Wyświetl Pojedyńczy Post
Stary 16-10-2011, 11:55   #5
Anonim
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Grumk Zobacz post
Witam, piszę tutaj ponieważ pierwszy raz wziąłem się za tworzenie systemu RPG i potrzebuję pomocy. Grałem w Warhammer'a, Neuroshime i D&D ponad dwa lata. Po prostu jestem ciekawy czy sytuacja świata z mojej gry pt. ,,Zemsta Elfów'' nie jest przereklamowana lub na siłę. Umieszczam krótki fragment poniżej:

Cała gra odbywa się na wyspie nazywanej po prostu Wielką wyspą, na którą przypłynęli ludzie z Wyspy ojcowskiej w 999r w celach badawczych pod dowodzeniem króla Dereka z klanu Hungotów. Wielką wyspę zamieszkuje 6 ras podzielonych na dwa sojusze. Honorowi i szlachetni ludzie, skąpe i waleczne krasnoludy, ciekawskie, odkrywcze i wścibskie niziołki mieszkają na wschodzie (Sojusz wschodni). Chytre i przebiegłe elfy, silne i barbarzyńskie orki i powołani do życia przez elfów zwierzoludzie należą do Zachodniego sojuszu. Po przybyciu ludzi lata mijały bez większych wojen i sprzeczek, Ludźmi dalej panowała ta sama dynastia królów. Wszystko było dobrze aż do 1213r kiedy królowa Gabriela postanowiła zawładnąć nad cała wyspą, elfami i orkami. Wtedy elfi król Ralven pokazał że jego pobratymcy nie będą nikomu służyć. Założył sojusz z orkami i tak zaczęła się wojna. Bez żadnych dyplomatycznych gadek zniszczyli wszystkie ludzkie wojska przejmujące miasta elfów. Elficcy magowie przebudzili morskie potwory aby ludzie nie mieli drogi ucieczki i próbują ich stłamsić na znanych sobie terenach.


Od razu mówię że gracze będą mieli możliwość grania po obydwu stronach konfliktu.

Dzięki za wszystkie odpowiedzi.
Jeżeli mają to być realia do kampanii D&D to w porządku. Moim zdaniem warto by było odrobinę fabularnie podkręcić wszystko. Użyłeś daty 999, ale graczy posłałeś dwa stulecia później... nie lepiej graczy posłać w przeddzień obchodów milenijnych, a króla Dereka i jego ekspedycję wysłać dwieście lat wcześniej? Wymyśl kilka różnych przepowiedni związanych z rokiem 1000 i z tą konkretną wyspą. Dodaj wojny, które były o włos wygrywane, a to przez magów, a to przez religijnych technokratów - co zmieni wojny rasowe na wojny magii a technoreligii. Niech magowie myślą, że 1000 rok przyniesie dominację magii na kolejne tysiąclecie, a technoreligijni będą przekonani, że 1000 rok będzie początkiem końca wszelkiej magii. I obie strony niech mają wątpliwości, która przepowiednia jest prawdziwa... a może jeszcze co innego to oznacza? Przygody graczy niech się dzieją w 999 roku, gdy równocześnie nadzieja na lepsze jutro i kompletna beznadzieja opanywuje coraz większą ilość serc. Przypraw to sosem dzikich dżungli i dodaj szczyptę złowieszczych kultów.

Wpleć to do swojej historii, a otrzymasz coś bardziej oryginalnego albo nawet lepiej: sam wymyśl coś do czego nikt tutaj by nie doszedł. W tych zdaniach, które ukazałeś nie widzę oryginalności. To wszystko jest oczywiste po zapoznaniu się z Podręcznikiem Mistrza Podziemi czy Podręcznikiem Gracza do D&D. Ale nie poddawaj się i twórz dalej. Im więcej tworzysz tym lepsze to wszystko będzie.

ps. "Elficcy magowie przebudzili morskie potwory aby ludzie nie mieli drogi ucieczki i próbują ich stłamsić na znanych sobie terenach." - to jest ciekawe. Ale co z machinami latającymi (czy tak podstawową rzeczą jak balon), magią pozwalającą latać czy przemieszczać się pomiędzy wymiarami? Taką magię możesz zablokować, ale pozostają balony i sterowce. Przykład Dedala i Ikara pokazuje, że ludzie zrobią wszystko, żeby wydostać się z wyspy - więzienia.
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 16-10-2011 o 11:57.
Anonim jest offline   Odpowiedź z Cytowaniem