Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 21-12-2009, 08:25   #7
XIII
 
XIII's Avatar
 
Reputacja: 1 XIII ma wyłączoną reputację
Rasa: Aerdanid
Imię: Az'khas
Wymiary:
Długość ciała / ogona:
Młodzieńcze: 1,10m/70cm
Dorosłe: 1,55m/90cm
Starcze: 1,80m/1,10m

Waga:
Młodzieńcze: 52 kg
Dorosłe: 58 kg
Starcze: 63 kg



Opis fizyczny:

Pancerzyk:
Ciało u osobników obu płci pokryte jest drobnymi płytkami z masy kryształowej, przeważnie o kolorze jasnej zieleni lub błękitu. Owe płytki to swoisty pancerz, przypominający naturalną zbroję łuskową.
Przysłania on ciemno-szarą skórę młodego Aerdanida oraz drobne, czarne włoski.

Głowa:
Nieduża głowa Aerdanida ma kształt trójkątny, na jej bokach osadzone są, małe oczy, które zapewniają widok prawie dookoła głowy. Przystosowane są do widzenia zarówno w świetle dnia, jak i w nocy, taka budowa oka nie pozwala im na wyraźne dostrzeganie kształtów, a obraz widoczny jest w czerni i bieli.
Uszy Aerdanida osadzone są podobnie jak oczy, na bokach głowy. Ich kształt przypomina kocie uszy, jednak pochylone są w tył, wzdłuż głowy.
Na przedzie głowy znajdują się dwie niewielkie, ledwo widoczne dziurki odpowiadające za węch Aerdanida.
Żuchwa wysunięta jest lekko w przód i ma grubszy pancerzyk przypominający rząd płaskich kłów, służy m.in. jako "podbierak" do pożywienia.
Uzębienie Aerdanidów, jak przystało na drapieżniki, składa się z kłów.
Aerdanidzi posiadają usta oraz struny głosowe ułożone tak, iż pozwalają im porozumiewać się nawet chociażby w językach ludzi, jednak brzmiałoby to niewyraźnie.

Kończyny:
Zarówno przednie jak i tylne kończyny zbudowane są z trzech segmentów. W przednich wyróżnia się część ramienną, część przedramienną oraz łapę.
Stawy łączące każdy segment budową przypominają ludzkie stawy.
Łapa zakończona jest szponem kciukowym oraz czterema kryształowymi pazurami, które zazwyczaj schowane są do połowy.
Tylne kończyny składają się z części udowej, łydki oraz stopy i są najsilniejszą częścią ciała u Aerdanidów.
Stopy zakończone są dwoma dużymi pazurami oraz szponem tylnym, który jak nazwa wskazuje, znajduje się z tyłu stopy.


Ciało:
Składa się z kręgosłupa i klatki piersiowej. Kręgosłup Aerdanida ma naturalnie ogromną elastyczność, co pozwala im na różne akrobacje.

Ogon:
To trzy połączone ze sobą za pomocą wytrzymałej błony, pasma kręgów. Każdy z tych swoistych biczów, zakończony jest ostrym, większym niż pozostałe, kręgiem utrzymującym przędniczki, czyli niewielkie łapki połączone z narządami do przędzenia sieci.



Zdolności powszechnie znane innym rasom:

- Młodzieńcze:
1. Skok - - Aerdanid może podskoczyć na wysokość do 3 - 6 metrów i odległość 2 - 5 metrów.
Działanie:
Skok w dal: Wysokość skoku do 3 metrów, długość do 4 - 5 metrów.
Skok w górę: Do 6 metrów, długość skoku do 2 metrów.

2. Bicz - Ogon Aerdanida zbudowany jest z kręgów, a każdy krąg ukrywa w sobie kryształowy kolec, dzięki czemu ogon Aerdanida potrafi stać się kolczastym biczem.

3. Bieg - Aerdanid zamiast jednego dużego skoku odbija się kilka razy, co działa jak krótkie przyśpieszenie.
Prędkość maksymalna to ok. 80 km/h.
Długość jednego biegu to maksymalnie pół-minuty.

4. Kryształowe pazury - Pazury Aerdanida zbudowane są z masy kryształowej, która przy szybkim wysunięciu pazurów wytwarza ładunek elektryczny mogący przy uderzeniu pazurami, częściowo sparaliżować istotę rozmiarów Aerdanida.

Rozmiar mniejszy od Aerdanida:
- Połowiczny paraliż ciała / całkowity paraliż.
Rozmiar Aerdanida:
- Częściowy paraliż kończyny w jaką został zadany cios / jeżeli celem była głowa, kilku sekundowe oszołomienie.
Większy niż Aerdanid:
- Kilku sekundowe spięcie mięśni w obszarze uderzenia.

Uwagi: Należy uwzględnić działanie elektryczności na obiekt, który został uderzony pazurami. Przykładowo: uderzenie w sprzęt elektryczny.

5. Lepka sieć - jest w stanie pokryć siecią, na odległość, pewien obiekt / obszar dzięki czemu może się po nim wspinać.
Zasięg maksymalny: 6 metrów.
Obszar działania: Do 1,5 metra długości i 20cm szerokości.
Czas trwania: Jeżeli sieć pozostaje nienaruszona do 30 min.
W przypadku gdy siecią zostanie pokryty obiekt ruchomy, przez pewien czas jest spowolniony.
Czas jest zależny od rozmiaru obiektu oraz jego siły.

Dana rasa wytwarza:

Młodzieńcze:
1. Kryształowe pazury - wyrwany pazur może posłużyć za niedługie ostrze, ozdobę bądź zastąpić krzemienie, gdyż uderzone o siebie dwa pazury wytwarzają iskrę.

Dorosłe:
1. Kryształowy pył - odseparowane kryształowe kolce, które pokrywają częściowo ciało dorosłego osobnika, mogą zostać zamienione w drobiny.
Po roztarciu kryształów powstaje biały pył, przypominający konsystencją lekki piasek, jeżeli nawet niewielka ilość pyłu dostanie się do narządów odpowiadających za zmysły bądź krwiobiegu, następuje:
- Duże rozluźnienie.
- Przyjemne pobudzenie zmysłów, halucynacje.
- Po ok. 15 min, sen, któremu towarzyszą "wizje" oraz często uczucie "mistycznych doznań", co przy pobudzonych zmysłach daje wrażenie, iż owe widzenia są wręcz rzeczywiste.

Przebudzona istota oczyszczona jest z wszelkich negatywnie działających na nią związków chemicznych, np: trucizn.
Dodatkowo pojawia się stan "Czystego umysłu", który ułatwia koncentrację oraz zmniejsza natłok niepotrzebnych myśli.

Skutki uboczne:
Silny wpływ na zmysły oraz pojawiające się halucynacje mogą spowodować nagłe "przełomowe odkrycia" w życiu Przebudzonego, co czasem prowadzi do przewrócenia życia danej istoty o 180 stopni.
Częste tzw. "Deja vu", powodowane chwilowym szwankowaniem pamięci.

Starcze:
1. Kryształ, który wyrasta na czole Aerdanida jest czuły na drgania.
Odseparowany od ciała potrafi wydawać z siebie dźwięki, połączone kilka kryształów może tworzyć całe melodie, do tego w świetle mieni się różnymi kolorami.
Po rozbiciu, kryształ wytwarza potężny huk dzięki czemu zwykle używa się go jako granatów.

Pochodzenie:
- Głównie Ameryka Płd. (W większości lasy tropikalne.)
- Azja na całej szerokości.
- W niewielkich ilościach spotykane były wszędzie.


Społeczność i kultura okiem widza:

Jeszcze jakiś czas temu spotkać można było jedynie pojedyncze osobniki lub grupki, które zwykle biły się między sobą, tak bez powodu lub atakowały innych Salartus. Zostały przez to uznane za rasę dziką i brutalną.
Wyjątkiem byli Aerdanidowie pochodzący z Azji, Ci zawsze tworzyli małe siedliska, które zajęte były własnymi sprawami, jednak nawet oni mieli zaplecze bojowe.
Właściwie do czasu zejścia pod ziemię nikt poza samymi Aerdanidami nie wie za dużo o ich dawnej kulturze. Obecnie mają liczące jakieś 65 osobników siedlisko w wysokiej grocie, gdzie na półkach skalnych budują z dużych gałęzi i liści, chaty.
Nadal podtrzymują stare tradycje, oczywiście już nie zabijają się przy tym nawzajem, zwykle kończy się na mocnych obrażeniach.
Można zauważyć dużą zmianę, Aerdanidzi przez połączenie swojej kultury pochodzącej z różnych zakątków świata, stali się bardziej opanowani, spokojni,a przy tym wciąż zachowali swoją dzikość w boju i zamiłowanie do walki.
Wzmocniła się również ich więź z naturą oraz znajomość dziczy, dzięki czemu nie jeden Aerdanid mógłby być znachorem.
Prawie kompletnie zniknął kanibalizm, czasem, gdy któremuś zdarzy się umrzeć, jego ciało zostanie zjedzone.
Gdyby spojrzeć okiem ludzkim i porównać zajęcia występujące w społeczności Aerdanidów, można by wymienić: znachorów, szamanów, wojowników, zbieraczy oraz rzemieślników. Każdy z nich potrafi walczyć.

Rzemieślnictwo w tym wypadku, sprowadza się do wykonywania prostych skór, ozdób z drewna czy z kości, itp.
Zazwyczaj ich stroje służą jedynie dla ułatwienia innym Salartus odróżniania poszczególnych osobników.
Czasem zapisują różne dziwne, duże znaki na płótnach skór czy drewnianych płytkach.

O samych Aerdanidach ciężko jest powiedzieć coś ogólnikowo, jedno na pewno, mimo iż często jeden od drugiego różni się charakterem całkowicie, potrafią działać wspólnie kiedy trzeba. Dodatkowo znakomicie oddzielają swoją brutalną naturę oraz boje od codzienności, Aerdanid mógłby jeszcze tego samego dnia kiedy wyrwał Ci nogę, a kiedy Ty pozbawiłeś go ręki, siedzieć z Tobą przy wodopoju, żartować i zachowywać się jakby w ogóle takie zdarzenie nie miało miejsca.
Zwykle dopiero starcze osobniki wykazują wspólne cechy, nabierają ogłady, spokoju, dumy i dostojności, z tym że spotkać starszego Aerdanida to wielki wyczyn, dawniej, niewielu dożywało tego wieku, a obecnie zostały może trzy osobniki, które panują nad całym siedliskiem.

Ze względu na swoją mobilność, szybkość oraz związek z dziczą często grupkami wychodzą na powierzchnie dla zdobywania potrzebnych im przedmiotów. Wykorzystują ten fakt, większe, powolniejsze Salartus, którym odwiedzenie powierzchni sprawiałoby problem i często korzystają z usług Aerdanidów.

Poza tym, raczej mało kto lepiej poznał kulturę oraz mentalność tej rasy.

Aerdanid lubi:

* Wszelkie środki (naturalnego pochodzenia) przyśpieszające regenerację ran. Wiele z ich obrządków polega na walce między sobą lub polowaniu na inne stworzenia co kończy się zwykle obrażeniami ciała, dlatego cenią sobie wszystkie środki wspomagające powrót do pełni możliwości. (Dotyczy jedynie młodych i dorosłych osobników - Starsze osobniki zazwyczaj w takich obrządkach biorą udział by przez dominację utrzymywać wszystkie młodsze osobniki w siedlisku.)

* Naturalne stymulanty, kofeina itp., głównie dlatego, że pozwalają im działać na zwiększonych obrotach, dzięki czemu mogą szybciej i dłużej biegać.
Jest to raczej wykorzystywane do zabawy, jako że Aerdanidy mają tendencję do ścigania się po jaskiniach czy też innych wybryków. (Dotyczy jedynie młodych i dorosłych osobników.)

* Aerdanidzi lubią środki narkotyczne naturalnego pochodzenia, głównie dlatego, iż słabo odczuwają skutki uboczne stosowania takich substancji, a dodatkowo działają one na nich w inny sposób niż na większość istot, pobudzają Aerdanidów i wyostrzają ich zmysły, jednak przez ową odporność potrzeba im znacznie większych ilości wyżej wymienionych środków by efekt trwał dłużej niż kilkanaście minut.

Niezbędne do ich egzystencji jest:

Kowalstwo (Skrzadła) -
Rozwój ludzi na powierzchni zepchnął Aerdanidów głęboko pod ziemię gdzie ciężko im o pożywienie, zmusił ich także do porzucenia dawnego stylu życia gdzie każdy musiał liczyć sam na siebie. Efektem tych zdarzeń jest znaczna zmiana, widoczna u młodych Aerdanidów, głównie osłabiony pancerzyk, nie wytrzymuje już tyle co dawniej, dłużej powraca do normy po uszkodzeniach, tym samym oznacza to coraz mniejszą możliwość prowadzenia wojowniczego stylu życia.
Stare Aerdanidy uznały, iż jeżeli nic się nie zmieni, obecny stan rzeczy doprowadzi do, najpierw rozpadu społeczności, a potem nawet nie wyginięcia, ale zmasakrowania rasy Aerdanidów, jako że pancerzyk to dopiero początek...
Wzmacniając pancerzyki młodych Aerdanidów, starcze osobniki Skrzadeł są niczym respirator dla Aerdanidów. Dlatego widok Skrzadeł w siedlisku Aerdanidów, a czasem grupa Aerdanidów pośród plemienia Skrzadeł to nie jest coś rzadkiego.
Chociaż początkowo Skrzadła były uznawane bardziej za konieczność niż pomocnego przyjaciela, to z czasem podejście Aerdanidów do Skrzadeł zmieniło się.
Obecnie Aerdanidzi cenią sobie Skrzadła jakby były częścią ich rasy.
 

Ostatnio edytowane przez XIII : 29-12-2009 o 15:31.
XIII jest offline