Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 12-07-2011, 20:33   #2
Armiel
 
Armiel's Avatar
 
Reputacja: 1 Armiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputacjęArmiel ma wspaniałą reputację
[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=xSKNYvd7whw&feature=fvwrel[/MEDIA]


ZASADY TWORZENIA BOHATERA

Będę starał się oddać klimat AAH więc gracz musi rozdysponować 36 punktów pomiędzy następujące cechy.

Jestem też MG, który bardzo dużą uwagę skupia na tym, jakie atrybuty posiada Wasz bohater. I uwzględniał to skrupulatnie w powodzeniach Waszych działań. Jeśli ktoś chuderlawy rzuci się do walki „na rympał”, może liczyć na konsekwencje. Jeśli ktoś z niskimi akcjami społecznymi będzie chciał postawić się członkom gangu w bocznym korytarzu, może oczekiwać najgorszego.

KROK PIERWSZY - ATRYBUTY

Atrybuty są następujące:

Sprawność
– określa siłę fizyczną, kondycję i zwinność bohatera.

Refleks – to czujność, szybkość reakcji, spostrzegawczość i oczywiście refleks bohatera, decyduje o inicjatywie w walce.

Spryt – zdolności przetrwania bohatera w nieprzyjaznym środowisku, wiedza o tym, co się wokół niego dzieje, zaradność życiowa.

Siła Woli – samokontrola, zimna krew, odwaga, odporność na zastraszanie i wpływy innych.

Interakcja Społeczna – to zdolności przekonywania innych do swoich racji oparte na łagodnej perswazji, charyzmie, argumentach.

Zastraszanie – zdolność przekonywania innych do swoich racji za pomocą twardych metod perswazji – gróźb, rękoczynów, brutalnych ataków werbalnych.

Atrybuty przyjmują wartość od 1 do 10, przy czym 5 to średnia wielkość, a 10 to prawie „przepak” (prawie, bo tak naprawdę mogą one osiągnąć wartości większe od 10, ale o tym dalej)


KROK DRUGI – UMIEJĘTNOŚCI

Tutaj zastosuję moją sprawdzoną z innych gier pbf metodę. Wybierzcie sobie jedną umiejętność w której jesteście MISTRZEM, trzy umiejętności WYSZKOLONE, pięć NABYTYCH oraz dwa ANTYTALENTY.
Mechanicznie będzie działało to tak. Umiejętność Mistrzowska da Wam +5 do określonego Atrybutu podczas jego testu, WYSZKOLONA da wam +3, NABYTA +1, a ANTYTALENT -3

Oto lista przykładowych umiejętności:
1. z kopa i w ryj - walka przy użyciu pięści, kopniaków i głowy
2. mam giwerę - na pokładzie :Gehenny” jest bardzo mało broni palnej, a to jest właśnie umiejętność posługiwania się nią
3. nożownik - obejmuje walkę bronią w zwarciu),
4. felczer - leczenie ran, pierwsza pomoc, znajomość medycyny
5. szczur tunelowy - znajomość statku, rozmieszczenia pomieszczeń, dróg pomiędzy sekcjami
6. cień - skradanie się i ukrywanie
7. lepkie łapki – kradzieże, zarówno kieszonkowe jak i dokonywane „na widoku”
8. nic na siłę, wszystko młotkiem - znajomość mechaniki i urządzeń mechanicznych, ich obsługi i naprawy
9. kabelek i żaróweczka - znajomość elektroniki i urządzeń elektronicznych, takich jak komputery, serowniki
10. gładka gadka – umiejętność zagadywania, kręcenia, nawijania i kłamstewek
11. poker face – twarda gęba, niewzruszona, nieruchoma, jak u Stevena Segala, pomaga w oszukiwaniu i utrudnia stosowanie działań mających wyciągnąć informacje od bohatera
12. jaja ze stali – nie boisz się, potrafisz zapanować nad swoim strachem
13. za mną, dupki – zdolności przywódcze, do inspirowania działań innych
14. daj pan fajkę – zdolność żebrania, sprawiania łagodnego i niegroźnego wyglądu
15. drugi policzek – odporność na ból, zranienia, ciosy, zmęczenie, twardziel
16. łamacz kodów – taki haker, który zna się na programowaniu, łamaniu zabezpieczeń elektronicznych, komputerach i systemach informatycznych
17. kamera mnie nie widzi – znajomość zabezpieczeń, systemów monitorowania, obchodzenia ich i takie tam
18. więzienny rock – wie, co się dzieje na Gehennie, wie, jaka melodia jest grana, z kim trzymać sztamę, kto rządzi danym gangiem, danym sektorem,
19. wesoły chemik – znajomość substancji psychoaktywnych, środków medycznych, umiejętność przyrządzania odpowiednich używek
20. baletmistrz – akrobacje, zwinność ciała, szybkość ruchów, wysportowanie bohatera
21. as w rękawie – umiejętność kantowania w grach hazardowych, ale także zręczne paluszki umożliwiające wykonywanie na przykład sztuczek z monetą wyciąganą z ucha i takie tam,
22. króliczek w krzakach – czujność, wyczucie zagrożenia, oczy wokół głowy

Jeśli masz pomysły na inne umiejętności, a klimatach takich, jak powyżej – wal śmiało



KROK TRZECI - „ZA CO SIEDZISZ?”

Napiszcie tutaj, za co Wasz bohater trafił na GEHENNĘ. Pamiętajcie, że w świecie gry skazanym można zostać za samą "skłonność" do przestępstwa, o czym wspomniałem już wcześniej. Interesujący jest fakt, że w świecie panterrańskiej utopii dwudziestego siódmego wieku ludzie zostają skazani nie tylko za popełnione przestępstwa, ale też za same patologiczne skłonności, co badane jest przy użyciu tzw. Skali Ludovica. Mierzy ona poziom trzech głównych cech odpowiedzialnych rzekomo za aspołeczne zachowania (szczególnie przemoc): rozpaczy, poczucia winy i szaleństwa. Również wielu żołnierzy wcześniej walczących w szeregach armii wspierającej nowy reżim, trafiło najpierw do obozów reedukacyjnych, a potem na Gehennę, jako zagrożenie dla idealnego społeczeństwa. Zatem słynne słowa „jestem niewinny” nabierają tutaj nowego znaczenia. Na statek trafili również co bardziej „twardzi” policjanci, ale także rzeźnicy, masarze i ... lekarze, o co „szerszym” kręgosłupie moralnym.

Za to, za co Was posadzili, przydzielę specjalną premię do Atrybutów lub umiejętności. Ale to dopiero, jeśli dostaniecie się do sesji.

KROK CZWARTY – MOTYWACJA

Przedostatnią rzeczą, jaką musimy wykonać tworząc naszą postać, to zdecydowanie o jej Celu. Do wyboru macie:

Odkupienie – chcesz pokazać, że potrafisz być lepszym człowiekiem, że mimo otaczającego cię gówna potrafisz odpokutować za zło, jakiego dokonałeś. Bohater ze ścieżką Odkupienia lepiej radzi sobie w sytuacjach, które wymagają poświęcenia dla innej osoby, wyrzeczeń i tym podobnych akcji.

Władzę – liczy się tylko władza, i to, by inni ją respektowali, żyjesz by rządzić gangiem, ludźmi, nie ważne w jaki sposób – przemocą, szantażem, groźbą, czy swoja osobowością i dobrocią – ale liczy się tylko władza. Bohater z tym celem lepiej sobie radzi w sytuacjach, kiedy walczy o władzę lub jej utrzymanie.

Przetrwanie – zrobisz wszystko, by przetrwać. Wszystko. Złamiesz każde słowo, uciekniesz lub zabijesz. Życie jest najważniejsze. I nie zaryzykujesz, by je utracić. Bohater z tym celem lepiej radzi sobie w działaniach wspierających jego ocalenie.

Ucieczkę – chcesz się wyrwać z tego piekła, w jakie zmieniło się więzienie, marzysz o szukaniu drogi ucieczki, snujesz fantastyczne plany, a w ostateczności również śmierć jest ucieczką, ale nie zawsze. Bohater lepiej radzi sobie w sytuacji ucieczek przed zagrożeniem i ogólnie w planach eskapistycznych.

Potępienie
– zasłużyłeś na karę, na to, co się z tobą stało. To, że cierpisz to jedynie twoja i niczyja wina. I powinieneś cierpieć, powinieneś czuć się winny, gorszy, zasługujesz na wszystko, co się z tobą stało i stanie. Bohater otrzymuje premię w sytuacjach związanych z udręczaniem się, z otrzymywaniem bólu, z przeżywaniem cierpień.

Jeśli chcesz i masz pomysł na własną motywację - zaryzykuj i napisz ją w swojej KP. Lub przedyskutuj ze mną.


KROK PIĄTY – EKWIPUNEK


Każdy więzień posiada kilka podstawowych przedmiotów: kombinezon więzienny, zestaw higieniczny (ze specjalnym tabletkami niwelującymi zapach potu), buty oraz magnetyczną obręcz mogącą uratować życie w wypadku dekompresji.

Resztę przedmiotów musicie sobie wykupić i zapisać na KP.

Główną walutą używaną wśród więźniów są papierosy uzyskiwane z hodowanego w agrodomach tytoniu. Drugim najbardziej popularnym środkiem płatniczym są racje żywnościowe, składające się z takich przysmaków jak nutri-sludge, canned protein oraz dehydrated meal pills. Trzecią walutę stanowią narkotyki i lekarstwa.

Każdy z graczy zaczyna posiadając 100 fajek.

Poniżej macie przykładową listę przedmiotów i koszt w fajkach.

Cytat:
Broń laserowa przeciętnej jakości + zasobnik energii – 10 strzałów – 100 fajek
Broń palna dobrej jakości + 10 sztuk amunicji – 80 fajek
Broń palna samoróbka + 10 sztuk amunicji do niej – 60 fajek
Broń zasięgowa improwizowana (kusza) +15 sztuk amunicji – 40 fajek
Medpak – urządzenie pomagające w szybkim leczeniu ran – 50 fajek
Dobry, więzienny nóż – 25 fajek
Broń do walki w zwarciu (maczuga, topór, miecz) – 30 fajek
Broń energetyczna do walki wręcz (pałka elektryczna) – 50 fajek
Pistolet elektryczny z baterią – 70 fajek
Narkotyki (porcja) – 5 fajek
Amunicja (10 sztuk) – 30 fajek
Bateria do broni energetycznej lub laserowej (10 ładunków) – 20 fajek
Porcja żarcia więziennego – 3 fajki
Porcja dobrego jedzenia, nie zsyntezowanego – 15 fajek
WKP (mały naręczny komputer personalny) – 70 fajek
Elektroniczna gra VR – 30 fajek
Strój ochronny – lekki pancerz więzienny samorobny – 75 fajek
Strój klawisza – średni pancerz – 100 fajek
Gwizdek obronny – ciekawa broń, której dźwięk zadaje ból systemowi nerwowemu – 50 fajek
Lekarstwa – porcja – 5 fajek
Listę można – rzecz jasna – po ustaleniu ze mną ceny, poszerzać o własne pomysły.


KROK SZÓSTY – GANG

Wiezienie rządzi się swoimi prawami. Człowiek bez gangu zdechnie szybciej niż kurczak w kwaterach Desperados – meksykańców. Gracz może przynależeć do któregoś z gangów. Może, nie musi. Ale przynależność do więziennego gangu to prestiż, to szacunek, to możliwość poparcia w razie problemów. Ale też obowiązki.

Wśród gangów znajdują się zarówno te bardziej tradycyjne (np. skinheadzi czy Mafia (Yakuza, Triady i La Piovra - "Makaroniarze") – czerpiący interesy z handlu zasobami, z prostytucji, produkcji i rozprowadzania prochów, Czarne Pantery (czarni i metysi) – typowy gang, zajmujący się wymuszona ochroną, prochami i produkcją broni, Desperados – latynosi i meksykanie, robiący to co inne gangi, jak i te charakterystyczne wyłącznie dla Gehenny, na przykład:
· Daughters Of Slaughter, hedonistyczne, zdeprawowane gotki, lubiące zadawać ból i kontrolujace znaczną część kasyn i domów uciech,
· Embracers - psychopaci szukający porozumienia z zamieszkującymi statek demonami. Przypominają bardziej sektę religijną, niż więzienny gang.
· Furies - gang rekrutujący i chroniący kobiety. Złożony z twardych dziewczyn, potrafią dowalić niejednemu facetowi.
· Lion’s Army, "new-born Christians" zainteresowani zarówno odkupieniem, jak i władzą, skupieni wokół religii, zorganizowani jak dawna Inkwizycja
· Rimshank Rippers, gang który początkowo działał jako coś w rodzaju ”podziemnego cyrku" dostarczającego rozrywki pozostałym więźniom, aby stać się zgrupowaniem najniebezpieczniejszych nożowników Gehenny.
· Hieny – odrażający, okaleczający swoje ciała szaleńcy, którzy przemoc fizyczną traktują jako jedyną drogę sprawowania władzy. Pogardzani prawie przez wszystkich.
· Gildia Zero – gang przypominający bardziej zbiorowisko ludzi z wiedzą – techników, inżynierów, producentów broni, która kontroluje to, czego nie kontroluje STRAŻNIK. Zajmują się naprawami i konstrukcją sprzętu.
· The Punishers – gang najemników, byłych żołnierzy, byłych policjantów (tak, tak – również tacy ludzie trafili na „Gehennę”, wszak ich praca predysponowała do „bycia przestępcą”. Próbują utrzymywać porządek nad kontrolowanymi sektorami.

Masz prawo wybrać sobie gang. Nie musisz tego robić, ale za wybór gangu otrzymasz premię w punktach. Sam ją dodam. Jeśli chcesz, możesz sobie wymyślić własny. ‘Gehenna” jest naprawdę wielka. Obecnie „zamieszkuje” ją prawie milion ludzi. 10% liczby, która wyruszyła w drogę tym więziennym kolosem, nim przeleciał przez Anomalię..


KROK SIÓDMY – INFORMACJE

Tutaj podajesz mi swoje imię i nazwisko, ksywkę, znaki szczególne oraz krótką (maksymalnie pół strony A4) notkę biograficzną zawierającą informację, o tym jak bohater trafił na „GEHENNĘ”. Na koniec AVATAR do sesji. Nie chcę MANGI! Nie chcę ANIME! Postacie mają być klimatyczne. I to już wszystko.

Gotową postać słać mi JEDYNIE na PW.

W razie pytań GG jest w moim profilu, PW również mile widziana.


TECHNIKALIA

Wezmę do gry maksymalnie 10-12 osób (z założenia w sesji ma być sporo graczy, ze względu na jej specyfikę i rywalizację pomiędzy więźniami). Ale ruszyć zdołam, jak będę miał 6 kart postaci.

Czas na rekrutację – 10 dni. Tyle powinno wystarczyć każdemu zainteresowanemu.

Koniec rekrutacji 22.07.2011 o godzinie 23.00.

Wyniki -dzień później.

Start sesji pod koniec lipca lub 01.08.2011 rok.

Pytania
- w komentarzach lub na PW.

Cytat:
Ostatnią stronę podręcznika zajmuje lista inspiracji. Z filmów na pierwszym miejscu widnieje Obcy (a zaraz potem Obcy 3 i Event Horizon), ale wymienione są też mniej znane obrazy, jak na przykład Leviathan z 1989 roku (tak na marginesie, bardzo słaby film). Z gier rpg mamy wymienione m. in. Zew Cthulhu oraz Paranoję (kontrolujący wszystko superkomputer), zaś z komputerowych Half Life i Quake.
A jak będzie u mnie w sesji? Jak to u mnie.

Będzie mrocznie. Będzie ciężko. Będzie terror zarówno psychiczny, jak i fizyczny. Będzie krwawo. Oj tak. Dlatego też sesja jest przeznaczona JEDYNIE dla ludzi dojrzałych (czytaj pełnoletnich). Będą raczej pewne elementy PvP – gracz będzie zmuszony rywalizować z innym graczem. Będzie to survival horror. Oj tak. Dlatego też przemyśl dobrze KP nim ją wyślesz. Zastanów się, czy będę oczekiwał Riddicków, czy będę oczekiwał Haniballi? Czy będę oczekiwał bohaterów będących skrzyżowaniem Rambo z Terminatorem? Czy też będę oczekiwał ludzi z krwi i kości? Ludzi, których łatwo zranić, skrzywdzić, zmotywować do walki o przetrwanie?

A jak potrafisz sobie odpowiedzieć na te pytania, pisz KP.

EDYCJA: Zgodnie z sugestią jednego z zainteresowanych graczy dodaję, że bohaterowie powinni mieć przynajmniej 25 lat życia. Postacie młodsze raczej miały marną szanse trafić na Gehennę.
 

Ostatnio edytowane przez Armiel : 13-07-2011 o 11:34. Powód: dodanie info o wieku
Armiel jest offline