Wątek: The 9
Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 08-01-2011, 20:27   #1
Sieciech
 
Reputacja: 1 Sieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwuSieciech jest godny podziwu
The 9

Witajcie, między innymi po to się zarejestrowałem na forum, żeby podzielić się i przede wszystkim poprosić o pomoc w budowie mojego autorskiego systemu o wdzięcznej nazwie "9". (jestem nowy i przestraszony, więc proszę o wyrozumiałość)

Krótka geneza[jeżeli Cię nie interesuje, możesz zawsze przejść do następnego działu]: kiedyś postanowiłem zebrać wszystkie swoje pomysły, oraz wszystko to co zawsze irytowało mnie w starym D&D, a czego ze względu na naturę systemu poprawić się nie da. 9 jest więc wybitnie różny od D&D, ale przecież bazując na budowaniu przeciwieństw ironicznie staje się do niego podobny (nie wiem czy wystarczająco dobrze się wysłowiłem, ale to nie istotne). Prace nad 9 trwały dość długo przez ten cały czas i system i setting jaki ów system implikuje poddawany był ciągłym przebudowom w celu dobrania najbardziej optymalnej konfiguracji prostoty i jednoczesnego rozbudowania systemu. To będzie tyle słowem wstępu.

Założenia[inaczej pomysły, na których oparłem mechanikę]:
- brak szablonu rozwoju postaci (rozwijasz co chcesz kiedy chcesz, każdy ma prawo do udoskonalania tego co mu się podoba),
- magia, o której zawsze marzyłem (pewnie każdy z nas ma jakiś zakorzeniony głęboko ideał magii, ja swój wprowadziłem w życie, tutaj nie postać jest magiem, a sam gracz),
- więcej punktów życia na start i dużo wolniejszy wzrost w czasie gry (w porównaniu do DD),
- bardziej dynamiczna i realna walka (podział akcji na jednostki czasu drobniejsze niż 6 sekundowa runda),
- jeszcze raz magia, bardzo rozwinięta mechanika magii i jej wyważenie w stosunku do postaci walczących,
- oddzielenie wartości doświadczenia bojowego od fabularnego (a w przyszłości być może również doświadczenia w magii od walki czy posługiwaniu się umiejętnościami),
-zmniejszenie wpływu szczęścia na rozgrywkę (k20 => k12)

Świat:
Społeczeństwo podzielone jest na istoty magiczne i niemagiczne. Magiczne posługujące się magią są na tą magię podatne, niemagiczne są na nią niewrażliwe (magia im nie zaszkodzi, co innego ogień wywołany przez tą magię, ta kwestia ciągle nie jest dokładnie dopracowana) stosunek liczby osób magicznych do niemagicznych zależy od upodobania GM. Może to być społeczeństwo bez magii, gdzie magowie, są tymi obdarzonymi jednostkami, może to być społeczeństwo równo podzielone, żyjące w harmonii lub ciągłej walce, a może to być świat magiczny gdzie tylko nieliczni są czarnymi owcami.
Poza tym, zarówno układ ras, jak i stopień rozwoju technologicznego zostaje wolnym wyborem GM.

Mechanika:
Tutaj zaczyna się zabawa... najważniejsza rzecz, to fakt, że postawiłem na nieskrępowany rozwój co oznacza, że nie ma klasy, którą wybieramy zamykając sobie postać w jej ramach, nie ma nawet poziomów doświadczenia, rozwój wygląda w ten sposób, że zdobywamy PD (punkty doświadczenia) i dostajemy wolny wybór co z nimi zrobimy. Mówiąc ściślej, kupujemy za nie statystyki według ich cennika. Ponad to istnieje jeszcze druga waluta 'expa' czyli PW (punkty wydarzeń) doświadczenie przydzielane za questy i wydarzenia fabularne, służy do kontroli rozwoju gracza przez GM.

Wszystkie typowe rzuty wykonujemy k12, żeby zmniejszyć wpływ szczęścia na rozgrywkę.

Mamy 3 najgłówniejsze atrybuty: Kondycja, Intelekt i Charyzma.
Kondycja w rzeczywistości jest średnią z dwóch atrybutów składniowych: krzepa (siła budowa te rzeczy) i sprawność (zręczność zwinność szybkość)
Intelekt to siła woli i spryt, a
Charyzma to urok (wygląd, wartość względna, np. na testy zastraszania pozytywnie wpływa bardzo wysoka jej wartość, ale także bardzo niska, najgorzej jest mieć blisko 0) i charakter (sposób poruszania wysławiania się, osobowość)
Statystyki te (mniejsze atrybuty) przyjmują wartości od 1 do 8, modyfikator wyciąga się obniżając tę wartość o 4 np. 1 => -3; 4 => 0, 7=>3.
Rzut na każdą ze statystyk to 4k2-2 więc większość postaci zaczyna z atrybutami w okolicach 0. (na start przysługują też 2 punkty do rozdzielenia, ale ich liczba tak właściwie zależy od GM)

Kolejna grupa statystyk to życie, mana, wytrzymałość, mana regen. Moc, atak, obrona, precyzja. Każda z nich posiada swój atrybut kluczowy, który poza modyfikatorami wpływa również na koszt cechy w doświadczeniu. Każdy punkt (dodatni lub ujemny) zmienia cenę o 4% (tak teoretycznie postać o krzepie 25 nie płaci za kolejne punkty życia)

Życie[krzepa] - zaczynamy z wartością 100, każdy następny punkt kosztuje 50 PD, aż do 150, wtedy cena rośnie do 100 PD, a za kolejne 50 do 150 PD itd. za każdą taką zmianę ponadto musimy zapłacić jeden PW (punkt wydarzeń)

Mana[siła woli] - zaczynamy z wartością 100, z tym, że każdy następny punkt kosztuje już 25 PD, i rośnie co 100 punktów z tą samą szybkością czyli o 100% początkowej ceny. co 50 punktów płacimy również 1PW

Wytrzymałość[krzepa] - odporność na trucizny, zmęczenie, choroby, a także ilość kolorowej many, którą możemy w sobie przetrzymywać (wyjaśnienie dalej). Zaczynamy z wartością 50 a cena jak w przypadku życia wynosi 50 i w tym samym tempie co życia rośnie. tak samo 1 PW co 50 pkt

Moc[Spryt] - szybkość czarowania, przepustowość magii, każdy punkt, jest ilością many, którą możemy zainwestować w czar w ciągu 1 PA (punktu akcji wynoszącego 0,5 sekundy). Zaczynamy z wartością 1, a każdy następny punkt kosztuje 1000PD*ilość posiadanych punktów mocy oraz 1 PW* ilość posiadanych punktów mocy. Np. wartość mocy 4 oznacza, że w ciągu DDkowej rundy (6 sek.) możemy zainwestować w czar 48 punktów many, czyli całkiem sporo jak na jedno zaklęcie.

Mana regen.[Siła woli] - czyli szybkość naturalnej regeneracji many, bez pomocy medytacji, ani eliksirów. Jej wartość bazowo wynosi 1 punkt many / 12 PA, podwyższenie tej wartości wynosi zawsze 1000 PD i 1 PW. np. po inwestycji 5000 PD i 5 PW regenerujemy manę z prędkością 6/12, czyli co 6 sekund 1 punkt. Podczas walki nie przydatne, ale z dużym znaczenie między walkami oraz w przypadku podtrzymywania zaklęć inwestycyjnych (spalających manę tak długo jak działają)

Atak i Obrona [Sprawność] - zaczynamy z wartością 0 każdy następny punkt jest o 500 exp droższy (500/1000/1500 itd) a za co drugi (wartości parzyste) płacimy 1 PW. Każdy punkt zwiększa wartość ataku, lub KP o 1 przy rzucie k12.

Precyzja [spryt] - 200 za punkt, jak na razie bez kosztu w PW. Przy omówieniu krytyków omówię także precyzję.

Tutaj omówię po co właściwie przydają się główne atrybuty, 1 pkt atrybutu zapewnia:
Krzepa: 10 pkt życia i 5 wytrzymałości
Sprawność: 1 atak i obrona
Spryt: 5 precyzji i 0,5 mocy
Siła woli: 1 mana regen i 15 pkt mana
atrybuty charyzmy odpowiadają za nas w świecie duchowym, na razie projekt więc nie piszę nic więcej

Broń dzielimy na kategorię: lekka średnia ciężka i okrutna (ciężka ciężka, typu korbacz króla nazguli z LotR). Podział ten funkcjonuje zarówno w przypadku broni jedno i dwu ręcznej. Jeśli chodzi o system obrażeń, wciąż nie mogę wymyślić nic na prawdę dobrego (jakby ktoś na coś wpadł byłbym wdzięczny).
Wstępnie to przy uderzeniu damage liczymy sumując obrażenia wyjściowe z premiowymi za siłę, atuty lub chociażby atak z wyskoku:
(lekka/średnia/ciężka/okrutna) -> (8/12/16/24) + (2/3/4/5 k6)
System krytyków jest prosty, kryt występuje przy naturalnej 12 chyba, że zachodzą jakieś specjalne przypadki typu atuty, albo specjalna broń lub zaklęcie, potwierdzenie to rzut na precyzję sporny z osłoną przeciwnika (rzut k%, każdy punkt z osłony do KP liczymy za 5, precyzję normalnie). Po udanym trafieniu krytycznym obrażenia mnoży się przez (100 + precyzja) % bazowych obrażeń.

Atuty to dowolne specjalne zdolności zarówno bojowe jak i magiczne, które często nadają charakter postaci. Nie ma listy atutów, mogą być te z dnd, ale i własne pomysły po konsultacji z MG. Pierwszy kosztuje 500, a każdy następny jest o 500 droższy (cena może się kiedyś zmienić, bo jeszcze jej nie przemyślałem).

Umiejętności: postawiłem na prostotę, kupowanie każdego punktu byłoby trochę żmudne, więc połączyłem je w stopnie zaawansowania:
0 - 0 to 0 nic nie umiemy i nic za to nie płacimy, wartość wyjściowa.
E - klasa uczeń - +3 do rzutów, nie musimy rzucać w przypadku banalnych podstawowych czynności, możemy skorzystać z zasady 12 w przypadku zwykłych czynności Koszt 500 exp + 1 PW
D - klasa czeladnik - +6 do rzutów, nie musimy rzucać w przypadku zwykłych czynności, możemy skorzystać z zasady 12 w przypadku trudnych zadań. Koszt 1500 exp + 2 PW
C - klasa ekspert - +9 do rzutów, nie musimy rzucać w przypadku trudnych czynności, możemy skorzystać z zasady 12 w przypadku wyzwań. Koszt 2500 exp + 4 PW
B - klasa mistrz - +12 do rzutów, nie musimy rzucać w przypadku wyzwań, możemy skorzystać z zasady 12 w przypadku zadań niemal niewykonalnych. Koszt 5000 exp + 6 PW
A - klasa legendarna - +18 do rzutów, otrzymujemy dostęp do zadań niemożliwych z niewielką pomocą magii: na przykład test zachowania równowagi -> stanie na czubku cieniutkiej gałązki nie wyginając jej, wspinaczka -> wchodzenie po marmurze, szybie, lub do góry nogami po suficie
bieg -> brak zmęczenia niezależnie od dystansu itd. ograniczeniem jest tylko fantazja

Teraz pozostaje ostatnia rzecz: magia, czyli to co sprawia, że w ogóle warto przeczytać tego posta (jeżeli w ogóle).

Magia to gruba rzecz. Przede wszystkim zapoznajmy się z teorią. Magia jest nie tylko tajemną energią służącą celom magów. Jest tym z czego składa się świat, to ona jest podstawą wszystkich praw fizyki, chemii i każdej innej nauki. Z niej składa się wszystko jest wszędzie, a magowie zmieniają konstrukcję tego świata posługując się nią, ale przestrzegając jej zasad.
Magia może mieć 9 podstawowych kolorów(odmian):
ogień woda ziemia powietrze ciało umysł dusza światło mrok
magia biała pokolorowana może zostać na każdy kolor, więc może zastąpić każdą z tych energii (chociaż nie zawsze), nie działa to natomiast w drugą stronę. Magia czarna to antymagia, antymagowie mają swoją pozycję w świecie zależną od ilości magii (decyzja MG), jeżeli jest wszechobecna są wyklęci i śmiertelnie groźni, jeżeli magów jest nie dużo, są potężni i sieją strach, antymagowie traktowani są jak wybawiciele.
Każdy z kolorów wpływa na inne, tabelkę z układem wpływów wrzucę niedługo. Na przykład ogień odpycha się z mrokiem wodą i duchem, a łączy w różnym stopniu z ziemią, powietrzem, ciałem, umysłem i światłem z jednymi bardziej, innymi mniej. Zaklęcia składają się z koloru i magii białej jako czystej energii napędowej. Na przykład zaklęcie ognistego pocisku wymaga many ognia i białej, a błyskawica wymaga ognia, powietrza i białej w odpowiednim stosunku. Zaklęcia można sklejać z różnych energii pamiętając że aby połączyć dwie odpychające się odmiany, trzeba posłużyć się innymi tylko w charakterze spoiwa. Możemy również spontanicznie zmieniać formę zaklęcia aby nadać mu określony przez nas efekt. Na przykład możemy użyć zaklęcia obszaru ciemności, jednak podczas castowania wpleść w nie kilka-kilkadziesiąt jednostek many powietrza tworząc chmurę nieprzenikalnego dymu. Co więcej w opracowane już zaklęcie chmury możemy dołożyć magię umysłu, która (łącząc się zarówno z powietrzem jak i mrokiem) posłuży nam do podpalenia tej chmury ponieważ umysł łączy się również z ogniem. (w kontekście łączenia z ogniem, powietrze + i mrok - znoszą się i do podpalenia tego efektu potrzebny jest jeszcze umysł +) Nie wiem czy jest to zrozumiałe, próbowałem przedstawić mniej więcej liczbę możliwości jakie w ten sposób uzyskujemy. Może okazać się, że nasączajac szmatkę wodą i przepuszczając przez nią zaklęcie opętania ciskamy kulą ognia, a jeżeli rzucimy w nią zepsuciem i przeszyjemy w tej samej chwili błyskawicą może powstać tornado. Wszystko to oczywiście będzie zależało od praw magii i nie będzie przypadkowe (dużą władzę ma tutaj mistrz gry). W tym momencie nie tylko postać powinna mieć dobre statystyki, gracz ogarniający tą magię i mający swoje stare sztuczki (opracowane kilka kampanii temu) będzie o wiele ważniejszym czynnikiem decydującym o potędze. Ponad to magia będzie miała ścisły związek z otoczeniem. Magowie będą mogli absorbować magię z otoczenia (maksymalna liczba jednostek zależy od wytrzymałości, przekroczenie jej oznacza śmierć) no. medytacja przy ognisku pozwoli nam wchłonąć magię ognia, która może posłużyć nam później do ciskania fireballów ograniczając mocno straty w wewnętrznej białej magii. Błąkając się więc po podziemiach o wiele lepiej jest zauważyć, że rzucając ognisty pocisk z pochodni oszczędzamy wiele energii, a zaklęcia zamrażania o wiele lepiej działają nad jeziorem niż na środku łąki w pełnym słońcu. System umożliwia rozmaite postaci mieszane, wojownik posługujący się magią bojową nie będzie rzadkością. Mechanika zaklęć jest dość prosta: stopień opanowania kolejnego poziomu każdej z 9 magii kosztuje 400 + 100 na każdy posiadany poziom (zaczynamy z 1). Poziom ten decyduje o poziomie każdego zaklęcia wykorzystującego ten rodzaj energii, co pozwala nam zapłacić więcej many i rzucić potężniejsze zaklęcie. Im zaklęcie droższe tym dłużej castujemy, a im więcej mocy mamy tym czas ten się skraca. Modyfikować zaklęcie możemy tylko w fazie czarowania, kiedy rzucamy już gotowe, nie mamy wpływu na jego kształt. Na przykład zaklęcie ognistego pocisku kosztuje 2 pkt many ognia + 4 pkt many białej na poziom. Mag mający 5 pkt Mocy chcąc rzucić 10 poziomowy ognisty pocisk, zapłaci za niego 20 pkt many ognia + 40 pkt many białej, co zajmie mu (20+40)/5<moc>=12 PA czyli 6 sekund. Pocisk taki zadaje 4 pkt obrażeń na poziom, czyli 40 na poziomie 10 co pozwoli mu na prawie całkowite zdjęcie niemal każdego goblina.
Magia biała jest o wiele skuteczniejsza w ataku na magów, oraz nie posiada poziomowego ograniczenia mocy. Chcąc rzucić wyżej wymieniony ognisty pocisk musimy opanować magię ognia na poziom 10, rzucenie takiego pocisku z czystej białej magii nie wymaga żadnych umiejętności, a pocisk ten potrafi zadać 300 pkt obrażeń. Magowie jednak dysponują Skórą, czyli magiczną barierą chroniącą przed zaklęciami. W zależności od wersji może ona ograniczać działanie zwykłych czarów, ale przede wszystkim całkowicie blokuje białą energię. Bariera ta czerpie moc z many maga, mag mający 200 pkt many może ustawić barierę na poziomie 200 pkt. Skóra jednak blokuje wykorzystaną magię nie zużywając jej. ustawiając barierę na poziomie 120, możemy wykorzystać 80 pkt many, chyba że medytując obniżymy wartość bariery. Bariera słabnie wraz z przyjmowanymi na siebie zaklęciami. Za pocisk białej energii o koszcie 60, bariera słabnie o 60 a my również tracimy tyle samo pkt many. Zamiast Skórą możemy posłużyć się tarczą magiczną, co nie blokuje nam many, ale wymaga od nas uwagi i refleksu. Pojedynki między magami są więc bardzo emocjonujące. Wszystko wymaga wyczucia czasu (głównego przeciwnika magów) oraz odpowiedniego doboru zaklęć, mieszania ich i nakładania na siebie (tworzenia combosów).

Na dzisiaj to tyle, jeżeli widzicie jakieś niejasności albo nawet brak logiki, proszę o pomoc. Także w przypadku rzeczy, z którymi nie wiem co zrobić (na przykład wpływ Skóry oraz Tarczy na zaklęcia z magii kolorowej). Projekt jest duży i wymagający, spędziłem już nad nim ogromną ilość czasu i jestem już przy końcu pracy, nie wiem jednak czy cały ten czas nie okazał się zmarnowany. Oceniajcie surowo, zgodnie z sumieniem.
 

Ostatnio edytowane przez Sieciech : 09-01-2011 o 19:30.
Sieciech jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem