Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 26-10-2009, 20:20   #2
Sayane
 
Sayane's Avatar
 
Reputacja: 1 Sayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputacjęSayane ma wspaniałą reputację
Miniwykład nr 1:

"A kiedy przyjdzie także po mnie...",
czyli śmierć Bohaterów Graczy *


Śmierć. Zdarza się - tak jak w życiu - w każdym systemie. Również i w D&D mimo, że z założenia jest to system heroik, czyli (w tłumaczeniu na ludzki) wybaczający bezmyślność i błędy graczy. Ale się zdarza.

Wyjaśnienia fenomenu śmierci zacznę może od mechanicznych zasad podręcznikowych. Jak zauważyliście każde z Was ma określoną liczbę Punktów Wytrzymałości (PW). W teorii ich liczba odzwierciedla jak trudno ranić oraz zabić daną postać.

Co to znaczy "jak trudno zranić"? Przykładowo jeśli Lusus - 1. lvl. paladyn z 10 PW - dostaje 5 pkt. obrażeń jego rany są średnie (zostało mu jeszcze 5 PW). Jeśli Maeve - zaklinacz na tym samym poziomie, z 6. PW - dostaje 5 pkt. obrażeń, jej rany są krytyczne (ma już tylko 1 PW), gdyż z racji profesji jest mniej wytrzymała, nie potrafi tak dobrze bronić się przed zabójczymi ciosami itp. Profesje "walczące" są też bardziej odporne na ból i zranienie, dlatego ranny Lusus będzie walczył dość sprawnie, natomiast Maeve będzie przy rzucaniu czarów wykonywać rzuty na koncentrację, czy udało jej się przemóc ból i skupić na magii.
Odporność na zranienie może też odzwierciedlać boską łaskę, która dodaje śmiałkowi sił w walce, lub jego specjalistyczne umiejętności (np. barbarzyński szał).

A co jeśli PW spadają do zera? Zwyczajowo przyjęło się, że postać z zerowymi PW pada nieprzytomna. Podręcznikowo jest ona okaleczona i może wykonać jeszcze "mało męczące" akcję np. zawołać o pomoc. Jeśli spróbuje czegoś więcej (np. uciekać) spada na ujemny poziom PW i jest automatycznie nieprzytomna.

I znów: zwyczajowo przyjęło się, że postać z ujemnymi PW jest martwa. Podręcznikowo jest umierająca i co rundę może wykonać rzut na wytrzymałość z 10% szansą na stabilizację zdrowia. Jeśli się nie powiedzie przez 9 rund (czyli spadając sukcesywnie aż do -9) postać jest martwa.

Jest dużo zasad dotyczących walki, których przytaczać nie będę bo w PBFach raczej się z nich nie korzysta. Wymienię jedynie kilka, które nie uzależniają śmierci od ujemnej liczby PW i są dość zdroworozsądkowe (a więc do wykorzystania):
  • tzw. ogromne obrażenia - czyli gdy postać otrzymuje ponad 50 pkt. obrażeń i może umrzeć z samej krytyczności tych obrażeń lub wywołanego nimi szoku (dla organizmu oczywiście );
  • obrażenia niemożliwe do obrony: np. sztylet w oku - ciężko jest to przeżyć i nawet dopisek ''heroik fantasy'' nie ratuje pechowego delikwenta;
  • bezradność: gdy bohater jest związany, uśpiony, zamrożony itp., czyli nie może uniknąć ciosu; tu stosuje się także coup de grace.

Ratunek:
Ranny bohater pozostawiony bez pomocy wykrwawi się (dostanie zakażenia itp., itd.) i umrze. Może jednak naturalnie zacząć odzyskiwać PW, jeśli powiodą mu się odpowiednie (trudne) rzuty. Bohaterskiego śmiałka można również leczyć: magią kapłańską (paladyńską, bardowską itd.), miksturami leczącymi (jest to mikstura z zaklętym czarem leczenia ran), lub za pomocą zestawu uzdrowiciela, który podnosi rangi umiejętności "Leczenie".

Po śmierci:
Dusze zmarłych oddzielają się od ciała, podróżują przez plan astralny i trafiają do siedzib (planów) swoich bóstw. Są to w zasadzie odrębne plany, gdzie czasem mogą się przenieść nawet żywi ludzie, by wykonać jakieś zadanie (np. zabić boga). Jeśli ktoś był wyjątkowo zły (lub ktoś rzucił na niego klątwę itp.) trafia do Otchłani, planu zamieszkałego przez demony, złych bogów i wszystko co najgorsze. Czerwone niebo, czarny piach, pustkowie, góry... ogólnie rzecz biorąc nieciekawa okolica i nawet zmarłych może tam czekać ponowna, tym razem ostateczna już, śmierć - pożarcie ich dusz.

Zanim istota trafi do planu swojego bóstwa trafia na Plan Letargu, krainy rządzonej przez bogów Kelemvora i Jergala. To szara, nijaka kraina, w której dusze oczekują na wysłanników swoich bóstw, by te zabrały je do ich nowego domu. Żyją tam różne planarne stworzenia, min. baatezu (czyli diabły), które wyjaśniają zagubionym duszom, że nie żyją, oraz kuszą je by przeszły na stronę zła i zmieniły się w sługi baatezu. Jeśli człowiek za życia nie był zbyt dobry lub religijny jest to całkiem niezła propozycja wobec kary czekającej go we właściwych zaświatach.

Dusze ludzi, którzy nie wierzyli w żadnego boga, byli "wierzącymi niepraktykującymi", lub zdradzili swoje bóstwo czeka osąd Kelemvora w Mieście Umarłych. Niewierzący stają się częścią muru otaczającego miasto i szybko zatracają swoje jestestwo; natomiast zdrajców czeka albo los strażników Miasta, albo wymyślne kary w zależności od stopnia przewiny. Zarówno jedni jak i drudzy mogą być porwani lub zabici przez tanar'ri - chaotyczne demony najeżdżające Plan Letargu.

Dusza zmarłego, który zginął wyjątkowo brutalną śmiercią lub nie był na nią gotowy (bardziej niż przeciętny człowiek) czasem gubi się w drodze do swojego "nieba". Wtedy albo zostaje na ziemi, mogąc w efekcie zmienić się w coś złego i ohydnego; albo trafia na jakiś inny plan; albo zostaje pochwycona przez tanar'ri.

Ze zmarłymi można rozmawiać (czar "rozmowa ze zmarłymi"). Zarówno dobrzy jak i źli kapłani mają środki, by przywołać zmarłych i dowiedzieć się od nich różnych rzeczy - po dobroci, lub siłą. Nie ważne jest wtedy, czy dusza przebywa na Torilu, czy na innym planie.

Wskrzeszenie:

Bogowie lubią wtrącać się w sprawy śmiertelnych, dlatego w D&D możliwe jest wskrzeszenie zmarłych. Kapłan, który ma co najmniej 5 lub 7 lvl (odpowiednio: czar przywołanie z martwych i wskrzeszenie) może wskrzesić zmarłego, jeśli tylko ma choćby małą część jego ciała (w dowolnym stanie rozkładu). Dla 5. lvl. kapłana jest to zmarły do 3 dni; dla 7 lvl. do 10 lat po śmierci (potem liczba lat wzrasta z poziomem kapłana).

Wskrzeszona osoba odradza się "jak nowa", ale traci jeden poziom (lub 1 pkt. Budowy przy 1-lvl. postaci). Nie można jednak wskrzesić osoby, która zmarła ze starości, a także osoby która nie chce być wskrzeszona.

Wskrzeszenie jest DROGIE! Komponent potrzebny do czaru to min. diament wart co najmniej 10 000 sz. (dla porównania: za tą cenę można kupić np. wieś). Możliwe jest również tzw. większe wskrzeszenie, gdzie nie traci się poziomu. Oczywiście jest odpowiednio droższe.

Czasami, gdy postać jest wyjątkowo religijna lub bohaterska nie potrzeba kapłana: sam bóg interweniuje przywracając do życia pupila, by wypełnił swoje przeznaczenie.

Można też zapobiec wskrzeszeniu. Wrogowie mogą zniszczyć ciało (lub je w jakiś sposób uwięzić), albo też uwięzić duszę (np. czar "pochwycenie dusz") - wtedy wskrzeszenie nie będzie możliwe.

* * *

W PBFach gramy bardziej zdroworozsądkowo. Wiadomo, że ktoś z 1 PW - czyli bardzo ciężko ranny - będzie miał mroczki przed oczami i będzie ledwie machał mieczem, a ktoś, kto właśnie odzyskał przytomność nie zacznie biegać wokół zamku. Rany, zmęczenie, choroby, nawet otarcia wpływają na kondycję Waszych bohaterów. To część ich świata i życia, a Waszego wczuwania się w postać i proszę o tym nie zapominać, podobnie jak o najważniejszej rzeczy: instynkcie samozachowawczym!

* na podstawie zasad D&D 3.0.
Uwagi merytoryczne i konstruktywną
krytykę proszę zgłaszać na PW -
wartościowe informacje dołączę do wykładu.
 

Ostatnio edytowane przez Sayane : 28-10-2014 o 15:37.
Sayane jest offline