Cytat:
Napisał Grumk Witam, piszę tutaj ponieważ pierwszy raz wziąłem się za tworzenie systemu RPG i potrzebuję pomocy. Grałem w Warhammer'a, Neuroshime i D&D ponad dwa lata. Po prostu jestem ciekawy czy sytuacja świata z mojej gry pt. ,,Zemsta Elfów'' nie jest przereklamowana lub na siłę. Umieszczam krótki fragment poniżej:
Cała gra odbywa się na wyspie nazywanej po prostu Wielką wyspą, na którą przypłynęli ludzie z Wyspy ojcowskiej w 999r w celach badawczych pod dowodzeniem króla Dereka z klanu Hungotów. Wielką wyspę zamieszkuje 6 ras podzielonych na dwa sojusze. Honorowi i szlachetni ludzie, skąpe i waleczne krasnoludy, ciekawskie, odkrywcze i wścibskie niziołki mieszkają na wschodzie (Sojusz wschodni). Chytre i przebiegłe elfy, silne i barbarzyńskie orki i powołani do życia przez elfów zwierzoludzie należą do Zachodniego sojuszu. Po przybyciu ludzi lata mijały bez większych wojen i sprzeczek, Ludźmi dalej panowała ta sama dynastia królów. Wszystko było dobrze aż do 1213r kiedy królowa Gabriela postanowiła zawładnąć nad cała wyspą, elfami i orkami. Wtedy elfi król Ralven pokazał że jego pobratymcy nie będą nikomu służyć. Założył sojusz z orkami i tak zaczęła się wojna. Bez żadnych dyplomatycznych gadek zniszczyli wszystkie ludzkie wojska przejmujące miasta elfów. Elficcy magowie przebudzili morskie potwory aby ludzie nie mieli drogi ucieczki i próbują ich stłamsić na znanych sobie terenach.
Od razu mówię że gracze będą mieli możliwość grania po obydwu stronach konfliktu.
Dzięki za wszystkie odpowiedzi. |
Jeżeli mają to być realia do kampanii D&D to w porządku. Moim zdaniem warto by było odrobinę fabularnie podkręcić wszystko. Użyłeś daty 999, ale graczy posłałeś dwa stulecia później... nie lepiej graczy posłać w przeddzień obchodów milenijnych, a króla Dereka i jego ekspedycję wysłać dwieście lat wcześniej? Wymyśl kilka różnych przepowiedni związanych z rokiem 1000 i z tą konkretną wyspą. Dodaj wojny, które były o włos wygrywane, a to przez magów, a to przez religijnych technokratów - co zmieni wojny rasowe na wojny magii a technoreligii. Niech magowie myślą, że 1000 rok przyniesie dominację magii na kolejne tysiąclecie, a technoreligijni będą przekonani, że 1000 rok będzie początkiem końca wszelkiej magii. I obie strony niech mają wątpliwości, która przepowiednia jest prawdziwa... a może jeszcze co innego to oznacza? Przygody graczy niech się dzieją w 999 roku, gdy równocześnie nadzieja na lepsze jutro i kompletna beznadzieja opanywuje coraz większą ilość serc. Przypraw to sosem dzikich dżungli i dodaj szczyptę złowieszczych kultów.
Wpleć to do swojej historii, a otrzymasz coś bardziej oryginalnego albo nawet lepiej: sam wymyśl coś do czego nikt tutaj by nie doszedł. W tych zdaniach, które ukazałeś nie widzę oryginalności. To wszystko jest oczywiste po zapoznaniu się z Podręcznikiem Mistrza Podziemi czy Podręcznikiem Gracza do D&D. Ale nie poddawaj się i
twórz dalej. Im więcej tworzysz tym lepsze to wszystko będzie.
ps. "Elficcy magowie przebudzili morskie potwory aby ludzie nie mieli drogi ucieczki i próbują ich stłamsić na znanych sobie terenach." - to jest ciekawe. Ale co z machinami latającymi (czy tak podstawową rzeczą jak balon), magią pozwalającą latać czy przemieszczać się pomiędzy wymiarami? Taką magię możesz zablokować, ale pozostają balony i sterowce. Przykład Dedala i Ikara pokazuje, że ludzie zrobią wszystko, żeby wydostać się z wyspy - więzienia.