Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 04-07-2006, 14:29   #76
Krispos
 
Reputacja: 1 Krispos ma wyłączoną reputację
Witam,

To moj debiut na tym forum i przegladajac sobie tematy natrafilem na ten ciekawy "flejm", acz malo oryginalny temat . Postanowilem odswierzyc i poszerzyc ten temacik o swoja wypowiedz.

Dyskusja na temat D&D zeszla nieco na dyskusje o Warhammerze. Juz tak w Polsce utarlo sie, ze jak rozpoczyna sie dyskusja o D&D, to jego obroncy argumenty kieruja przeciw Warhammerowi (kierujac sie stara strategia, wedle ktorej najlepsza obrona jest atak). Pytanie pozostaje tylko - czemu akurat Warhammer? No pewnie dlatego, ze jest drugim najpopularniejszym rpegiem w Polsce (stad rakiety batalistyczne zwolennikow D&D sa wymierzone wlasnie w niego ). Sam od Warhammera zaczynalem i gram w niego do dzis od 13 lat. Napewno nie powiem, ze Warhammer jest w takim razie moim ulubionym systemem "bo byl pierwszy". Doskonale zdaje sobie sprawe z jego wad. Ma poprostu beznadziejna mechanike, ktora w czasach 1 ed. niemal wszyscy MG zmodyfikowali, zrobili wlasna, albo skorzystali z innej (Fudge, Fate, Gurps itp.). Swiat chociaz intryguje jest kiepsko opisany i stanowi miks Europy z Tolkienem, w ktorym jedynym oryginalnym aspektem jest oslawiony chaos. Pytanie co zatem jest dobrego w tym systemie? Wydaje mi sie, ze sukces Warhammer w Polsce zawdziecza "pierwszenstwu" i sentymentowi. Warhammer jest systemem, ktory ogol Polakow przeksztalcil w cos co nazywa sie "polskim warhammerem". Jest to tez jedyny taki przypadek w Polsce (jak narazie), jesli chodzi o ogolne przeksztalcenie systemu i jego pewnych zalozen, jak rowniez mechaniki w takiej skali. Jesli mialbym powiedziec co zawdzieczam Warhammerowi, to bez wahania moglbym powiedziec, ze wlasnie "poped do kreatywnosci". Paradoksalnie Warhammer zmuszal do myslenia. Ludzie siegali do opracowan, nieraz i naukowych, tworzyli setki modyfikacji, w koncu wlasne mechaniki i dopracowywali i rozwijali swiat, chetnie siegali po inne systemy, zeby zapozyczyc z nich jakies ciekawe cechy do swojego "ulubionego" Warhammera. Pewnie niektorzy z Was powiedza, po co komu system, w ktorym wszystko musze dopracowywac - nie za to place. To prawda, ale oczywiscie trzeba wziasc poprawke na temte czasy, w ktorych systemow bylo tyle co kot naplakal i ludzie sie na nich w pewien sposob "szkolili/uczyli". W obecnych czasach system z tak wielka iloscia bledow nie ma prawa bytu (wtedy mial). Co prawda Warhammer doczekal sie w koncu nowej edycji, ale to juz temat na znacznie dluzsza dyskusje. Powiem tylko, ze nowa edycja mlotka raczej nawiazuje stylem do D&D, i podobnie jak z mechanika D20, tak mechanika warhammera K100 wiele sie nie zmienila, wciaz jadac na odmalowanym, ale starym silniku mechanicznym.

Teraz moge przejde do D&D, czyli tematu docelowego . Jesli ktos chcialby, zebym przytoczyl jak najkrotsza opinie o tym systemie powiedzialbym - jest to system, w ktorym panuje przerost mechaniki nad trescia (czyli cala reszta). Skupie sie na najpopularniejszym settingu w Polsce, czyli FR. Trzy podstawowe Corebooki (az trzy), czyli podrecznik gracza, mistrza podziemi i bestiariusz skladaja sie w przytlaczajacej wiekszosci z mechaniki. W zasadzie idea systemu jest taka, ze do gry mozna przystapic juz tylko opierajac sie na podreczniku gracza wyposazonemu w sladowe ilosci settingu GH. Mozna rzec, ze w zalozeniu wychodzi specyfika przewagi mechaniki D20 nad "swiatem". Wiekszosc przeciwnikow dedekow, mysli o D&D bardziej jako o mechanice D20 niz jakims konkretnym settingu D&D. Pytanie skad ta mechanika D20 i dlaczego akurat ma taka, a nie inna budowe? Otoz D&D to pierwszy moloch, prawdziwy Microsoft sceny rpegowej. Wotc postanowilo zatrudnic zawodowych specow od marketingu, aby dowiedziec sie jaki rpg chcieliby widziec ludzie (glownie amerykanie, bo tam powstal). Z badania rynku wyszlo, ze w Ameryce wiekszosc raczej oczekuje czegos lekkiego, niespomlikowanego, czegos nawiazujacego lekkoscia do gier komputerowych. Podchwycono sie tego pomyslu i D&D 3ed. odniosla porazajacy sukces, ktorej mysla przewodnia byla unifikacyjna mechanika D20. Aby uzyskac "lekkosc" gry mechanike zbudowano w oparciu o doswiadczenia z gier komputerowych (diablo 2, baldurs) i systemow bitewnych (mechanika ADD powstala na bazie bitewniaka). Stad narodzily sie levelowanie, ktore spotyka sie raczej w grach komputerowych, hapeki, rozwoj skokowy i polozenie nacisku na walke, walke i jeszcze raz walke, jako ze wlasnie to rajcuje wiekszosc graczy, czyli robienie krzywdy blizniemu . Nie trzeba juz dodawac, ze taka mechanika odniosla sukces i zostala cieplo przyjeta .

Teraz moze jakies moje zdanie. Wychodze z zalozenia, ze jak chce sie wyzyc czy pograc na jakims ciekawym silniku mechanicznym opartym na walce i czuje olbrzymia chec rywalizacji odpalam gre komputerowa (np. jakis FPP). Po erpegach oczekuje poprostu czegos wiecej i dlatego w nie gram. Do mechaniki D20 nie moge sie przysosowac (a moge jej wybaczyc prawie wszytsko - hapeki, pancerz, system obrazen, naiwny system magii itd.), ale poprostu nie moge zniesc tworzenia i rozwoju postaci gracza. Tworzenie postaci jest dla mnie najwazniejsza czescia mechaniki, ktora z "samej mechaniki" dodatkowo okresla charakter systemu (np. Tworzenie postaci w Monastyrze czy Swiecie Mroku itd.). W D&D to co oferuja tworcy to erpegowe minimum rasa/klasa + atuty. Natomiast rozwoj postaci do konca nie jestem wstanie sobie poprostu wyobrazic i jest to dla mnie juz nieco ponad tej nierealnosci. W tym wypadku schemat rozwoju otrzymuje identyczny z Diablo 2, czyli zdobywanie leveli w oparciu o exp z potworkow i questow, dzieki ktorym naraz podskakuja mi statsy, zyskuje nowe umiejetnosci, zwiekszaja mi sie odpornosci i cala masa wszystkiego. Podobnie w D&D - wraz z levelem potrafi mi skoczyc iles X poziomow umiejetnosci, ktorych nawet nie uzywalem na sesji, nowe czary, specjalne zdolnosci klasowe, wiecej hapekow, atak bonus, nowe atuty, podskakuje odpornosci typy wola magiczna, refleks itd. Taki skok w levelu przywodzi mi na mysl rozwoj "ala niesmiertelny". Odcinam glowe i juz jestem mocniejszy .

Jednak nie to jest najgorsze. Nie mam pojecie czy Tworcy D&D traktuja mnie powaznie, gdzie w podreczniku mistrza podziemi dostaje zestaw generatorow zdarzen itp. Co prawda takie generatory da sie przezyc nawet w starym mlotku na ich niewielkie ilosci mozna bylo trafic (ale to z powodu starosci systemu - 1ed.). Natomiast juz w 3ed. ciezko wytlumaczyc istnienie np. wyboru zarzadu osady: rzuć k20, 1-5 - burmistrzem jest elf, 6-8 krasnolud, 20 - rzuć jeszcze raz, bo zarząd jest magiczny... 1-6 - rządzi mag praworządny, 7-10, mag neutralny, 18-20 - grupa magów...". Gdzie indziej w opisie stwora pod nazwa Tarasque, autorzy gry daja tabelke, w ktorej MG moze sobie rzucic na przebudzenie danego stwora!! Pytanie tylko po co MG mialby rzucac na jego przebudzenie skoro chce go wykorzystac w przygodzie? Przeciez nie jest na tyle "ograniczony", ze wezmie wogole te tabelke pod uwage. Jesli ja jednak nie wezmie pod uwage, to jaki ma sesnu jej istnienie. Na co to komu? Jesli nie sa to akcenty komediowe to ciezko powiedziec co to jest. No chyba, ze rzeczywiscie autorzy D&D skierowali ten system dla ludzi, ktorym diablo i baldursy wypraly mozgi ....albo D&D okreslimy odmiana "Toona" .

Innym zarzutem w strone tym razem mechaniki D20 jest jej lansowana "uniwersalnosc". Mechanika, ktorej pierwszym wyznacznikiem (nawet przez zwolennikow) jest totalny brak "realizmu" lub tez "logiki" moze byc mechanika uniwersalna, pasujaca np. do konwencji, w ktorej logika i realizm jest jak najbardziej pozadana. Poprostu schemal "leveleli" o ile pasuje do jakiejkolwiek konwecnji to napewno do heroica, ale juz nigdzie wiecej i drobne modyfikacje pod system, systemu leveli nie zburza. Podstawa jest podrecznik gracza - czy jednak pasuje ona do innej konwencji niz mocny heroic? Znacznie bardziej uniwerslane i darmowe mechaniki to np.: FATE, FUDGE czy GURPS.

Jednak i to nie jest najwieksza wada D&D. D&D zawsze przeciez ma sporo swiatow, no i ktos to pisal i przeciez moze byc napisane porywajacym stylem. Tutaj gdy biore do reki opis swiata FR, GH, czy corebookow poraza mnie suchosc i mechanicznosc tekstu. Pierwszy raz moge powiedziec, ze RPG czyta sie niemal jak encyklopedie i mniej wiecej takim nudnym do bolu stylem (encyklopedycznym) pisane jest D&D. Wielu powie, ze i dobrze, bo chca faktow i konkretow, ale od tego mam ksiazki naukowe (ktore nieraz np. historyczne pomimo etykietki ksiazki naukowej sa pisane porywajacym do czytania stylem). No i nie tego stylu sie spodziewam po "grze". Tutaj White Wolf czy wydawnictwo Portal (Neuroshima, Monastyr, gry nowej fali) lubie za ich "nie encyklopedyczny" styl pisania.

Innym mankamentem (ale i sukcesem marketingowym D&D) jest mechaniczne wypromowanie konwencji H&S. Ten system zostal do tego stworzony i pokazuje to dokladnie w corebookach. Kolejna rzecz, ktora nieco odbiera mechanice D20 z uniwersalnosci. Osobiscie D&D (w swojej podstawie) widze w konwecji "ala Shrek" - tu naprawde pokazuje swoje mocne strony .
 
Krispos jest offline