Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 25-05-2011, 14:07   #47
behemot
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Mechaniczna Karta Postaci, Tak. Mechaniczna rozpiska, nawet przy niewielkim udziale mechaniki. Mechaniczne cyferki są łatwiejsze w interpretacji, Walka 70% jasno sugeruje, że postać jest lepszym wojownikiem od tej z 60%, znając mechanikę wiadomo, że w całej populacji niewielu osiąga poziom 70, więc jest to całkiem dobrze. W sprzyjających okolicznościach (dodatnie modyfikatory) postać trafia niemal zawsze, a nawet w mało korzystnych (ujemne modyfikatory) nadal ma szansę trafić. Całkiem sporo informacji jak na ilość znaków.
Mechaniczna rozpiska ułatwia też wyszukiwanie informacji, wiadomo gdzie szukać informacji o umiejętnościach, a gadzie np czarach. W fabularyzowanych opisach, każdy piszę wedle swojej kolejności.
Wreszcie mechaniczne tworzenie postaci może utrzymać zdolności powstaci na poziomie odpowiednim do sesji, w tym również różni bohaterowie mogą mieć zbliżone możliwośći (ta sama pula punktów) - jeśli to jest naszym celem.

O ile drobne modyfikacje mechaniki, przeważnie uproszczenia, typu jeśli walka zakłada rzut na obrażenia, to przyjęcie jakiejś stałej wartości, albo powiązanie z wynikiem rzutu na atak, rozumiem. To raczej nie bawię się w tworzenie własnych - pbfowych mechanik, tylko po to by mechanika była. Co innego jeżeli mam w tym jakiś cel, np chce dać graczom trochę władzy nad kośmi, to pojawią się meta żetony, którymi można przestawiać wynik na kościach. Jeśli chce nagrodzić odgrywanie postaci, to za nie będą przyznawane owe żetony.

Wszystko jest proste jak się zna, jeśli grałem kiedyś w ŚM czy WFRP to stworzenie karty w tym systemie, będzie proste. Tak samo jak korzystanie z mechaniki czy graniu zaledwie w oparciu o nią. Zaś gdybym miał nauczyć się całkiem nowego wymysłu MG, to to wymaga czasu. Za pierwszym razem to nie jest tak istotne, ale jeśli raz się przemęczysz z poznaniem licencjonowanej mechaniki, w kolejnych sesjach będzie łatwiej.

Z korzystaniem z mechaniki różnie bywa, sam zwykle zakładam dość intensywne z niej korzystanie, ale jeśli gracze za bardzo nie lubią cyferek to bardziej na oko.

Korzystanie z mechaniki, też nie jest takie całkowite. Wychodzę z założenia, że MG zawsze może się zgodzić na pomysł gracza jak powinna rozstrzygnąć się akcja. Czyli czasem po prostu klepne "TAK", zwykle jeżeli: akcja jest obiektywnie prosta, akcja jest prosta dla bohatera (np skok przez płot dla ninja), akcja jest fajna choć nieprawdopodobna, akcja pasuje mi bardzo do wielkiego planu, inny powód. Rzut pojawia się gdy: akcja niekoniecznie musi się udać, nie mam pojęcia czy akcja powinna się udać, dawno nie pojawił się czynnik chaosu. No i wreszcie, wynik kości to przywilej, a nie mus. Jeśli wypadł sukces, to zawsze możemy stwierdzić "ciekawiej będzie jak się nie uda", a jako MG jeśli wypadł pech BG, to mogę zrezygnować i stwierdzić, że jednak mu daruje tym razem. Oszustwo, ale tylko na korzyść BG.

Uproszczenia, w ogóle w PBF różne uproszczenia są przydatne, nie ma tej radochy z kolejnego turlania i rzut służy bardziej jako czynnik chaosu niż element zabawy. Jeśli akcja zwykle wymaga wieloktrotnych rzutów, to można ograniczyć się do jednego istotnego. Jeśli posługuje się złożoną pulą kości, można przeskalować ją na jedną. Jeśli system zakłada rzuty na inicjatywę, atak i obrażenia. To można ograniczyć się do ataku, a inicjatywę i obrażenia przyjąć za stałe, albo uzależnić od decydującego rzutu. Często też pod nóż idą zasady ruchu w walce, i zamiast liczyć metry przyjmuję że postać może się poruszać dowolnie " w turze" byle w granicach rozsądku. (bardzo na oko)


PDki są fajne. Nawet jeśli postać nie potrzebuje ich bardzo, to fajnie dostać pdka.

O wiele przyjemniej gra się wszystkim, gdy gracze nie myślą cały czas jak to zmaksymalizować szansę na sukces. Jasne, część po prostu to robi, ale w sumie sami sobie szkodzą. Lepiej brać to co pasuje do postaci. Jak MG będzie chciał skrzywdzić postać to i tak to zrobi.

Nie przypominam sobie by postać została uśmiercona przez kości, zwykle kończy się na "pozostowieniu nieptrzytomnym w szalupie płynącej w stronę wodospadu" czy coś takiego. Inna sprawa, że często do takiej sytuacji dochodzi gdy samotny jedi chce szturmować sam jeden gwiezdny niszczyciel (a przynajmniej mam farta do takich scen). W ogóle miętki jestem, bo mało graczy zabijam, jak ktoś ginie to poprzez rezygnację gracza. Ostatecznie nie ma bohatera, nie ma opowieści, nie ma narratora. Uważam, że na śmierć trzeba sobie zasłużyć, nie wystarczy pech na kościach, trzeba zrobić najpierw coś głupiego i sprowadzić na siebie zgubę.

Idealna mechanika PBF, nie znalazłem, przestałem szukać. zwykle preferuje:
- cecha+umiejętność i rzut jedną kością (k10, k20, k100) > stopień trudności, albo permutacje (np rzut mniejszy od puli)
- wszystko na tym samym rzucie, rzuty sporne na rzucie lustrzanym.
- Karta postaci: cechy (3-6), umiejętności (20-30), specjale (różnej maści atuty, manewry, powiązania, whatwever, wyróżniające postać) PointBuy
Z różnym powodzeniem pasuje mi ŚM, WFRP, GSy.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem