Aby było jasne - ja się zgadzam z tym, że założenia poczynione przez Ciebie, Chrapku, do sesji były/są najciekawsze i dają największe pole do popisu... Może trochę omylnie zrozumiałem Twój zamysł na KP, ale - personalnie - dalej uważam, że to zaczyna być "too big to try" - napisanie KP własnego, zmontowanie świata gry z kilku KP, trzymanie wszystkiego w kupie klimatu i logiki... Przygotowania do sesji mogły być większe niż sama sesja... mocno zdeterminowana przez wypracowany wspólnie świat (IMHO).
I ja też nie posiadam talentu Herberta :/ aby się za to brać...
Podzielę się uwagą odnośnie sesji, jaką kiedyś grałem właśnie w uniwersum Diuny. Nie mieliśmy podręcznika do "Sands of Arraskis" (GURPSa z Diuny), ani oficjalnego systemu. Stanęło więc na storytellingowej "mechanice" FPA (First Player Action) - każdy z graczy musiał trzymać się tego co powiedzieli wcześniejsi, ale mógł dobudowywać elementy świata. Zapewne nie była to najlepsza sesja z Diuny, jednak czasu nie było specjalnie wiele na "ustawianie sesji" - scenariusz, rysy psychologiczne, etc...
Każdy z graczy był przedstawicielem wybranego rodu i piastował wybrane stanowisko. Dodatkowo każdy wylosował jedną rolę ("negocjator", "szpieg", "zdrajca rodu", etc) i jedną postawę ("ustępuj", "układaj się", "nie ustępuj", "handluj", etc). Postacie graczy spotkały się w opuszczonym pałacu "gdzieś na pustyni" w celu odbycia rozmów dotyczących podziału wpływów na Arrakis i uniknięcia konfliktu militarnego. Po pierwszym zapoznaniu okazuje się, że: statki/pojazdy negocjatorów zostają zniszczone, łączność też nie działa (niby burza piaskowa...) i ktokolwiek się czymkolwiek zainteresuje po tygodniu, bo na tyle był ustalony czas rozmów...
Ograniczona przestrzeń, ograniczona ilość postaci (tylko gracze, żadnych NPCów)... Arrakis, known as Diune... |