Wiele czynników wzbudza strach na sesji, nie ma złotej metody na wzbudzenie emocji, bo gracz graczowi inny. Jednakże
Są pewne brudne chwyty dzięki którym jestem wstanie wzbudzić strach u graczy, a nawet siebie samego.
1. Niepewność - Gracze powinni być niepewni swych decyzji, ale mimo to powinni znać konsekwencje. Przykład? Zaufać Liszowi twierdzącemu, że ońgiś był arcydruidem zdradzonym przez pobratymców i nie ma zamiaru krzywdzić lasu ani jego mieszkańców, czy druidom, którzy wydali rozkaz zabicia Lisza?
Komu zaufają, a komu nie? Lisz zapłaci więcej, ale czy aby można mu ufać?
Kto jest wrogiem, a kto przyjacielem?
2. Tak jak wspomnieli poprzednicy; nastrojowe opisy i lokacje. Lochy są już mało straszne, gdyż przejadły się, ale opuszczone więzienie czy też zapuszczony szpital dla chorych psychicznie z tajemniczymi pielęgniarkami jest już bardziej nastrojowe.
3. Podjęcie trudnej decyzji - Zagadka; dwie osoby są uwięzione w klatce, jeśli pierwsza kliknie na przycisk zabije tą drugą, jeśli zaś ta druga wciśnie przycisk pozbawi życia tą pierwszą. Jeśli przycisną w tym samym czasie obie zginą, jeśli nie przycisną to oboje przeżyją, ale pytanie kto ich wtedy uwolni... ? Obu zależy na życiu, jak i obu zależy na przeżyciu tej drugiej osoby. Oczywiście nie wiedzą co robi druga osoba, czy zaufają towarzyszowi? Czy poczekają na pomoc? Jeśli ta w ogóle kiedyś nadejdzie.
Można i w takiej sytuacji postawić graczy, gwarantuję, że będą się długo zastanawiać.
4. Czas - Daj graczom mało czasu, stwórz taką scenę by każda sekunda była na wagę złota, by ułamek sekundy decydował o tym kto żyje, a kto nie. Przykład? D&D, gracze przekradali się przez lochy omijając patrole umarłych wojowników, są już w ostatniej komnacie. Przed nimi jest ich cel; potężny Mag, który dwie sesję temu ukatrupił ich kompana. Czas na zemstę, ruszają do boju. Za plecami słyszą tupot stóp, fala umarlaków wbiega do sali tronowej. Druid rzuca splątanie i umarlaki są uwięzione przez 5 rund. Pytanie zachodzi czy w tym czasie zdążą zabić potężnego maga? Jeśli nie, to niechybnie zginą, jeśli tak to wiązania magii łączace ich wroga z umarlakami przestaną działać i przeciwnicy obrócą się w proch.
5. No i bym zapomniał - nastrojowa atmosfera. Noc za oknem, pada deszcz, świece zapalone i MG z latarką pochylony nad tekstem...
To zależy od graczy, ale w przypadku moich graczy wystarczy sprawić, że ich postacie będą poważnie zagrożone. Postacie, które rozwijali przez kilka miesięcy i zdążyli się z nimi zżyć mogą w jednej krótkiej chwili zakończyć swój żywot.