemnym wnętrzu budynku.
Jesteście jedynymi osobami w jadalni, jeśli nie liczyć starszawego właściciela o zmęczonym spojrzeniu i brudnych dłoniach, siódemki dzieci w różnym wieku co i rusz przebiegających z wrzaskiem przez salę, oraz wyglądającej co chwilę z kuchni chudej, przygarbionej kobieciny z ósmym berbeciem na ręku. Pomieszczenie jest dość duże, z szerokim wejściem i drewnianym barem, oddzielającym część dla biesiadników od pomieszczeń kuchennych. Na ścianach wiszą stare podkowy, koło od wozu, dwa sierpy dziwnego kształtu a nawet niewielkie żarno - wszystko to w towarzystwie wypchanych ryb, pęków suchych kwiatów i brzydkiego obrazka przedstawiającego kobiety przy żniwach. Cztery okna zatkane są rybimi pęcherzami. Wy zasiedliście przy jednej z dziesięciu ław, tej niedaleko wejścia. Nienawykli do siedzenia obok siebie - w końcu nocowanie wokół ogniska temu nie sprzyja - spoglądacie na siebie nieśmiało.