Rzućmy okiem na schemat:
1. Wybór rasy. –zrobione
2. Losowanie i zapisywanie cech. – zrobione
3. Wybór profesji początkowej- zrobione
4. Zapisanie schematu rozwoju –zrobione
5. Wybór darmowego rozwinięcia- zrobione
6. Umiejętności i zdolności – tym zajmiemy się najpierw
7. Ekwipunek – a tym za chwilkę
8. Rozpoczęcie gry UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI
W odróżnieniu do cech umiejętności i zdolności określają konkretne czynności, które bohater może wykonać.
Umiejętność a zdolność:
Umiejętność jest czynnością wyuczoną w ciągu życia bohatera. Z umiejętnościami powiązane są konkretne cechy waszych postaci. Bohater może też rozwijać posiadane umiejętności w trakcie gry.
-Każda umiejętność jest powiązana z odpowiednią cechą. Za każdym razem, kiedy chce się skorzystać z danej umiejętności należy wykonać jej test. Test wykonujemy używając rzutu procentowego 1k100. Kończy się on powodzeniem, kiedy jego wartość będzie równa lub niższa niż cecha. Np. Zręczność wynosi 34, wyrzuciliśmy 30 – sukces.
-rozwijanie umiejętności (koszt 100 PD), dzięki niej możemy specjalizować się w danej umiejętności i otrzymamy +10 do testu umiejętności, czyli np. Zręczność wynosi 34 + specjalizacja (+10), rzut kością 40, 40<43 – Sukces! Modyfikator dodajemy jedynie wtedy gdy korzystamy z konkretnej umiejętności, w której się specjalizujemy.
Jeśli masz cechę na poziomie 45, a rzut wyniósł np. 54, to umiejętność się nie powiedzie. Jeśli natomiast masz do tej umiejętności modyfikator +10, to zakładasz w tym przypadku, że masz większą zręczność o +10 i liczysz zręczności jakby wynosiła 55. Wtedy czynność kończy się sukcesem.
-Testy wykonuje się tylko wtedy, gdy istnieje ryzyko niepowodzenia
-Wyróżniamy umiejętności podstawowe i zaawansowane (s.92). Chodzi w nich o to, że nawet nie posiadając umiejętności podstawowej, można z niej próbować skorzystać. Ale przy teście należy obniżyć powiązaną z nią cechę o połowę, zaokrąglając w górę.
Zdolność natomiast ma charakter wrodzony lub wytrenowany np. błyskawiczne przeładowanie. Z reguły zwiększa jedną z cech lub umiejętność, choć czasem oferuje nowe możliwości. Nabytej zdolności nie można rozwijać w trakcie gry.
-W miarę rozwoju można wybrać nową profesję i zdobywać nowe zdolności. Nabycie zdolności wymaga 100 PD Zdolności i umiejętności zależą od rasy i profesji. Zaczniemy od umiejętności rasowych, ma je każdy przedstawiciel danej rasy: CZŁOWIEK
Umiejętności: plotkowanie, wiedza (imprerium), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: 2 losowo wybrane zdolności, z tabeli na stronie 20
ELF
Umiejętności: wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: broń specjalna (długi łuk) albo zmysł magii, bystry wzrok, opanowanie albo błyskotliwość, widzenie w ciemności
KRASNOLUD
Umiejętności: rzemiosło (górnictwo, kamieniarstwo albo kowalstwo), wiedza (krasnoludy), znajomość języka (khazalid), znajomość języka (staroświatowy)
Zdolności: krasnoludzki fach, krzepki, odporność na magię, odwaga, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść
NIZOŁEK
Umiejętności: nauka (genealogia/heraldyka), plotkowanie, rzemiosło (gotowanie albo uprawa ziemi), wiedza (niziołki), znajomość języka (niziołków), znajomość języka (staroświatowy).
Zdolności: bron specjalna (proca), odporność na Chaos, widzenie w ciemności, losowo wybrana zdolność z tabeli na stronie 20.
Zdolności rasowe uzupełniamy zdolnościami wynikającymi z profesji. Opis umiejętności i zdolności, a także cechy powiązane z nimi znajdują się w podręczniku na stronie: 92-98 – umiejętności, 98-104- zdolności. UZUPEŁNIJCIE WASZE STATYSTYKI UMIEJĘTNOŚCIAMI I ZDOLNOŚCIAMI ZARÓWNO RASOWYMI JAK I WYNIKAJĄCYMI Z PROFESJI W NIEKTÓRYCH PRZYPADKACH MUSICIE DOKONAĆ WYBORU MIĘDZY DWOMA UMIEJĘTNOŚCIAMI LUB ZDOLNOŚCIAMI. SPRAWDŹCIE DZIAŁANIE UMIEJĘTNOŚCI I ZDOLNOŚCI. NIEKTÓRE MOGĄ PODNIEŚĆ WARTOŚĆ CECH. UWZGLĘDNIJCIE TO W WASZYCH STATYSTYKACH. UWAGA! Umiejętności dublują się. Jeśli masz np. plotkowanie z rasy i plotkowanie z profesji, to masz specjalizację w plotkowaniu +10. Zdolnosci nie dublują się, bo w zdolnościach nie można mieć specjalizacji. Nie można mieć np. 2x +5 Int ze zdolności błyskotliwość. EKWIPUNEK
Niezależnie od profesji każdy zaczyna grę posiadając:
-ubranie podróżne (koszula, buty, spodnie, peleryna)
-sztylet ukryty w bucie lub za pasem
-sakwę podróżną lub plecak zawierający: koc, drewnianą miskę i sztućce
- bron jednoręczną (pałka, miecz, topór itp.)
- sakwa z monetami, 2k10 monet. Losujemy
Ekwipunek uzupełniamy ekwipunkiem z profesji.
UZUPEŁNIJCIE EKWIPUNEK I WASZE POSTACIE SĄ GOTOWE PS. Rhaimer, prezent dla Ciebie: Umiejętności: wiedza (elfy), znajomość języka (eltharin), znajomość języka (staroświatowy),opieka nad zwierzętami albo hazard, plotkowanie albo targowanie, powożenie albo jeździectwo, sekretny język (bitewny), spostrzegawczość albo przeszukiwanie, unik, wiedza (Bretonia, Tilea, Kislev), znajomość języka (tileański), pływanie
Zdolności: broń specjalna (długi łuk) albo zmysł magii, bystry wzrok, opanowanie(+5 SW) albo błyskotliwość (+5 Int), widzenie w ciemności, błyskawiczne przeładowanie albo silny cios(+1 do obrażeń bronią białą), rozbrajanie albo szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony albo ogłuszenie
Wyposażenie: kusza i 10 bełtów, średni pancerz (kaftan kolczy i skórzana kurta), tarcza, mikstura leczenia.
*Nazwy umiejętności i zdolności mniej więcej nasuwają skojarzenia, co do ich działania